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摘要:游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)日新月異的產(chǎn)業(yè),而游戲設(shè)計(jì)課程也需要在這種迅速的變化中不斷革新。文章首先闡述目前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一些新趨勢,然后指出在游戲設(shè)計(jì)課程教學(xué)中應(yīng)針對上述變化趨勢引入結(jié)合新設(shè)備和采用設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)一體化的新教學(xué)模式。
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);獨(dú)立游戲;游戲引擎;教學(xué)模式
0 引言
作為IT與互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中最具活力的產(chǎn)業(yè)之一,近年來,游戲產(chǎn)業(yè)在始終保持較快增長的同時(shí),在技術(shù)、商業(yè)模式等各方面也不斷呈現(xiàn)新的變化和趨勢,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的熱潮更是加快了其各方面變化的速度。高校的游戲設(shè)計(jì)課程教學(xué)作為向游戲產(chǎn)業(yè)輸送人才的重要環(huán)節(jié),本身就往往面臨著開課歷史較短、教師教學(xué)經(jīng)驗(yàn)欠缺、與產(chǎn)業(yè)本身結(jié)合不夠緊密等問題,對國內(nèi)而言這種情況則更為普遍。同時(shí),由于游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)本身同時(shí)涉及藝術(shù)、創(chuàng)意及技術(shù)領(lǐng)域,相關(guān)的系統(tǒng)性理論也遠(yuǎn)未成熟,這不僅決定了游戲設(shè)計(jì)在可預(yù)見的將來仍然是一項(xiàng)難度較高的工作,還決定了在游戲設(shè)計(jì)教學(xué)中真正讓學(xué)生掌握符合產(chǎn)業(yè)需求的設(shè)計(jì)技能,始終是一個(gè)不易達(dá)到的目標(biāo),需要該領(lǐng)域的教育者持續(xù)地結(jié)合行業(yè)變化進(jìn)行摸索。
最近幾年移動(dòng)平臺(tái)處理能力的迅速提升、人工智能技術(shù)的突破性進(jìn)展、云計(jì)算技術(shù)的不斷普及,以及這些技術(shù)與游戲領(lǐng)域的不斷融合,使得游戲設(shè)計(jì)開發(fā)技術(shù)、游戲外設(shè)以及游戲商業(yè)模式都發(fā)生了變革。通過對目前游戲產(chǎn)業(yè)中一些新態(tài)勢的觀察,我們已經(jīng)可以預(yù)見游戲產(chǎn)業(yè)即將出現(xiàn)的可能影響整個(gè)行業(yè)面貌的顯著變化。對國內(nèi)高校該領(lǐng)域的教育者而言,盡快地了解這些即將出現(xiàn)的變化趨勢并相應(yīng)地在課程設(shè)置中作出調(diào)整,其意義在于不僅使學(xué)生在校園時(shí)就能夠?qū)ξ磥淼念I(lǐng)域新形勢有所準(zhǔn)備,而且也使國內(nèi)高校的游戲開發(fā)教育水平縮小了與國外高校的差距,更好地與國際化游戲教育體系接軌。
1 游戲產(chǎn)業(yè)的一些新趨勢
雖然游戲行業(yè)每天都有新的變化與進(jìn)步,但是就影響的深度與廣度而言,新型交互設(shè)備的涌現(xiàn)、移動(dòng)游戲興起對獨(dú)立游戲的巨大推動(dòng)、游戲引擎的發(fā)展對游戲開發(fā)難度的要求顯著降低這3個(gè)趨勢可能會(huì)對游戲業(yè)界未來的面貌產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
1.1 新型交互設(shè)備的涌現(xiàn)
無論是游戲輸入沒備還是輸出設(shè)備,近兩年都已出現(xiàn)了讓人耳目一新的新形態(tài)產(chǎn)品或產(chǎn)品原型。就輸入設(shè)備而言,在主機(jī)平臺(tái)上,兩大次世代主機(jī)XBOX ONE及PS4所配備的體感設(shè)備Kinect二代及PS4 Eye均相比上一代產(chǎn)品在識別精度、分辨率、識別內(nèi)容等方面有了較大提升,從而能更全面而準(zhǔn)確地捕獲一個(gè)或多個(gè)玩家的各種動(dòng)作姿態(tài)及體征信息。在PC平臺(tái)上,Leap Motion體感控制器提供了對于手部動(dòng)作的高精度識別,同時(shí)惠普等廠商已將其直接嵌入旗下電腦產(chǎn)品中。英特爾也在CES2014推出了名為ReaISense TM的感知計(jì)算軟硬件產(chǎn)品,其RealSense TM 3D攝像頭同樣將被眾多廠商集成至多款基于英特爾架構(gòu)的設(shè)備上。雖然后兩者并非專用游戲設(shè)備,但是顯然游戲應(yīng)用將成為其主要應(yīng)用領(lǐng)域之一。
