陳 嬋
(浙江省溫州市第二十二中學(xué))
學(xué)生對(duì)VB 程序設(shè)計(jì)課程缺乏正確的認(rèn)識(shí)和理解,學(xué)習(xí)目標(biāo)不明確,只是單純應(yīng)付考試,教學(xué)效果可想而知。
針對(duì)這些問題,筆者用打地鼠的程序?yàn)槔梢粋€(gè)大任務(wù)、大作品為脈絡(luò),把知識(shí)點(diǎn)串聯(lián)起來展開教學(xué),給課堂注入鮮活的動(dòng)力。
范例教學(xué)法是指依據(jù)教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)內(nèi)容,采用范例組織教學(xué)的一種教學(xué)方法。范例教學(xué)法注重培養(yǎng)學(xué)生借助計(jì)算機(jī)解決實(shí)際問題的能力,而不僅是學(xué)習(xí)一些原理和規(guī)則。
游戲范例貫穿教學(xué),串聯(lián)知識(shí)。
通過體驗(yàn)游戲的編寫加工過程拉近程序與學(xué)生的距離,消除學(xué)生對(duì)編程的恐懼。
【案例描述】
當(dāng)游戲開始,地鼠消失,隨后隨機(jī)出現(xiàn)一只地鼠,打中地鼠,地鼠頭冒星光,打中次數(shù)加1。
在“打地鼠”游戲中,教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)是“控件數(shù)組”中INDEX 屬性的使用,隨機(jī)函數(shù)運(yùn)用,for 循環(huán)語句,計(jì)時(shí)器的運(yùn)用,分三階段進(jìn)行:
第一階段:先設(shè)計(jì)一個(gè)顯示9 只地鼠的程序。通過這個(gè)案例使學(xué)生基本理解控件數(shù)組INDEX 的作用,熟悉并理解數(shù)組的定義和在程序的應(yīng)用,如第一個(gè)控件的INDEX 屬性為0,第二控件的INDEX 屬性為1…這樣依次類推,在引用的時(shí)候可以用“控件名(INDEX)”。
第二階段:在理解控件數(shù)組INDEX 后,關(guān)注的重點(diǎn)是計(jì)時(shí)器和for 循環(huán)語句實(shí)現(xiàn)讓地鼠消失的功能。
第三階段是游戲的關(guān)鍵,即如何判斷地鼠是否擊中?
隨程序不斷升級(jí),學(xué)生抓住計(jì)時(shí)器interval 屬性進(jìn)行創(chuàng)意,加入了普通模式和困難模式。
范例的設(shè)計(jì)能引發(fā)學(xué)生的興趣,產(chǎn)生積極探究的動(dòng)力。在“打地鼠”游戲中,學(xué)生會(huì)思考如何加大游戲的難度,出現(xiàn)瘋狂地鼠,于是他們就會(huì)專注地研究計(jì)時(shí)器的interval 屬性。
按照教學(xué)內(nèi)容內(nèi)在的聯(lián)系設(shè)計(jì)一組逐步推進(jìn)的范例,難度逐步加大,功能逐步完善。以“打地鼠”游戲?yàn)槔?,“趣點(diǎn)”的設(shè)置很巧妙,從地鼠消失—地鼠隨機(jī)出現(xiàn)—打地鼠得分—加大游戲難度,層層遞進(jìn)。這樣的設(shè)置不僅為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了一個(gè)主動(dòng)探究、自主學(xué)習(xí)的良好氛圍,充分發(fā)揮學(xué)生的主體性。
范例教學(xué)法是VB 程序設(shè)計(jì)教學(xué)中的一種有益探索,編寫游戲程序?qū)W生不是在玩游戲,而是站在游戲背后,科學(xué)地學(xué)習(xí)、扎實(shí)地實(shí)踐。系統(tǒng)化的范例教學(xué)法讓程序設(shè)計(jì)充滿樂趣。