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首先我們來欣賞一場(chǎng)VG戰(zhàn)隊(duì)和CDEC戰(zhàn)隊(duì)之間的較量。夜魘方CDEC戰(zhàn)隊(duì)拿出了“海民+炸彈人”的組合,再配上直升機(jī)、龍騎士和拉比克,組成了一套非常犀利的陣容。VG戰(zhàn)隊(duì)的陣容是冰女、牛頭、TS、劍圣和暗牧,其中暗牧確實(shí)是有拿來防炸彈人的意思,但僅靠一個(gè)暗牧是絕對(duì)制服不了這個(gè)強(qiáng)勢(shì)組合的。最終VG戰(zhàn)隊(duì)被這個(gè)組合搞的節(jié)奏全無,輸?shù)袅吮緢?chǎng)比賽,而其他戰(zhàn)隊(duì)看到VG吃了這個(gè)虧后,在輪到自己比賽時(shí)基本上也不會(huì)讓對(duì)手選出海民炸彈的組合了。下面我們就來分析下這個(gè)組合為什么有如此巨大的威力。
炸彈人作為DOTA中的老牌英雄,很晚才加入到DOTA2陣營(yíng),而且直到6.83版本才被允許在CM模式中使用。由于炸彈人在6.83和6.84版本都得到了巨額的加強(qiáng),所以我們絕對(duì)不能再用老眼光來看待它了。盡管炸彈人以前那種前期爆炸搶一血、中期埋雷陰人帶線的玩法依然存在,但這已經(jīng)不再是炸彈人的特長(zhǎng)所在了。
炸彈人的一技能在這兩個(gè)版本中獲得了天翻地覆般的加強(qiáng)。地雷的傷害從225/300/375/450提升到了300/375/450/525,而且還是含金量更足的物理傷害。當(dāng)敵方英雄的護(hù)甲低于5.5且沒有額外魔抗加成時(shí),物理傷害技能的效果要優(yōu)于同數(shù)值的魔法傷害技能。以地雷為例,1級(jí)地雷所造成的傷害(300物理)就能和影魔的4級(jí)影壓(325魔法)一較長(zhǎng)短,而4級(jí)地雷(525物理)則差不多能趕上萊恩的1級(jí)大招(600魔法)。況且地雷還擁有著可拆塔和可疊加的好處,這一點(diǎn)相信各位讀者朋友都再清楚不過了。
地雷除了增強(qiáng)了傷害以外,還大幅度縮短了啟動(dòng)時(shí)間。原先的地雷基本上只能通過事先埋好以后陰人的方式來制造傷害,畢竟那時(shí)候它從施法到爆炸一共需要“1.75(生效延遲)+0.3(引爆延遲)=2.05秒”之久,這延遲能和船長(zhǎng)的噴泉和大牛的踩地板有一拼。但6.84版本中地雷的生效延遲時(shí)間從1.75秒驟降到0.5秒,總計(jì)啟動(dòng)時(shí)間現(xiàn)在只有0.8秒,和過去比起來顯然是極大的加強(qiáng)。0.8秒是個(gè)什么樣的概念呢?對(duì)比下半人馬的踩地板(0.5秒)和影魔的影壓(0.67秒)的施法前搖,炸彈人的這點(diǎn)啟動(dòng)時(shí)間其實(shí)也不算什么了。
當(dāng)然,炸彈人的地雷還有一個(gè)很大的使用限制,就是必須貼身使用時(shí)才能打出傷害,考慮到炸彈人的移動(dòng)速度是全英雄中最慢(270),而地雷的施法距離很短(100),且觸發(fā)范圍和全額傷害范圍很小(都是200),所以要想在對(duì)方面前埋雷并打出全額傷害的話,還是一件相當(dāng)困難的事情。但有了巨牙海民幫忙的話,炸彈人就再也不用擔(dān)心貼身的問題了。
海民的二技能雪球能夠帶著炸彈人一起沖到對(duì)方英雄面前,并造成0.5/0.75/1/1.25秒的眩暈。雖然1級(jí)雪球的0.5秒暈可能不夠炸彈人當(dāng)場(chǎng)埋雷,但海民只要再補(bǔ)上寒冰碎片去封路,那炸彈人的地雷就能十拿九穩(wěn)的打出全額傷害了??v觀全DOTA英雄,除了海民之外沒有第二個(gè)英雄能給炸彈人如此巨大的支持,炸彈人所需要的突進(jìn)和控制全部被海民包攬,而且這只是2級(jí)海民就能做到的事情。所以我方一旦能拿到海民炸彈這個(gè)組合,那海民就完全可以去打5號(hào)位,因?yàn)樗恍枰燃?jí)和裝備就可以配合炸彈人了。
因?yàn)檎◤椚说牡乩讉?shí)在太高,所以海民炸彈組合非常容易產(chǎn)生線上擊殺。當(dāng)炸彈人和海民都到2級(jí)時(shí),僅靠“寒冰碎片+雪球+地雷”這三招,就能給對(duì)手造成總計(jì)470點(diǎn)稅前傷害,這已經(jīng)足夠在早期擊殺掉對(duì)方的脆皮或是半血英雄了。當(dāng)然,如果要擊殺的目標(biāo)是對(duì)方的C位而且他血量比較健康的話,那炸彈人在埋雷后還是補(bǔ)上自爆比較好,這樣的話總計(jì)能造成1000點(diǎn)以上的稅前傷害(因?yàn)楹C襁€可以普攻),沒有任何人能在這恐怖的傷害下幸存。
