黃邦寧
摘要:在游戲設(shè)計領(lǐng)域,游戲平衡一直是個不斷被強調(diào)的主題,但對游戲平衡的內(nèi)涵、目的和其本身維度劃分等方面做深入探討是缺乏的,這對游戲?qū)W發(fā)展不利。因此筆者借鑒國外一些學(xué)者對游戲平衡較為成熟的理論,總結(jié)出游戲平衡的定義和目的,并對游戲平衡中的一個維度——可傳遞式游戲平衡,在其特點和具體設(shè)計應(yīng)用方面進(jìn)行討論,期望對后續(xù)研究有所助益。
關(guān)鍵詞:游戲平衡理論化;可傳遞式
第一章 可傳遞式游戲平衡的定義探討
(一)學(xué)者觀點
Ian Schreiber在《Game Design Concepts——Game Balance》中提到,游戲平衡是在游戲中決定使用哪些計算公式的方法。每一款游戲,都能夠在平衡層面上被轉(zhuǎn)化為數(shù)學(xué)模型;通過某些算法將其中抽取出的變量進(jìn)行有目的的操控,以使游戲中不同資源間的價值能夠流動。他強調(diào),“游戲平衡從根本上來說是數(shù)字計算和公式的一套方法”[1]。
而著名的游戲設(shè)計師Tracy Fullerton在《Game Design Workshop》中寫到,“游戲平衡是一種復(fù)雜的過程,它通過機制設(shè)置來確保游戲系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)希望玩家們得到的體驗。在多人在線游戲中,平衡大致意味著一開始玩家們的地位公平,沒有統(tǒng)御性策略;而在單人游戲中,玩家的能力能夠通過鍛煉達(dá)到游戲挑戰(zhàn)的要求,簡單來說,游戲平衡可以包含這四個層面:變量、動態(tài)、開始條件和技能……”[2]。她的意思即是:游戲平衡是一種機制設(shè)計,它旨在引導(dǎo)玩家行為,以實現(xiàn)符合設(shè)計主題的體驗,并阻止過分強大或破壞游戲良好體驗的狀況出現(xiàn)。
游戲設(shè)計師Necromanov認(rèn)為,重要的是有趣而不是絕對平衡。被公認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲中平衡典范的《魔獸世界》,存在著不同角色間明顯的優(yōu)勢和劣勢,但正因他們相互之間在具體情境下是不平衡的,這才需要新的策略來幫助他們規(guī)避劣勢和風(fēng)險,玩家在游戲中才因此體驗到變化和豐富性,游戲樂趣因此更有層次感。游戲平衡就兩個目的:“一是,通過數(shù)值修正避免和改進(jìn)不平衡的設(shè)計;二是,利用平衡和再平衡引導(dǎo)用戶行為,提升游戲樂趣”[3]。
(二)可傳遞式游戲平衡的定義
游戲平衡可以被歸納為——對游戲內(nèi)多種元素、結(jié)構(gòu)的調(diào)整,旨在使玩家獲得預(yù)期體驗,防止出現(xiàn)統(tǒng)御性策略或?qū)ο蟮木C合技術(shù)。那么可傳遞式游戲平衡則是——依賴具體游戲情境,不對稱并且動態(tài)變化的游戲平衡。在可傳遞式游戲中,兩種策略碰撞,會因為所處情境不同,最終產(chǎn)生不同結(jié)果,它是情境導(dǎo)向的。
第二章 可傳遞式游戲平衡的應(yīng)用初探
可傳遞式游戲平衡,無法與具體情境分離。這類游戲的平衡甚至可以直接被稱為“情境平衡”。當(dāng)設(shè)計師要平衡游戲中某些對象的威力對比,或當(dāng)對象間出現(xiàn)不平衡狀況待調(diào)整時,需要一種一般化價值變量以溝通不同對象,從而方便進(jìn)行對比。當(dāng)確定自適的用于衡量對象價值的變量后,必須通過權(quán)重不同情境狀況和游戲本身特性來對對象賦值。這樣做能通過一般化價值變量調(diào)動平衡設(shè)計從而改進(jìn)不平衡設(shè)計,即便于控制。