就新型輸出設(shè)備而言,最廣為人知的當(dāng)屬Oculus Rift及SONY公司為PS4主機(jī)專門配備的Project Morpheus兩款頭戴式立體顯示器。兩者均直接面向虛擬現(xiàn)實(shí)式游戲應(yīng)用且都在顯示效果、佩戴及觀看舒適度、響應(yīng)速度及頭部跟蹤能力等方面達(dá)到了較高水平。Oculus公司更是得到有“3D之神”之稱的約翰·卡馬克等資深游戲業(yè)人士加盟參與其軟硬件開發(fā)。雖然目前兩者都還處于原型階段,但是無論從Oculus公司以20億美元高價(jià)被Facebook收購,還是從PS4主機(jī)目前的全球熱賣,都可以預(yù)見到“全沉浸”式的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲即將真正走入千家萬戶。另外需要注意的是,圍繞虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲,其他新型外設(shè)也陸續(xù)出現(xiàn),如Omni虛擬現(xiàn)實(shí)游戲沒備與前述頭戴式立體顯示器的結(jié)合將進(jìn)一步把游戲的操作與視聽體驗(yàn)全面融合至前所未有的真實(shí)境界。
1.2 移動(dòng)游戲興起對獨(dú)立游戲的巨大推動(dòng)
雖然獨(dú)立游戲并非游戲行業(yè)的新事物,但是毋庸置疑,智能移動(dòng)平臺(tái)熱潮帶動(dòng)了移動(dòng)游戲的興起,對獨(dú)立游戲的發(fā)展也產(chǎn)生了巨大的推動(dòng)作用。或許是因?yàn)橐苿?dòng)游戲天生的屏幕大小及容量限制,其對于畫面、音效等游戲外在層面的要求明顯低于主機(jī)或PC平臺(tái)游戲,而新穎的創(chuàng)意及鮮明的游戲性往往更成為移動(dòng)平臺(tái)玩家的關(guān)注點(diǎn)。這對于在資金、技術(shù)及人力方面較為匱乏而有獨(dú)到游戲創(chuàng)意的個(gè)人開發(fā)者或小型開發(fā)者團(tuán)隊(duì)而言,顯然更有利于他們揚(yáng)長避短,以創(chuàng)意及設(shè)計(jì)功力彌補(bǔ)其他條件的不足。這也是近年來在口碑、銷量甚至藝術(shù)性等方面都獲得成功的小型獨(dú)立游戲不斷涌現(xiàn)的重要原因。
1.3 游戲引擎的發(fā)展對游戲開發(fā)難度的要求顯著降低
以Unity 3D游戲引擎和Cocos 2D引擎為代表,游戲引擎在新技術(shù)、新商業(yè)模式上的發(fā)展對于游戲開發(fā)難度要求的降低是有目共睹的,而這對于整個(gè)游戲行業(yè)的推動(dòng),包括對前述獨(dú)立游戲的加速同樣功不可沒。以Unity 3D引擎為例,由于其同時(shí)具有簡單易用的GUI開發(fā)環(huán)境、能夠滿足多數(shù)要求的功能模塊(渲染、AI、音效等)、較為簡單的開發(fā)語言(C#)、極為豐富的第三方插件、多平臺(tái)同時(shí)發(fā)布等對開發(fā)者友好的特性,同時(shí)還針對資金有限的個(gè)人開發(fā)者、學(xué)生群體等提供完全免費(fèi)的基本版,并且價(jià)格遠(yuǎn)比傳統(tǒng)商業(yè)引擎低廉,使得該引擎大大降低了游戲開發(fā)的門檻,從而在短短數(shù)年內(nèi)迅速成為網(wǎng)頁平臺(tái)及移動(dòng)平臺(tái)3D游戲的首選引擎。無論是神廟逃亡2、紀(jì)念碑谷、爐石傳說這樣的知名大作,還足其他海量的特色游戲,都選擇了該引擎進(jìn)行開發(fā)。事實(shí)上,正因?yàn)閁nity 3D引擎在移動(dòng)平臺(tái)上的強(qiáng)勢,傳統(tǒng)的兩大商業(yè)引擎Unreal和CryEngine均在GDC2014上宣布將大幅降低其引擎售價(jià),這同樣必將進(jìn)一步降低游戲開發(fā)的難度與門檻。
雖然游戲產(chǎn)業(yè)的新趨勢不止上文所述3點(diǎn),但這3個(gè)趨勢已足以讓游戲行業(yè)的整體面貌產(chǎn)生質(zhì)的變化。未來新的交互設(shè)備必將為玩家?guī)砼c傳統(tǒng)游戲方式完全不同的全方位新體驗(yàn),也將令各種新形態(tài)游戲模式的產(chǎn)生成為可能。獨(dú)立游戲的興起以及游戲開發(fā)難度的顯著降低,可以讓更多本來因?yàn)檫^高的技術(shù)資金等門檻而難以進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域的有志者進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,甚至完全不具備編程能力的設(shè)計(jì)師以及不具備專業(yè)美術(shù)功底的程序員都可以獨(dú)立開發(fā)出完整的游戲作品,這些都將讓游戲行業(yè)變得更加有生命力。
