馬志才
摘要:隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,計算機的利用率非常高,對我國教育事業(yè)的發(fā)展起到了很好的促進作用。教育游戲作為一種新興的以教育為目的的游戲方式橫空出世,其對初中生的信息素養(yǎng)提高有著很好的帶動作用。該文首先以教育游戲的內(nèi)涵為切入點,進一步分析在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)該注意的問題,探究教育游戲作為一種全新的教學(xué)方式來說,對初中信息技術(shù)的教學(xué)帶來了怎樣的影響,并總結(jié)在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用教育游戲的優(yōu)勢體現(xiàn),對今后在初中信息技術(shù)課堂中的教學(xué)方式提出相關(guān)建議。
關(guān)鍵詞:教育游戲;信息技術(shù);初中教育;教學(xué)方式
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)21-0111-02
近幾年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在我國迅速發(fā)展,使得信息技術(shù)的應(yīng)用為我國國民經(jīng)濟的增長做出了重要貢獻,對促進社會各項事業(yè)的先進發(fā)展起到了重要促進作用。因此,現(xiàn)代社會的發(fā)展對信息技術(shù)人才的要求非常迫切和渴望,針對學(xué)生的信息技術(shù)教育就更加重視。隨著我國新課標教材的實施,針對初中生的信息技術(shù)這門學(xué)科的教學(xué)任務(wù)和要求也有所提高,所以在初中生信息技術(shù)教學(xué)上要不斷突破和創(chuàng)新。由于計算機普及到各個學(xué)科,針對初中生來說接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機會大大增多,甚至把游戲當做一種主要的娛樂方式。然而游戲帶來的不一定只有消遣,隨著游戲形式逐漸繁多,教育游戲作為一種新興的以教育為目的的游戲方式橫空出世,其對初中生的信息素養(yǎng)提高有著很好的帶動作用。
1 關(guān)于教育游戲的內(nèi)涵、方法及意義
1.1 教育游戲的內(nèi)涵
教育游戲是嚴肅游戲形式之一,是指專門針對以教育為目的而進行開發(fā)的游戲形式,具備更強的專業(yè)性質(zhì),表現(xiàn)出教育性、娛樂性并行的雙重特點。我國在2000年前后,關(guān)于教育游戲的理論部分被第一次提出,各界學(xué)者對教育游戲概念的界定大致分為兩種,第一種是認為教育游戲的本質(zhì)是游戲,其通過娛樂的方式展現(xiàn)出一定程度的教育目的性和教學(xué)手段性,學(xué)生在游戲的過程中能得到知識的提高和技能的訓(xùn)練;另一種觀點強調(diào)教育游戲的性質(zhì)是學(xué)習軟件,把教育游戲認為是一種集娛樂性、可玩性、趣味性為一體的學(xué)習軟件,具有很強的應(yīng)用性質(zhì)。
1.2 實施教育游戲的意義
教育游戲在教學(xué)過程中的應(yīng)用主要是在教材的基礎(chǔ)上,與游戲的本質(zhì)特點相結(jié)合,并充分挖掘游戲具備的內(nèi)涵,將游戲形式和教學(xué)有機融合起來的教學(xué)方法。教育游戲的本質(zhì)是“以游戲?qū)W習知識”,讓枯燥乏味的理論學(xué)習變得生動輕松,通過引導(dǎo)學(xué)生在游戲的過程中注重對理論知識的銜接、對技術(shù)的運用,成為引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習知識的有效途徑。教育游戲符合現(xiàn)代化課堂教學(xué)的要求和標準,脫離刻板的應(yīng)試教育背景,更加注重培養(yǎng)學(xué)生思維的發(fā)散和個性的發(fā)揚,其打造出的游戲化教學(xué)更加能緩解初中學(xué)生緊張的學(xué)習壓力和心理狀態(tài),獲得豐富的學(xué)習體驗和合作樂趣,讓學(xué)生享受游戲的同時又能獲得技能的學(xué)習,處于一種享受并歡快的狀態(tài)和氛圍之中,提高了信息技術(shù)教學(xué)的課堂效率和教學(xué)質(zhì)量[1]。