一個例子是范圍傷害。在一些游戲特別是塔防游戲中,玩家可能希望對許多敵人造成500點傷害,而且認(rèn)為這樣比對單個敵人造成500點傷害的效果更有價值,但具體會多多少價值?這要依情況而定:如果玩家只攻擊一個敵人,一對一,群體傷害造成500和單體造成500傷害沒有差別,但是如果你攻擊50個聚集在一起的敵人,每個敵人會受到500點傷害,那么這時群體傷害的價值就是單體傷害的50倍。也許在某個游戲關(guān)卡中,會出現(xiàn)50個云集著的敵人,有時玩家又要面對單一BOSS,這時就要考慮平衡問題,以及綜合狀況下兩種效果分別能值多少通貨資源。
考慮一種效果,這種效果的發(fā)生要依靠面對的敵人以及自己的運氣。例如,在萬智牌中,有一張牌叫Karma,效果是若對手有沼澤牌,那么每有一張就每回合對該對手造成1點傷害。若對手有24張沼澤牌在其牌庫,那么你用這一張Karma就可以很快致對手于死地。如果對手根本沒有沼澤牌,那么這張Karma牌將完全派不上用場,除非能夠?qū)κ值哪承┑嘏妻D(zhuǎn)換為沼澤牌。對于這樣一張牌應(yīng)如何衡量其價值?簡單來說, Karma的價值依賴于玩家能夠用此牌結(jié)合其他牌所能構(gòu)成的特效組合所達(dá)到的價值。判定這張卡的價值量不應(yīng)按照極端情境下造成的效果,但應(yīng)該高于平均效果下達(dá)到的價值量。
再考慮一下大多數(shù)游戲中都會出現(xiàn)的治療技能,若玩家是滿血狀態(tài)則生命回復(fù)效果沒有任何意義;若玩家生命值的當(dāng)前損失量小于治療技能能夠回復(fù)的生命量,就會出現(xiàn)技能效果溢出的狀況。但如果雙方陷入邊鋒狀態(tài)——雙方生命值都不多,這時對自己使用生命回復(fù),就擁有額外的機會戰(zhàn)勝對手,甚至逆轉(zhuǎn)原本戰(zhàn)況。
因情境影響,治療技能價值的判定沒有想象中容易,如果游戲中能夠回復(fù)生命的其他途徑少,治療技能的價值會大大增加;若游戲中有多種途徑恢復(fù)生命,治療技能的價值就會下降;除此之外,治療技能與進(jìn)攻或控制技能之間價值量的孰輕孰重,也必須充分考慮具體情境和游戲本身的特性。
第三章 總結(jié)
游戲平衡的內(nèi)涵和目的不是要達(dá)到玩家與玩家,或玩家與系統(tǒng)間的絕對均衡。而是要防止破壞玩家體驗的各種不平衡與統(tǒng)御狀況的發(fā)生,并建構(gòu)多種可能的動態(tài)架構(gòu)。
可傳遞式游戲平衡本質(zhì)上是情境導(dǎo)向的,其對象當(dāng)下承載的價值量往往會因具體情境狀況的轉(zhuǎn)換而發(fā)生變化。它是不對稱的,游戲機制中保留了充分的可能性空間,能夠讓玩家在具體情況中選擇合適策略,有時面對特定狀況甚至需要暫時妥協(xié)
參考文獻(xiàn)
[1]Ian Schreiber. Game Design Concepts—Game Balance[M]. Level1, 2014:16.
[2]Tracy Fullerton. Game Design Workshop[M]. United State: Elsevier Inc. 2008:286-287.
[3]Necromanov. 游戲數(shù)值設(shè)計:平衡性問題[OL]. 果殼網(wǎng). 2011.
[4][5][6][7]曼昆(著), 梁小民,梁礫(譯). 經(jīng)濟學(xué)原理--微觀經(jīng)濟學(xué)分冊[M]. 北京: 北京大學(xué)出版社. 2009:5,281-282.