劉俊生
摘 要:在游戲行業(yè)中需運(yùn)用大量的美術(shù)手段來完成一款游戲產(chǎn)品。而且,游戲制作中美工人員又是工作量最大,生產(chǎn)任務(wù)最重的群體,其制作產(chǎn)品的優(yōu)劣也直接決定了一款游戲的成敗。本文對(duì)游戲美術(shù)人員在游戲企業(yè)所掌握的技能和應(yīng)具備的職業(yè)素養(yǎng)進(jìn)行闡明。
關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);傳統(tǒng)美術(shù);工藝手段;軟件技術(shù)
完成一款游戲的開發(fā)需要游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)制作三個(gè)團(tuán)隊(duì)的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和框架,游戲程序則是讓游戲像發(fā)動(dòng)機(jī)一樣得以運(yùn)轉(zhuǎn),那么游戲美工就是為游戲增添血與肉。游戲中的角色、場(chǎng)景、物件無不出自游戲美工之手,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。游戲美術(shù)制作是每一家游戲公司人數(shù)最多的群體,擔(dān)負(fù)著游戲生產(chǎn)的重任。從國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲制作團(tuán)隊(duì)中不難發(fā)現(xiàn),很多的美術(shù)設(shè)計(jì)師參與其中,增強(qiáng)游戲形象對(duì)玩家的吸引力。一款游戲的美術(shù)風(fēng)格也影響到游戲的成敗,市場(chǎng)對(duì)游戲美術(shù)所起到的作用也愈加重視。計(jì)算機(jī)硬件、軟件水平的飛速發(fā)展的同時(shí),也使得新興的游戲制作技術(shù)不斷的翻新和涌現(xiàn),給美術(shù)設(shè)計(jì)師提供了更廣闊的創(chuàng)作空間和競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師是游戲美術(shù)制作過程中的一個(gè)多崗位的統(tǒng)稱,其中包括:游戲UI設(shè)計(jì)師、游戲概念設(shè)計(jì)師、游戲三維美術(shù)設(shè)計(jì)師、游戲動(dòng)畫與特效師等。
1 不同的工作崗位運(yùn)用不同的美術(shù)手段
在游戲制作中,由于美術(shù)工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美美術(shù)師細(xì)分為不同的工作崗位。由于每個(gè)工作崗位的內(nèi)容不同,所使用的工具和要求也不盡相同,對(duì)于美術(shù)知識(shí)掌握程度的要求是有很大差別的。
1.1 游戲概念設(shè)計(jì)師
游戲概念設(shè)計(jì)師在業(yè)內(nèi)又稱為原畫設(shè)計(jì)師,需要有扎實(shí)的素描和色彩基礎(chǔ),必須受過嚴(yán)格的繪畫訓(xùn)練,對(duì)其要求相當(dāng)高,從事概念設(shè)計(jì)師必須有畫插畫的基礎(chǔ)和概念設(shè)計(jì)的功底。 并且作為概念設(shè)計(jì)師需要懂得運(yùn)用photoshop和painter軟件與電子手繪板來進(jìn)行繪畫創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,運(yùn)用傳統(tǒng)繪畫知識(shí)進(jìn)行電腦繪畫創(chuàng)作,概念設(shè)計(jì)師要理解游戲美術(shù)中的光影、色彩、材質(zhì)表現(xiàn)技能和風(fēng)格特征。能夠理解策劃師給的文案并轉(zhuǎn)換為符合項(xiàng)目要求的圖畫,設(shè)計(jì)繪制出風(fēng)格統(tǒng)一的原畫。能夠給三維制作人員做出詳細(xì)的三視圖和道具剖析圖,并將色彩、材質(zhì)交代清楚,設(shè)計(jì)出符合項(xiàng)目的三角面數(shù)的模型設(shè)計(jì)稿子(圖1)。
圖1
1.2 UI概念設(shè)計(jì)師
UI概念設(shè)計(jì)人員簡(jiǎn)單說就是平面設(shè)計(jì)師,其要有很強(qiáng)的平面形式感,并且熟練理解ps中像素的運(yùn)用,熟知UI在游戲中的制作規(guī)范。其繪制內(nèi)容包括游戲操作界面、登錄界面、游戲道具、技能標(biāo)志、游戲中小物件的設(shè)計(jì)等等。還要有一定的繪畫和造型能力,工作內(nèi)容瑣碎,但要求得比較全面。