2 針對產(chǎn)業(yè)新趨勢的游戲設(shè)計(jì)課程教學(xué)改革
雖然新趨勢將為游戲行業(yè)帶來新的機(jī)遇,但是這同樣為行業(yè)的從業(yè)人員尤其是游戲設(shè)計(jì)者帶來新的挑戰(zhàn)。對于高校游戲設(shè)計(jì)課程教學(xué)而言,如何讓即將走出校園的年輕設(shè)計(jì)師能夠從容應(yīng)對這些挑戰(zhàn),顯然更加需要未雨綢繆,在教學(xué)模式和教學(xué)內(nèi)容上盡早進(jìn)行相應(yīng)的補(bǔ)充與完善。
2.1 設(shè)計(jì)針對新交互設(shè)備的新教學(xué)內(nèi)容與模式
對于不斷出現(xiàn)的新型交互設(shè)備,如何真正將其輸入輸出特性融入游戲內(nèi)容設(shè)計(jì),使其轉(zhuǎn)化為新穎的游戲性能,是擺在游戲設(shè)計(jì)者面前的一個(gè)新課題。事實(shí)上,微軟在上世代XBOX360主機(jī)配備的Kinect一代之所以應(yīng)用的游戲數(shù)量與效果不盡如人意,正是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)師還難以找到適用于新型體感操控模式的游戲設(shè)計(jì)??梢?,對新的游戲設(shè)備究竟應(yīng)如何很好地應(yīng)用,目前世界各國的游戲設(shè)計(jì)師仍處于摸索階段。就這一點(diǎn)而言,國內(nèi)和國外可以說難得地站在了同一起跑線上,但這同樣意味著國內(nèi)高校的游戲設(shè)計(jì)教育者在與新交互設(shè)備的結(jié)合方面并沒有充足的已有理論與經(jīng)驗(yàn)可循,從而也決定了高校游戲設(shè)計(jì)課程教學(xué)不僅需要盡快引入專門針對新型交互設(shè)備的設(shè)計(jì)內(nèi)容,而且在教學(xué)模式上也無法再采用以教師的單向講授或引導(dǎo)為主的傳統(tǒng)模式,必須采用教師與學(xué)生共同探討、實(shí)踐、研究的新方法。
在理論教學(xué)層面,教師除了借鑒人機(jī)交互領(lǐng)域的已有理論成果,還需要與學(xué)生共同針對新交互設(shè)備與傳統(tǒng)交互設(shè)備的各自特點(diǎn)以及異同之處進(jìn)行探尋分析,對新設(shè)備的操控方式可以對應(yīng)于實(shí)際游戲中的哪些交互內(nèi)容進(jìn)行發(fā)掘與設(shè)想,對玩家在使用新設(shè)備時(shí)的便捷程度與運(yùn)動(dòng)量等進(jìn)行分析與度量,尤其需要共同探討新型設(shè)備的哪些特性適合于為游戲過程帶來獨(dú)特的感受,以及應(yīng)如何結(jié)合傳統(tǒng)交互設(shè)備以實(shí)現(xiàn)取長補(bǔ)短的最佳效果。
在實(shí)踐教學(xué)層面,教師應(yīng)在條件允許的情況下盡量引入新設(shè)備實(shí)物,包括處于原型階段的開發(fā)者套件,并直接從小游戲人手,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行圍繞新設(shè)備交互特性的游戲原型設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn);在進(jìn)行相應(yīng)設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)更多地注重游戲系統(tǒng),尤其是在核心系統(tǒng)的層面上能夠體現(xiàn)出新設(shè)備優(yōu)勢,帶來傳統(tǒng)設(shè)備無法或難以帶來的游戲感受,這本身也更利于降低設(shè)計(jì)工作量以及原型的實(shí)現(xiàn)難度。另外,教師也可從降低設(shè)計(jì)復(fù)雜度的角度出發(fā),直接對已有的各類型代表性游戲借鑒其核心系統(tǒng),但改為對應(yīng)于新的交互方式;對于實(shí)現(xiàn)了原型的游戲設(shè)計(jì)作品,應(yīng)將其與傳統(tǒng)交互方式下的游戲樂趣進(jìn)行對比分析,從而為相關(guān)理論的探討奠定更堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
2.2 設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)一體化的獨(dú)立游戲式教學(xué)模式
