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那些年我們游戲中的海洋

2015-12-02 05:11撰文八哥
海洋世界 2015年3期
關鍵詞:航海時代游戲

撰文/八哥

那些年我們游戲中的海洋

撰文/八哥

著名作家張佳瑋在《我作為一個笨蛋的夢想》里這樣描述:“那是1994年,我小學四年級,在餐桌上問爸爸:爸,里斯本在哪里?安特衛(wèi)普又在哪里?我爸爸,一個做國際航運的,呆了呆:你怎么知道這些地方的?——這個游戲,叫做《大航海時代1》?!?/p>

在人類以及所有生物漫長的演化歷史中,游戲都以一種并不那么容易解釋的方式存在著。和勞動,繁衍﹑休憩﹑甚至是戰(zhàn)爭相比,游戲本身似乎對生命或者種群的延續(xù)沒有直接的相關性,因此獲得的提升——無論是精神層面還是技能層面都難于定義??善藗冏杂X或不自覺地花費了大量時間在這里,其中的意義,英國哲學家赫伯特·斯賓塞把它試做是人類剩余精力的發(fā)泄,并沒有明確的目的性。

或許這樣的觀點在幾個世紀或是更早些,生產(chǎn)力還并不那么發(fā)達的時代里,還可以被廣泛認同。然而時至今日,計算機技術高度發(fā)達,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)大行其道的時期,高度虛擬化的電子游戲能提供的,就遠不是單純地消耗時間那么簡單了。原先只有想象才能看到的世界,被一一地擺在人們面前,你可以暫時遠離現(xiàn)實,在歷史的長河里任意穿梭,這才是如今的游戲給人們帶來的最大魅力。尤其是對于從小背誦著“長風破浪會有時”卻從未得以出海的人們,那些虛擬世界里的偉大冒險,更變成了一種無法割舍的特殊感情。

1990年,日本KOEI光榮公司發(fā)布了里程碑式的作品《大航海時代1》,在粗糙的像素組成的畫面下,玩家操作著一位里斯本的王子萊昂,像樂高小人一樣在港口的商店、碼頭、酒館里到處轉(zhuǎn)悠。目的?當然是打敗海盜、制霸大洋、贏取公主這樣的老套劇本啦。但是,在一個國內(nèi)老百姓幾乎都沒聽說過電腦﹑鄰居上高中的哥哥都還在搶你的游戲幣去玩街機的年代里,《大航海時代1》的面世無異于外星人登陸地球。無數(shù)家里條件不錯的小孩子,在386電腦上體驗著前所未有的自由——不必按規(guī)定完成任務,可以自由配備船只往來于世界各地,需要準確地計算各個港口間的差價然后做個奸商,還要小心不要在大洋中被海風吹得迷了路。

每一次水手、食物、淡水和炮彈的配給,每一次握緊六分儀的航行,每一場與敵艦的遭遇戰(zhàn),都在這個游戲里得到細致地表達,讓你在冒險的快意之外,更會因為航行技巧的磨練﹑和船員健康的體恤而多了很多身臨其境的責任感。

在25年前,一個鐵路交通都還不算發(fā)達的時代里,《大航海時代1》所描繪的世界,是無數(shù)內(nèi)陸少年們最懵懂的向往。他們開始懷揣一個揚帆起航的夢想,央求著爸爸去買張世界地圖貼在墻上,對著游戲里的地名拿紅藍鉛筆把那些港口一個一個圈出來,哪怕它們像帕拉馬里博這樣拗口,都一樣會背得滾瓜爛熟。怯懦些的小孩可能遲遲不敢離開地中海,巴祖號上的貨品永遠是砂糖和鹽,一點點積攢金幣和勇氣。不安分的小孩則在無數(shù)次的“save”和“l(fā)oad”后買下了幾艘加力安戰(zhàn)艦,在大西洋上把海盜聯(lián)軍轟得稀爛。無論如何,對那些習慣了自己堆積木的第一代獨生子女來說,能體驗到這樣的一種童年都是幸運的。著名作家張佳瑋在《我作為一個笨蛋的夢想》里這樣描述:“那是1994年,我小學四年級,在餐桌上問爸爸:爸,里斯本在哪里?安特衛(wèi)普又在哪里?我爸爸,一個做國際航運的,呆了呆:你怎么知道這些地方的?——這個游戲,叫做《大航海時代1》?!?/p>