2 教育游戲?qū)π畔⒓夹g(shù)教學(xué)的主要教學(xué)方法
第一,設(shè)計開發(fā)式。設(shè)計開發(fā)是教學(xué)方法是針對學(xué)生對已經(jīng)學(xué)會的知識進行自主運用來實現(xiàn)游戲的開發(fā)。在開發(fā)教育游戲的過程中,讓學(xué)生作為學(xué)習主體,獨自根據(jù)游戲的任務(wù)和要求來挖掘和尋找需要的知識技能與技術(shù)應(yīng)用,通過老師的輔佐和同學(xué)的研究探討來完成屬于自己的游戲作品。通過設(shè)計開發(fā)式教學(xué)方式,能極大程度的發(fā)揮學(xué)生的自主性,并對以往所學(xué)過的知識得到鞏固和實際運用,同時又學(xué)習新的知識,不僅增強了理論知識掌握,更提升了實際的動手操作能力。
第二,闖關(guān)式。闖關(guān)式教學(xué)法顧名思義就是和游戲中戰(zhàn)斗闖關(guān)升級的模式類似,由教師根據(jù)教材內(nèi)容設(shè)計與知識相關(guān)的游戲形式,但每個游戲的難度具有階梯狀差異,一級比一級的難度更高。學(xué)生作為游戲的闖關(guān)者需要逐漸對問題進行解答闖關(guān),當闖關(guān)者完成這些游戲后,要做到認識游戲中涉及的相關(guān)工具以及相關(guān)知識點,了解并掌握其技能,并能夠運用這些方法解決實際問題。通過闖關(guān)式教學(xué)能增強學(xué)生對知識獲取的渴望性,激發(fā)起解決問題的熱情和潛力,增強學(xué)生的探索欲望和求知欲望,進而能夠積極主動的參與課堂教學(xué)[2]。
第三,競賽式。競賽式教學(xué)法是學(xué)生通過游戲競賽,會發(fā)現(xiàn)和接觸到不同的高效率、高運轉(zhuǎn)的技術(shù),以及不同類型的方程程序,通過對各種信息技術(shù)的對比研究,學(xué)生能夠自主選擇出使用最為高效的技術(shù)來處理相應(yīng)問題,進而大大提高了破解問題的效率。以競賽式的教學(xué)方法能夠極大調(diào)動起學(xué)生的積極性,更能增強學(xué)生們的成就感,不僅學(xué)習到了理論知識,更在實際應(yīng)用中找到最有效率的技術(shù)和方法,提升了學(xué)生對信息技術(shù)的實際應(yīng)用,對養(yǎng)成綜合的信息素養(yǎng)也有很大幫助[3]。
3 教育游戲在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用
3.1 通過教育游戲激發(fā)學(xué)生學(xué)習興趣
興趣是讓一個人堅持到底的重要動力。對于初中生來說,他們對任何感興趣的事物都會有仔細探究的心理,因此要緊緊抓住初中生這一成長心理狀態(tài),運用教育游戲形式培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習熱情。激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,不僅能促使學(xué)生養(yǎng)成主動探究的好習慣,更能引導(dǎo)學(xué)生樹立積極的、正確的、健康的學(xué)習目的。在初中信息技術(shù)課堂中,需要不斷進行實踐操作,枯燥乏味的上機流程會讓初中生的注意力受到轉(zhuǎn)移,因此提升初中信息技術(shù)課堂的效率是關(guān)鍵。