炸彈人隨著等級(jí)的提升,地雷和自爆的傷害會(huì)越來越高,他在海民的幫助下可以說是炸誰誰死,在GANK的時(shí)候真是無往而不利。之前的潮流DOTA中曾經(jīng)介紹過一個(gè)“人馬+天怒+卡爾”的秒殺組合,但和如今的海民炸彈組合比起來還是弱爆了。我們可以大致計(jì)算一下這套連招的威力:海民的4級(jí)寒冰碎片和4級(jí)雪球一共能造成530點(diǎn)魔法傷害,而炸彈人的4級(jí)地雷和4級(jí)自爆一共是1675點(diǎn)物理傷害。對(duì)于那些血量不到1500的后期核心英雄來說,海民炸彈組合僅靠這個(gè)連招就足以將其秒殺,而且別忘了他們各自還有短CD的大招沒有使用呢!如果海民打的是5號(hào)位(這在海民炸彈組合中比較科學(xué)),那大招海象一擊的傷害大概也只有200點(diǎn)左右,其意義主要還是在于優(yōu)秀的控制效果,這就足以讓炸彈人在自爆之前再多放一顆遙控炸彈了,整套連招的傷害會(huì)更加夸張。接下來我們?cè)賮碚f說炸彈人的大招遙控炸彈。
與地雷相比,遙控炸彈在前期的傷害并不高,2級(jí)A杖大招的傷害也只有600點(diǎn),在對(duì)付低護(hù)甲的英雄時(shí)所造成的傷害可能和4級(jí)地雷相差無幾。另外遙控炸彈的施法前搖長(zhǎng)達(dá)1.5秒,雖然不再有任何其他延遲時(shí)間,但這和0.8秒就能爆炸的地雷還是沒法比。但是,遙控炸彈的最大優(yōu)點(diǎn)就是較遠(yuǎn)的射程(500,有A杖時(shí)是700)和不錯(cuò)的傷害范圍(425),在某種意義上可以像火女的光擊陣那樣使用,接在對(duì)方的控制技能后還是很容易命中的。
炸彈人還可以效仿火女那樣出風(fēng)杖,先將對(duì)方吹起后再放遙控炸彈是一個(gè)思路,但因?yàn)檫b控炸彈已經(jīng)有不錯(cuò)的陰人和遠(yuǎn)程消耗效果,其實(shí)沒必要非得搭配風(fēng)杖去打傷害。事實(shí)上,出風(fēng)杖的炸彈人還是需要配合海民,而且目的是為了他的二技能靜止陷阱。靜止陷阱具有超強(qiáng)的范圍眩暈?zāi)芰Γm然眩暈時(shí)間在6.82版本中被削弱,但滿級(jí)時(shí)依然可以造成長(zhǎng)達(dá)4秒的團(tuán)控,這比猛犸滿級(jí)大招的控制時(shí)間還要多出0.25秒。不過,靜止陷阱的啟動(dòng)時(shí)間也長(zhǎng)得令人發(fā)指,一共需要1(施法前搖)+1.5(生效延遲)+1.5(引爆延遲)=4秒之久,施法距離也只有150,即便炸彈人能貼著對(duì)手放靜止陷阱,那在這4秒的啟動(dòng)時(shí)間內(nèi)對(duì)手也早已跑到九霄云外了。
不過,炸彈人如果出了風(fēng)杖再配合海民的話,情況就完全不同。海民的雪球和寒冰碎片的第一手控制,足以讓炸彈人先擺下靜止陷阱,如果怕對(duì)方用技能還手的話甚至可以迅速補(bǔ)上大招;等海民的控制結(jié)束后后,炸彈人再用風(fēng)杖將對(duì)方吹起,趁這段時(shí)間再埋下地雷和遙控炸彈;等對(duì)方落地后就會(huì)觸發(fā)靜止陷阱和其他炸彈,這時(shí)候就只能任人宰割了。當(dāng)炸彈人的自爆處于CD或不打算用自爆時(shí),就可以采用這樣的方式來GANK,甚至在團(tuán)戰(zhàn)中還可以用這種方式來控制住對(duì)方的關(guān)鍵英雄。炸彈人如果想用這樣的方式打團(tuán),那自己得稍微出點(diǎn)防裝才行,畢竟靜止陷阱有1秒的施法時(shí)間,炸彈人至少得撐過這1秒才行,至于地雷和遙控炸彈,有沒有時(shí)間埋反倒是無所謂了。
當(dāng)然,炸彈人除了配合海民強(qiáng)行GANK外,原有的到處埋雷陰人的打法依然成立。就拿這場(chǎng)比賽來說,VG戰(zhàn)隊(duì)有很多次都意外死在了炸彈人的地雷陣下,即便用寶石和死靈書來反隱,效果依然不是很好,畢竟可供炸彈人埋雷的地方實(shí)在是太多了。另外,炸彈人在出了A杖后,還可以用“雷區(qū)標(biāo)識(shí)”這個(gè)技能來為自己的地雷和遙控炸彈施加“反掃描保護(hù)”。不過由于雷區(qū)標(biāo)識(shí)能夠被對(duì)手看到,所以這主要還是用來進(jìn)行威懾,畢竟對(duì)手不可能在看到標(biāo)識(shí)牌后還繼續(xù)上前踩雷啊!
最后再補(bǔ)充一個(gè)有趣但并不怎么實(shí)用的打法。炸彈人在埋布好一大堆地雷后,海民可以找機(jī)會(huì)用A杖賦予的“海象一踢”將對(duì)手踢到炸彈人的雷區(qū),迫使對(duì)方踩雷。這種機(jī)會(huì)固然可遇不可求,但一旦配合成功那威力是巨大的。