袁驚滔
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基于3D Max與UG復(fù)雜曲面設(shè)計與NC加工
袁驚滔
(陜西工業(yè)職業(yè)技術(shù)學院 陜西咸陽712000)
復(fù)雜曲面模型不論是在軟件造型方面還是在機械加工方面都是制造業(yè)中的難點,采用3D Max與UG相結(jié)合加工復(fù)雜曲面的方法,并以復(fù)雜曲面(人頭)為例,介紹了3D Max 2010曲面建模,進行圖形文件格式的轉(zhuǎn)換,將其導(dǎo)入UG NX 8.0,通過對復(fù)雜曲面的加工工藝分析,實現(xiàn)對復(fù)雜曲面的數(shù)控仿真加工以及程序的后處理。
復(fù)雜曲面 3DMax 仿真加工 UG
UG是現(xiàn)代制造業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用廣泛的CAD/CAM軟件之一,具有強大的建模造型和仿真加工功能,但是一些復(fù)雜的自由曲面比如人頭的造型設(shè)計,在UG中基于圖片進行建模的任務(wù)是很難完成的。3D Max是目前世界上被廣泛應(yīng)用的人物角色三維造型和動畫軟件,強大的三維造型功能使得它更方便快捷的基于圖片對復(fù)雜曲面進行建模。本文采用3D Max基于圖片建模和UG的加工模塊進行仿真加工,將兩者結(jié)合起來實現(xiàn)對復(fù)雜曲面(人頭)的仿真加工的方法。
利用圖片進行建模,需要將主視圖、側(cè)視圖的圖片分別設(shè)置為3D Max的主、側(cè)視圖背景,人頭主側(cè)視圖中的人頭圖像需要高平齊,人頭模型輪廓的左右寬度由主視圖確定、前后寬度由側(cè)視圖確定。從設(shè)置的背景圖片中人頭的輪廓提取線條來繪制多邊形,再使用多邊形進行建模,通過主、左視圖對多邊形進行調(diào)節(jié),最終達到建模要求。人頭建模的主視圖、側(cè)視圖圖片,如圖1所示。
圖1 人頭視圖
1.2.1人頭模型建模法則
(1)保持較精簡的精度。
(2)盡量使用四方形,三角形在有必要的情況下才使用。我們不應(yīng)該完全避免三角形,雖然這樣會造成模型變得不完美,但能幫助我們節(jié)約不必要的循環(huán)“邊”和“面”。
(3)避免產(chǎn)生五邊形。如果出現(xiàn)五邊形,就從五邊形的五個點中的某一個點,向點的對邊引垂線,這樣即可化解五邊形為兩個四邊形。
(4)避免極點。極點是超過4條邊相交的點,雖然完全避免極點出現(xiàn)是不可能的,但應(yīng)該盡量把這些點隱藏在肌肉運動幅度小的地方或主視線以外的地方,因為極點會造成模型光滑后不完美。
(5)布線疏密有度。一般情況下,越簡單的刻畫出結(jié)構(gòu)越好,但有時太少的先會導(dǎo)致肌肉變形不可控。疏密的安排基本可遵循一個規(guī)律:動則平均,靜則結(jié)構(gòu)。即運動幅度大的地方線條密集且排布均勻;變形小的地方,在布線時可不用考慮伸展性,只要求表現(xiàn)出結(jié)構(gòu)上的細節(jié)。
(6)多邊形應(yīng)盡可能地飽滿或四方,避免長窄或扭曲(有些在生成皺紋的時候可以接受)。
(7)面部或表情的“邊”的走向不應(yīng)該交叉產(chǎn)生,最不理想的情況是面部的拓撲沿45°交錯向下。
(8)最困難的事是在盡量展現(xiàn)模型細節(jié)和控制面數(shù)之間找到平衡點。模型的邊數(shù)和面數(shù)越多,效果就越真實且準確,但是編輯起來就越困難。