在初中信息技術(shù)教學(xué)中運用教育游戲的方法,利用靈活性很強的游戲形式參與到計算機使用中來,提升操作訓(xùn)練的趣味性。比如通過競賽性游戲,老師設(shè)定競賽問題,讓學(xué)生以小組為單位進行問題討論,之后進行回答比拼,回答結(jié)果正確性最高的一組,會具有提出下一個問題的權(quán)力。這樣一來通過游戲的形式進行教學(xué),使信息技術(shù)課堂變得更加豐富多彩,同時在實踐的過程中,遇到難度較高的技術(shù)性問題通過共同探討,學(xué)生自主找出解決方案獲得答案會更加具有成就感,提升學(xué)生的學(xué)習信心,增強學(xué)習的主動性[4]。
3.2 通過教育游戲提升學(xué)生學(xué)習能力
教育游戲教學(xué)方法對學(xué)生自主學(xué)習能力有了進一步的要求,因此在初中信息技術(shù)教學(xué)中,實行游戲化教學(xué)方式讓游戲成為學(xué)生在日常學(xué)習生活中主要的學(xué)習形式,讓學(xué)生成為學(xué)習主體掌握主動地位。信息技術(shù)學(xué)科中,學(xué)生多進行自主探究對學(xué)習方面有很大的幫助,利用教育游戲讓學(xué)生在游戲過程中掌握每個程序的步驟性和關(guān)鍵環(huán)節(jié),學(xué)習其中運用的方程式運算程序,并且,游戲會大大的吸引學(xué)生的興趣,所以進一步增強學(xué)生主動探究的想法,進一步提升了學(xué)生自主學(xué)習能力。同時,初中信息技術(shù)課對學(xué)生的創(chuàng)新意識也有了更高程度的培養(yǎng),讓學(xué)生極大程度的發(fā)揮主觀能動性,因此在教學(xué)過程中使用教育游戲來大力倡導(dǎo)學(xué)生發(fā)揮想象、積極創(chuàng)新,并且教師多設(shè)計一些讓學(xué)生運用剛學(xué)到的知識來解決問題的實踐游戲,為學(xué)生在知識掌握和發(fā)揮主動思維上留有思考余地??偟膩碚f,教育游戲創(chuàng)造出來的游戲化教學(xué)方式,能培育學(xué)生創(chuàng)新的意識,使學(xué)生的眼界得到了開闊,在學(xué)習的同時也更好的發(fā)揮了游戲教學(xué)法的價值。
4 教育游戲在今后初中信息技術(shù)教學(xué)中的發(fā)展建議
4.1 進一步完善游戲設(shè)計,發(fā)揮娛樂和教育的雙重性
首先要設(shè)計出以教材上的基礎(chǔ)知識為標準,具有典型案例性質(zhì)的教育游戲軟件。比如開發(fā)一款趣味答題游戲,讓學(xué)生通過在玩游戲答題的過程中,鞏固基礎(chǔ)知識,提升獨立思考能力。其次,由于目前的教育游戲大多為開發(fā)商研發(fā)出來的,針對學(xué)校在課堂上講述的內(nèi)容還存在一定程度的偏差,因此,教育游戲的開發(fā)者不能僅僅局限在軟件開發(fā)商,包括學(xué)校教師、學(xué)生家長、心理學(xué)專家和教育專家以及初中生自己都要展現(xiàn)自己的觀點和建議,參與到游戲的開發(fā)中來,這樣研發(fā)出的教育游戲?qū)Τ踔猩鷣碚f才更具有針對性。
4.2 教師要努力做好教育游戲的選擇和應(yīng)用工作
教育游戲在我國發(fā)展的時間較短,仍處于邊實踐邊摸索的階段,所以教師作為實施者來說,對教育游戲類型的選擇更加具有戰(zhàn)略意義。首先教師要指導(dǎo)學(xué)生樹立一種正確對待游戲與學(xué)習關(guān)系的觀念,對于學(xué)習來說游戲只是一種手段,學(xué)懂才是目的。同時,教師根據(jù)學(xué)生的成長規(guī)律和記憶特點進行游戲與課堂內(nèi)容的編排。信息技術(shù)課堂對上級實踐要求較高,因此課堂游戲盡可能采取上級游戲會更具有操作練習的意義,并篩選出難度程度不等的游戲類別,根據(jù)學(xué)生不同的水平,選擇不同的游戲進行教學(xué)[5]。