如果說《大航海時代1》開辟了一個全新的冒險世界的話,那么1994年《大航海時代2》的問世才真正樹立了光榮公司在無數(shù)玩家心中的不朽地位。即便20年過去,仍然沒有任何一款同類游戲能得到如此廣泛的認可,哪怕是它自身的每一款續(xù)集。在前作的基礎上,《大航海時代2》極大地豐富了劇情線,主角依然由葡萄牙人擔綱,只不過換成了1代里萊昂法雷爾的兒子約翰,后者較之乃父的好萊塢式正面典型多出不少人情世故的元素,既會在酒館為兄弟兩肋插刀,也會為女人賭上性命和人決斗。同時,玩家還可以扮演除了主角外的其他5個完全不同的角色,有經(jīng)營有道的商人阿蘭,也有制霸四海的將軍奧托,以及愛恨分明的女海盜卡特琳娜。幾人的出身設定的特色,讓他們的劇情線各有不同,卻又彼此交織在一起,奏出一句命運的交響樂。倘若互聯(lián)網(wǎng)時代提前到達20年,《大航海時代2》會否變成一部顛覆性的MMORPG也未可知。

在游戲剛剛推出的時候,光榮公司的信心并不充足。由于主要的游戲模式并未改變,這款游戲期初沒有被當做2代,而是作為1代的資料片被命名為《大航海時代:新地平線》。不過,決定事物成敗的往往是細節(jié)。《大航海時代2》以更開放的探索機制﹑更豐富的寶物系統(tǒng)﹑更多樣的艦船選擇,把無數(shù)懷揣冒險熱忱的人們硬是轉(zhuǎn)變成了航海活地圖和收集癖患者。在幾乎沒有網(wǎng)絡的環(huán)境下,第一批擁有家用電腦的IT編輯和學生們用反復的嘗試來推進著這款游戲的知識庫,并把它們變成文字印在紙上?!?點,漢堡,約翰法雷爾學到了炮術”,“泉州,可以買到青龍偃月刀”,“萬萬沒想到,從長江口能開船進去找到大熊貓”……一段攻略的背后,滿滿地都是玩家興奮的表情。每每印有攻略的電腦雜志出刊,家屬樓下的報亭前都會人滿為患。慢慢地,我們記住了雅典和伊斯坦布爾的白銀航線,地毯和藝術品總能賺來大把的金幣,我們也記住了,在日本的投資能換來鐵甲艦,在科莫多島能捕獲巨蜥。同樣我們也學會利用游戲的漏洞,去穿上那不勒斯的圣騎士甲,找海盜頭子或者酒吧里的情敵拼個高下,甚至還學會了用一款叫FPE的軟件,給自己的船艙永遠加滿圣香油和淡水補給。

然而,最難忘的回憶卻不是這些,而是四年級的自己在某一天的日記里寫下的:“為什么從紅海不能去意大利?”一直到上了中學,我才了解到,游戲里的時間還是16世紀(連接印度洋和大西洋的蘇伊士運河,于1869年修筑通航)。

此后,光榮公司又相繼推出了《大航海時代》系列兩款續(xù)作,更多的模式被引入,細節(jié)也進一步地擴充,特別是《大航海時代4》,更是以新穎的即時制深入人心。盡管如此,這款業(yè)界傳奇到底也無法對抗時代的命運。1999年后,光榮暫停了這款游戲的更新進程,經(jīng)典被凝固在記憶的膠片中。不過對我們來說,那個揚帆起航的夢想,才是不會隨時光褪色的執(zhí)念。我們慶幸在游戲并未成為純粹的賺錢機器或電子鴉片之前,在這樣一段時間里,我們會因為虛擬世界里的一場冒險,去翻看地圖,去閱讀歷史,去旅行,去探索,讓對于海洋和整個世界好奇心和求知欲變成深植于心的天然屬性。也許某天,那個玩著《大航海時代》的西北男孩,能夠因此來到“路止于此,海始于斯”的里斯本,去品嘗那想象中的深海鱈魚和葡萄酒,或是乘船從“黃金航線”真的前往馬德拉韋。

沒有什么比實現(xiàn)童年的夢想更美妙的事情了,不是嗎?

(責編:金希)

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