采用3DMax對復(fù)雜曲面(人頭)進行造型,對其建模有多邊形建模(Polygon Modeling)、細分建模(Sub-D Modeling)、雕刻建模(Zbrush/Mudbox Sculpting Modeling)等多種建模方式,但多邊形建模是最流行、最基礎(chǔ)、最重要且最直接的一種建模方法[1]。因此采用多邊形建模方式對復(fù)雜曲面(人頭)進行建模造型,建模操作流程如圖2所示。
圖2 人頭建模工作流程
1.2.2人頭模型制作
通過創(chuàng)建平面模型,對人頭的各個部位進行覆蓋,從而將平面模型轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,進而對多邊形的點,參照主、左視圖中導(dǎo)入的圖片背景,在立體空間中調(diào)節(jié)修改實現(xiàn)復(fù)雜曲面(人頭)的造型建模如圖3所示,得到的模型如圖4所示。最后切換到NURBS狀態(tài)下,得到的模型如圖5所示。
圖3 人臉各部建模效果圖
圖4 人頭造型建模
圖5 NURBS狀態(tài)模型
STL是一種為快速原型制造技術(shù)服務(wù)的三維圖形文件格式。3D Max將圖5所示的模型導(dǎo)出并保存為STL格式的文件,再將該文件導(dǎo)入到UG,模型為小平面體幾何圖形,再用加工模塊進行仿真加工。
從3D Max導(dǎo)入UG后的人頭模型,是一種小平面體幾何圖形,且這種小平面體在UG建模模塊中無法通過相關(guān)的操作進行修改達到實體化或?qū)⑶娣指?,采用“變軸輪廓銑”時,從驅(qū)動幾何體上產(chǎn)生的驅(qū)動點無法投射到部件幾何體(人頭)上[2]。因此刀具無法從驅(qū)動點沿著投射方向移動接觸到部件幾何體,從而無法產(chǎn)生刀軌,即“變軸輪廓銑”的加工對象不能是小平面體模型。最終加工工藝如下[3]。
銑削方式的確定:由于是進行大量材料的切除,選“型腔銑”[4]。
加工方式的確定:先加工人臉,再加工人臉的兩側(cè),由于兩側(cè)對稱,故在加工完人臉后選用先加工右側(cè),后加工左側(cè)。
加工余量的確定:根據(jù)《機械制造技術(shù)基礎(chǔ)》確定其余量為1mm。
刀具的確定:在粗加工的時候要進行大量余料的切削,且為了使刀能承受較大的切削力,所以選擇直徑為20 mm的立銑刀。
刀軸的確定:加工人臉時刀軸選擇軸負方向,加工右側(cè)時刀軸選擇軸正方向,加工左側(cè)時刀軸選擇軸負方向[5]。
刀軌設(shè)置的確定:由于粗加工是用于大量余料的切削,為了節(jié)約時間,(切削層厚度分別為:人臉切削層厚度140 mm,右側(cè)切削層厚度135 mm(側(cè)面頂垂直向內(nèi)),左側(cè)切削層厚度140 mm;)每刀的深度設(shè)置為4 mm;切削參數(shù)的設(shè)置為順銑(為了保證表面質(zhì)量);余量為1mm;非切削移動的設(shè)置為開放區(qū)域選“圓弧”進刀類型;主軸速度的設(shè)置為3 000 rpm(其它自動計算),其它采用默認值。刀軌如圖6所示。
圖6 粗加工刀路
銑削方式的確定:由于人頭模型的曲面較為復(fù)雜,部分粗加工后所留材料殘余較多,故選“型腔銑”和“固定軸輪廓銑”去除,以便于精加工。
加工方式的確定:先利用“型腔銑”去掉人頭模型頭頂?shù)拇旨庸さ拇罅坎牧蠚堄?,其它部分采用“固定軸輪廓銑”,由于是固定軸,所以采用的方法和粗加工一樣。
加工余量的確定:根據(jù)《機械制造技術(shù)基礎(chǔ)》確定其余量為0.3mm。
驅(qū)動方法的確定:采用“固定軸輪廓銑”的部分選擇“曲面驅(qū)動方法”,切削模式采用“往復(fù)”,“步距”采用設(shè)置為“數(shù)量”,再根據(jù)加工的方位設(shè)置不同的數(shù)值。