4.3 教師應(yīng)不斷升級知識儲備庫,提升自身能力
作為信息技術(shù)教師,在應(yīng)用教育游戲的過程中,應(yīng)該不斷更新自身的知識儲備庫,學(xué)習先進的教育游戲形式,對漏洞較多、存在程序誤差的游戲要盡早摒棄。同時,教師要認真學(xué)習信息技術(shù)理論,潛心研究理論知識教學(xué)方案,了解并學(xué)習最新的教學(xué)方法,并在教學(xué)的過程中科學(xué)的、合理的穿插教育游戲,根據(jù)不同的課程要求實施游戲化教學(xué),不能一味的只進行課堂游戲,反而忽視了理論部分的講授和真正的上機操作聯(lián)系。教師不斷提升自身能力的同時,樹立正確的游戲化教學(xué)思路,才能教導(dǎo)學(xué)生更好的學(xué)習。
4.4 學(xué)校要極大發(fā)揮主體地位,轉(zhuǎn)變家長觀念
由于很多家長因為學(xué)生沉溺在游戲中而不正常完成學(xué)校布置的作業(yè),這樣的情況和案例較多,因此對于學(xué)生玩游戲這方面來說,大部分學(xué)生家長是非常排斥和抵觸的。學(xué)校要發(fā)揮主導(dǎo)性作用,開展家長交流會,及時和家長進行關(guān)于教育游戲重要性的溝通,不僅讓家長了解如何進行游戲化教學(xué)的過程,更讓家長對學(xué)生在學(xué)習過程中起到督促作用。
5 結(jié)論
綜上所述,由于信息技術(shù)的快速發(fā)展,現(xiàn)代社會的發(fā)展對信息技術(shù)人才的要求非常迫切和渴望,針對學(xué)生的信息技術(shù)教育就更加重視,在我國新課標教材的實施中,針對初中生的信息技術(shù)這門學(xué)科的教學(xué)任務(wù)和要求有了更深次的提高,而教育游戲作為一種新興的以教育為目的的游戲方式被逐漸推廣起來。因此,教育游戲的提出和廣泛應(yīng)用,為初中信息技術(shù)教學(xué)的傳統(tǒng)模式注入了新鮮血液,對提高初中信息技術(shù)教學(xué)的高效性做出了突出貢獻??偠灾逃螒蜃鳛橐环N新興教學(xué)模式,本身就更加具有靈活性、創(chuàng)新性和開放性,使得初中信息技術(shù)教學(xué)更加具有高效率,提高了信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量,促進學(xué)生對信息技術(shù)這門學(xué)科的學(xué)習興趣和學(xué)習效率,為實現(xiàn)初中信息技術(shù)教學(xué)目標做出杰出貢獻,為培養(yǎng)出更多地信息技術(shù)專業(yè)性人才奠定了堅實的基礎(chǔ)。
參考文獻:
[1] 代志明.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用分析[J].赤子:上中旬,2015(16):250.
[2] 孫秋林.初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究[J].教育教學(xué)論壇,2014(22):258-259.
[3] 張景川.游戲教學(xué)在中學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].軟件導(dǎo)刊,2012(11):186-188.
[4] 楊瑜,劉慶圣.教育游戲在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用探析——以小學(xué)一年級信息技術(shù)教學(xué)為例[J].軟件導(dǎo)刊,2012(11):174-175.
[5]《中國教育技術(shù)裝備》2012年總目錄(一)(2012年第1期~第21期)[J].中國教育技術(shù)裝備,2013(1):126-144.