鑒于獨(dú)立游戲已成為游戲行業(yè)中越來越重要的一級,對學(xué)生更多地進(jìn)行獨(dú)立游戲開發(fā)所需能力的培養(yǎng)也變得愈加重要。就國內(nèi)目前的游戲行業(yè)現(xiàn)狀而言,即將投身該行業(yè)的年輕學(xué)子如果真正立志于做出不僅僅是為了迎合市場的游戲作品,那么成為獨(dú)立游戲開發(fā)者可以認(rèn)為是一個(gè)重要的途徑。雖然目前很多學(xué)校在游戲設(shè)計(jì)教學(xué)中已經(jīng)采用了分組合作、原型化任務(wù)等與國際接軌的教學(xué)模式,但對于獨(dú)立游戲的開發(fā)來說,仍需要進(jìn)一步強(qiáng)化學(xué)生的綜合能力與素質(zhì)培養(yǎng),具體而言,即“設(shè)計(jì)”與“實(shí)現(xiàn)”的全面能力。
世界知名華裔游戲設(shè)計(jì)師陳星漢說過,在他的團(tuán)隊(duì)中沒有專門的設(shè)計(jì)師或程序員,每個(gè)人都既能設(shè)計(jì),又能夠?qū)⒃O(shè)計(jì)想法實(shí)現(xiàn)出來。這實(shí)際上也說明獨(dú)立游戲開發(fā)者或開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員僅僅具有設(shè)計(jì)能力或編程能力等單一能力是難以滿足要求的,但現(xiàn)在國內(nèi)高校的游戲課程設(shè)置往往將偏藝術(shù)的游戲設(shè)計(jì)與技術(shù)性的游戲編程完全或部分分離,少數(shù)有所融合的課程設(shè)計(jì)也往往把編程部分作為真正的重點(diǎn)。因此,對游戲設(shè)計(jì)課程教學(xué)方式的變革更應(yīng)邁出大膽的一步,即直接在課程設(shè)計(jì)課程教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生對所設(shè)計(jì)內(nèi)容的基本實(shí)現(xiàn)能力,將游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)在一定程度上融人同一門課程,采用邊設(shè)計(jì)邊實(shí)現(xiàn)、設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)同步并行的模式。其中,在實(shí)踐階段重點(diǎn)突出對快速原型的實(shí)現(xiàn),即快速實(shí)現(xiàn)一個(gè)真正可玩的設(shè)計(jì)內(nèi)容雛形,從而對設(shè)計(jì)內(nèi)容的可玩性在最短時(shí)間內(nèi)有一個(gè)直觀的把握,并直接對設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。
不能否認(rèn),在一門課程中同時(shí)進(jìn)行設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)不僅對于任課教師提出了更高的要求,而且對于缺乏編程或美工基礎(chǔ)的學(xué)生同樣是一個(gè)難以實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。然而,正如前文所說,以Unity 3D為代表的游戲引擎已大大降低了游戲開發(fā)的難度。Unity 3D采用的C#編程語言學(xué)習(xí)難度較低,一些圖形化編程的第三方插件如Playmaker等甚至可以在不需要編寫代碼的情況下就實(shí)現(xiàn)大部分游戲內(nèi)容,而大量豐富的免費(fèi)美術(shù)資源同樣可于網(wǎng)絡(luò)獲得。這些無疑都為設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)一體化的獨(dú)立游戲式教學(xué)模式鋪平了道路。
3 結(jié)語
雖然游戲產(chǎn)業(yè)的新趨勢必然要求高校游戲設(shè)計(jì)課程作出相應(yīng)的變革,但是這種變革真正在國內(nèi)高校推行仍需要游戲課程教育者共同努力。這一方面需要任課教師自身緊密跟隨產(chǎn)業(yè)的快速變化、把握產(chǎn)業(yè)的新態(tài)勢、相應(yīng)地改變和調(diào)整過去的教學(xué)思路,同時(shí)敢于對傳統(tǒng)教學(xué)內(nèi)容和模式進(jìn)行較大的改動(dòng);另一方面,由于無論是對新交互設(shè)備的引入,還是設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)一體化的新教學(xué)模式,都缺乏可借鑒的前人經(jīng)驗(yàn),因此任課教師只能在實(shí)際的教學(xué)實(shí)踐中逐步摸索對應(yīng)的新課程內(nèi)容教學(xué)方法,同時(shí)充分發(fā)揮學(xué)生自身的力量,不僅要注意聽取學(xué)生對新內(nèi)容與新模式的反饋,而且要讓學(xué)生成為新課程內(nèi)容的合作建沒者。