1.3 三維場(chǎng)景模型師
場(chǎng)景是每款游戲中的環(huán)境和角色、怪物等的活動(dòng)平臺(tái)以及關(guān)卡的形式。三維場(chǎng)景制作常常使一些人產(chǎn)生一種誤解,認(rèn)為只要熟練運(yùn)用3D軟件就行了,對(duì)美術(shù)的要求沒有那么高。殊不知,模型的建立也要運(yùn)用美術(shù)中的比例、結(jié)構(gòu)知識(shí)。并且對(duì)模型師繪制材質(zhì)貼圖要求很高,貼圖的繪制要求模型師有很強(qiáng)的繪畫能力,才能根據(jù)原畫繪制出精細(xì)逼真的場(chǎng)景外觀。三維場(chǎng)景模型師還要不斷學(xué)習(xí)很多其它的專業(yè)知識(shí),要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗(yàn)。例如,做一個(gè)城市的街道,需要了解城市規(guī)劃方面的知識(shí),甚至還要去研究傳統(tǒng)裝飾、不同年代的建筑風(fēng)格特征、人們的居住習(xí)慣等。再比如說要做一套盔甲,就需要去研究兵器發(fā)展史,看看這個(gè)兵器的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,裝配順序是如何的,只有了解的越細(xì)致才能做得更出色。三維模型師不僅僅是根據(jù)原畫來還原場(chǎng)景,還要有二次創(chuàng)作的能力,使場(chǎng)景制作的更完美(圖2)。
圖2
圖3
1.4 三維角色模型師
角色就是游戲中的人物、動(dòng)物、機(jī)械等能活動(dòng)的物體,從事角色建模人員對(duì)其要求比較高,主要因?yàn)榻巧煨拖鄬?duì)復(fù)雜,結(jié)構(gòu)方式非常人所能掌握,必須有很強(qiáng)的造型能力和比較好的美術(shù)基礎(chǔ),特別對(duì)人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,還要熟練掌握3D軟件制作工具。因?yàn)榻巧还茏鍪裁?,原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu)。但和場(chǎng)景相同的是也必須繪畫角色的材質(zhì)貼圖,材質(zhì)貼圖反映了從業(yè)人員的美術(shù)功底。另外,寫實(shí)游戲中由于游戲的發(fā)展和迎合市場(chǎng)需要,次世代游戲與角色高面模建模,需使用Zbrush雕刻工具進(jìn)行細(xì)節(jié)的刻畫,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)等,更對(duì)角色模型從業(yè)人員提出更高要求(圖3)。
1.5 游戲動(dòng)作與特效師
游戲動(dòng)作與特效崗位是角色設(shè)計(jì)制作完成之后,需要?jiǎng)幼髟O(shè)計(jì)師來設(shè)計(jì)他在游戲中是如何動(dòng)作的,通過三維軟件調(diào)節(jié)角色的走、跑、跳、攻擊等各種動(dòng)作。從事動(dòng)作調(diào)節(jié)人員似乎和傳統(tǒng)意義的美術(shù)不相關(guān),人們會(huì)認(rèn)為動(dòng)作是對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)要求最低的崗位了。但是,動(dòng)作依然屬于美術(shù)的范疇,因?yàn)閯?dòng)作的調(diào)節(jié)也要求從業(yè)人員了解人、動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,動(dòng)作設(shè)計(jì)的流暢、連貫、協(xié)調(diào),符合生物運(yùn)動(dòng)規(guī)律,也是屬于視覺范疇。在實(shí)際的制作中動(dòng)作師對(duì)原畫提供的奇怪生物,類似異形這樣沒有實(shí)物參考的角色,就完全要依靠動(dòng)作設(shè)計(jì)師的想象來設(shè)計(jì)動(dòng)作??