投影矢量的確定:采用“固定軸輪廓銑”時,由于是固定軸,故選“刀軸”。
刀具的確定:在半精加工時,切削量較小且為了使加工的曲面展現(xiàn)出來,所以選擇直徑為10mm的球頭銑刀。
刀軸的確定:“型腔銑”時由于是固定軸,所以加工人頭頭頂時,刀軸選擇正方向;采用“固定軸輪廓銑”時,由于和粗加工同樣的原因,所以加工右側(cè)時刀軸選擇正方向,當加工左側(cè)時刀軸選擇負方向。
刀軌設(shè)置:采用“MILL_SEMI_FINISH”,在切削參數(shù)中設(shè)置為:順銑(為了保證表面質(zhì)量),余量為0.3 mm;非切削移動的“進刀類型”設(shè)置為“圓弧—平行于刀軸”;為了提高表面質(zhì)量,主軸速度的設(shè)置為:4 000 rpm(其它自動計算)。刀軌如圖7所示。
圖7 半精加工刀路
由于前面所述原因,小平面體模型無法采用變軸輪廓銑。因此人頭模型精加工仿真同樣采用固定輪廓銑。人頭模型精加工仿真時,部分區(qū)域采用驅(qū)動方法為螺旋式。刀軌如圖8所示。
圖8 精加工刀路
(1)對于人的臉部、右耳朵部分、左耳朵部分,腦后部分采用驅(qū)動方法為螺旋式,其最大螺旋半徑分別為100 mm、80 mm、80 mm、80 mm。刀軸的指定矢量分別為軸正方向,軸正方向,軸負方向,軸負方向。
(2)由于采用驅(qū)動方法為螺旋式精加工仿真的四部分,刀軌無法全部覆蓋人頭模型四周,因此對人臉兩側(cè)再利用驅(qū)動方法為曲面進行精加工,去除殘余材料。其操作方法與半精加工固定輪廓銑相同,將步距數(shù)設(shè)置為300。
(3)人頭模型頂部,在以上精加工過程,由于采用固定輪廓銑,刀軸始終平行,無法將頭頂?shù)牟牧蠚堄嗤耆コ圆捎抿?qū)動方法為螺旋式的固定輪廓銑對頭頂進行加工。
最終利用UG仿真加工得到的復(fù)雜曲面(人頭)如圖9所示。
圖9 最終加工結(jié)果
采用3D Max與UG相結(jié)合加工復(fù)雜曲面的方法,并以復(fù)雜曲面(人頭)為例,用3D Max 2010曲面建模,進行圖形文件格式的轉(zhuǎn)換,將其導(dǎo)入與UG NX 8.0,通過對復(fù)雜曲面進行加工工藝分析,設(shè)計復(fù)雜曲面的加工工藝,利用UG的加工模塊在電腦上實現(xiàn)對復(fù)雜曲面的數(shù)控仿真加工。最終通過仿真加工的獲取代碼進行后處理,從而得到相應(yīng)的數(shù)控加工程序。
由于從3D Max導(dǎo)入UG后的復(fù)雜曲面模型,是一種小平面體,并且這種小平面體在UG建模模塊中無法通過相關(guān)的建模操作進行修改?,F(xiàn)代CAD/CAM技術(shù)日趨成熟,實體建模技術(shù)在各種軟件中的相互兼容性也愈來愈強大,圖形格式逐漸標準化,我們還可以尋找實現(xiàn)3D Max 2010與UG NX 8.0之間的圖形轉(zhuǎn)換或者通過中間軟件以及編程實現(xiàn)對接的方式。
[1] 張曉,李奇.3ds Max 2011三維藝術(shù)設(shè)計[M].北京:化學工業(yè)出版社,2011.
[2] 李強,其木格.基于UG的數(shù)控編程及加工過程仿真[J].機械設(shè)計與制造,2007,8:107-109.
[3] 賈振元,王福吉.機械制造技術(shù)基礎(chǔ)[M].北京:科學出版社,2011.
[4] 謝龍漢.UG NX 8.0數(shù)控編程[M].北京:清華大學出版社,2013.
[5] 高長銀,李萬全,黎勝容.UG NX 7.5多軸數(shù)控加工典型實例詳解[M].北京:機械工業(yè)出版社,2011.