Coolhear李斌的“活法”
——一家初創(chuàng)公司的生存邏輯
訴三星手機侵權案,原告打了幾年,雖然都獲得了上億乃至數十億美元的賠償,但都沒有影響到被告占據很高的市場份額。簡而言之,專利是個長線武器,想作為短期兵器打擊對手,難度較大。
品牌壁壘包括很多內容:商標、域名、微博號、微信公眾號、應用商店應用名等。上述內容中最重要的是商標。我國《商標法》規(guī)定,注冊商標權人在相關產品和服務上享有排除他人使用的注冊商標專用權。商標是個很強的權利,因為我國各級工商行政管理機關都有商標執(zhí)法權,法院也會受理商標侵權案。如果發(fā)現商標被人侵權,可以向工商局行政投訴,也可以到法院起訴,維權速度快,效率高。
筆者認為,移動互聯網企業(yè)建立品牌壁壘有兩個要點:
要點一,商標申請時應盡量覆蓋可能涉及到的產品和服務,把類似名稱也申請成商標。比如娃哈哈做電子商務,申請的商標類別至少應該包括軟件、即時通訊、物流、支付;商標名稱除了申請娃哈哈,還要申請哈哈娃、哈娃哈等類似名稱,有必要的話,把拼音也申請掉。
要點二,重視除商標外的其他品牌壁壘。在品牌公布前就應把域名、微博號、微信公眾號都申請掉,同時上傳應用,占據應用商店應用名稱。對移動互聯網創(chuàng)業(yè)者而言,微博號、微信公眾號和應用名稱是其提供產品和服務的載體,而國內現在搶注成風,如果前期不注意申請,被別人搶注的話,要通過法律程序拿回來,難度會非常高,時間也會很長。所以,應該在品牌公布前未雨綢繆,把所有應該申請的品牌內容都申請掉。
互聯網使復制和傳播信息變得無比便利,也使原本以復制權作為商業(yè)模式的內容產業(yè)被嚴重沖擊。沖擊者就是互聯網的創(chuàng)業(yè)公司,他們通過改變商業(yè)模式,實現了互聯網環(huán)境下的內容盈利。但互聯網發(fā)展速度快,他們的商業(yè)模式也會被后來的創(chuàng)業(yè)者顛覆,長江后浪推前浪,前浪如果不想死在沙灘上,就必須也建立內容壁壘。
不同的內容提供者建立內容壁壘的側重點各有不同。
對于文字作品、音樂作品、美術作品、影視作品等的創(chuàng)業(yè)者而言,他們都可以通過作品的著作權登記來達到明確著作權歸自己所有的目的。這種登記一旦完成并取得證書,就可以在發(fā)現第三方抄襲、違法復制傳播自己的作品時作為權利依據直接用來打擊侵權。
而對于軟件和服務創(chuàng)業(yè)者而言,他們的內容保護重點不在軟件本身?,F在軟件開發(fā)的壁壘不高,多數創(chuàng)業(yè)者無須抄襲代碼,只需根據公開發(fā)行的軟件的使用體驗就可以開發(fā)出功能類似的軟件,因此,多數軟件和服務創(chuàng)業(yè)者的壁壘是在提供服務過程中獲取的各種數據上,這些數據可以保證創(chuàng)業(yè)者的先發(fā)優(yōu)勢。雖然數據是不能做著作權登記的,但創(chuàng)業(yè)者可以通過和獲取數據的對象以及可以接觸數據的主體簽訂協議的方式進行確認數據的歸屬權。此時,和用戶簽訂的《用戶協議》、和內部員工以及外部合作伙伴簽訂的《保密協議》就是創(chuàng)業(yè)企業(yè)內容壁壘的權利依據。
最后,對于移動游戲開發(fā)者而言,他們有一個單獨的壁壘——改編權壁壘,也就是移動游戲獲得的知名知識產權權利人的改編授權。比如,創(chuàng)業(yè)者如果獲得了熱門動漫《火影忍者》、《變形金剛》這些作品原作者的改編授權,那么其開發(fā)的游戲就會比其他開發(fā)者開發(fā)的游戲更具有吸引力,而未獲得授權擅自改編他人作品的創(chuàng)業(yè)者就可能會遭遇競爭對手或者原作者的投訴,被攔在壁壘之外。