傊?,動(dòng)作越夸張?jiān)絽f(xié)調(diào),工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)師有類似舞蹈、體育這樣的專業(yè)背景,因?yàn)橄鄬?duì)其他專業(yè)來說,這些對(duì)身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設(shè)計(jì)出很符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作。另外,動(dòng)作師要熟練掌握動(dòng)畫原理,并熟練掌握表情動(dòng)畫的制作方法,游戲中常見貼圖特效粒子特效的制作方法、學(xué)習(xí)動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)。掌握動(dòng)作制作技巧,掌握骨骼與模型結(jié)構(gòu),具備獨(dú)立制作角色動(dòng)畫的能力。
游戲中人物動(dòng)作產(chǎn)生的刀光、火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流等這些都是特效范疇。制作特效的崗位素質(zhì)要求從業(yè)人員有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。例如,物體爆炸,特效如何表現(xiàn)爆炸的效果,煙霧的形狀,飛散的碎片,碎片上燃燒的火苗的形態(tài),各種武器的爆炸效果有何不同;如何把這個(gè)場(chǎng)面表現(xiàn)得既符合邏輯又有藝術(shù)感染力,這是優(yōu)秀特效師的最重要知識(shí)素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,要熟練掌握PS手繪能力和處理透明貼圖的能力。但是對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求不同于原畫、角色、場(chǎng)景那么強(qiáng),但也必須有一定的繪畫基本功。
2 游戲美術(shù)師應(yīng)具備的應(yīng)用能力和職業(yè)素養(yǎng)
一個(gè)良好的游戲美術(shù)師首先要有扎實(shí)的美術(shù)基本功,具有一定的鑒賞能力、塑造能力和手繪能力等,以便更好地在生產(chǎn)中發(fā)揮作用。美術(shù)人員得到美術(shù)訓(xùn)練和具備了美術(shù)知識(shí)之后,其對(duì)物象的認(rèn)識(shí)較為深入,對(duì)于現(xiàn)實(shí)物體的再塑造有了新的體會(huì)和方法手段。對(duì)色彩搭配和色調(diào)的把握有一定的經(jīng)驗(yàn)和意識(shí)。所掌握的美術(shù)知識(shí)可以更完美地繪制出符合視覺欣賞的物體和角色。其次,要有設(shè)計(jì)意識(shí)與概念,游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)是一種創(chuàng)作,不僅僅完全依靠繪畫手段來完成,在很多方面需要設(shè)計(jì),如角色的創(chuàng)作需要頭飾的設(shè)計(jì),盔甲服飾的設(shè)計(jì),武器造型的設(shè)計(jì)等等。游戲場(chǎng)景需要設(shè)計(jì)超出現(xiàn)實(shí)形象的地貌和地形,現(xiàn)實(shí)中所沒有的場(chǎng)景形象,如魔窟的形象設(shè)計(jì)??傊?,一款游戲的風(fēng)格特征區(qū)別于其他游戲風(fēng)格的重要手段就是要有其獨(dú)特的形象設(shè)計(jì)。再則,美術(shù)師對(duì)軟件工具技術(shù)要熟練掌握,游戲產(chǎn)品是一種電子產(chǎn)品,其所用的制作工具為電腦和軟件,熟練掌握電腦軟件操作技術(shù)是美術(shù)師能否制作出合格產(chǎn)品的標(biāo)志。一個(gè)成熟的游戲美術(shù)師應(yīng)該是合格的軟件操作師,不僅掌握常用軟件的操作技術(shù),還能操作相關(guān)輔助軟件。
除此之外,游戲美術(shù)師應(yīng)該具備職業(yè)素養(yǎng),其內(nèi)容包括:
(1)協(xié)作意識(shí)。在游戲企業(yè)由于分工不同,每個(gè)工種承擔(dān)的制作任務(wù)不同,但其最終目的都是共同發(fā)揮作用,完成同一款游戲產(chǎn)品。其中涉及工序問題,這就需要各工種要協(xié)作進(jìn)行,按各自的制作標(biāo)準(zhǔn)制作的同時(shí),又要考慮相關(guān)環(huán)節(jié)在共同進(jìn)展中的相互限制與避讓。這就需要主動(dòng)加強(qiáng)與其他同事在相關(guān)工作中的協(xié)作意識(shí),很多工作需要在設(shè)計(jì)制作過程中主動(dòng)與別人協(xié)作解決。這樣的主動(dòng)協(xié)作可以掃除設(shè)計(jì)制作中的盲點(diǎn)與錯(cuò)誤。積極與同事溝通從而加強(qiáng)協(xié)作配合的成功率與效率。
(2)個(gè)人服從整體。在游戲制作當(dāng)中,是以一個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)共同推進(jìn)的,個(gè)人的美術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)要融入整體的游戲風(fēng)格要求中。很多游戲美術(shù)從業(yè)者在制作過程中,非常注重個(gè)人的工作表現(xiàn),常常忘于思考整體美術(shù)風(fēng)格的表現(xiàn)應(yīng)該是什么樣子。作為項(xiàng)目的其中一員首先需要清楚你所在的項(xiàng)目對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)制作的規(guī)范與質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)是什么樣的,因?yàn)橐婕夹g(shù)的不同,產(chǎn)品制作表現(xiàn)得也不同,對(duì)美術(shù)規(guī)范與質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)也是不同的,所以不一定是個(gè)人的優(yōu)秀來決定項(xiàng)目的成敗。因?yàn)橛螒蜃罱K要進(jìn)入引擎來實(shí)現(xiàn)整款游戲的整合,引擎的使用決定了技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和制作要求,是統(tǒng)一的而非局部的。
(3)效率同步。游戲美術(shù)師需要清楚游戲產(chǎn)品制作環(huán)節(jié)的整體工作時(shí)間與計(jì)劃。很多業(yè)內(nèi)美術(shù)從業(yè)者在游戲制作過程中,不關(guān)注游戲產(chǎn)品美術(shù)工作的整體時(shí)間與計(jì)劃。因?yàn)樗麄兂3UJ(rèn)為這個(gè)計(jì)劃表是美術(shù)管理者所把控的,個(gè)人只需要了解自己的工作任務(wù)計(jì)劃即可。如果這樣,常常會(huì)只注重了自己的局部工作,而忽視了全局工作的發(fā)展態(tài)勢(shì),導(dǎo)致自己的局部工作與其他工作協(xié)作時(shí),出現(xiàn)無法銜接的問題。所以,美術(shù)整體時(shí)間與計(jì)劃應(yīng)該是每個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)人員應(yīng)該去關(guān)注了解的。其次,更需要清楚個(gè)體美術(shù)制作所分配給你的制作時(shí)間。有部分業(yè)內(nèi)的美術(shù)制作從業(yè)者,只考慮自己完成任務(wù)的質(zhì)量,常常忽略了個(gè)人單個(gè)工作效率與時(shí)間的重要性。認(rèn)為個(gè)人把質(zhì)量做好了,時(shí)間進(jìn)度拖滯一點(diǎn)也是沒什么大不了的問題。但事實(shí)上,個(gè)人工作進(jìn)展的拖滯,很可能會(huì)給其他美術(shù)制作環(huán)節(jié)帶來脫節(jié)的問題。例如,一個(gè)基礎(chǔ)角色的制作造型未及時(shí)確定下來,后面針對(duì)該角色的服裝設(shè)計(jì)與制作將無法進(jìn)行下去。如果后果嚴(yán)重,可能會(huì)使得整個(gè)項(xiàng)目受到連鎖影響。所以,作為美術(shù)設(shè)計(jì)師,嚴(yán)格遵守已經(jīng)明確安排好的每一個(gè)環(huán)節(jié)制作的時(shí)間與計(jì)劃是非常重要的。
3 總結(jié)
綜合上述觀點(diǎn),一個(gè)優(yōu)秀的游戲美術(shù)師不僅僅需要具備單兵制作技術(shù)能力,更需要具備更多綜合職業(yè)素質(zhì)與獨(dú)到的創(chuàng)造設(shè)計(jì)能力、繪畫能力。要達(dá)到這些要求,取決于個(gè)人專業(yè)的認(rèn)識(shí)與思維意識(shí),更重要的是需要依靠對(duì)自身專業(yè)的熱愛與對(duì)自己的嚴(yán)格要求。注重整體把握再到細(xì)節(jié)刻畫,擁有團(tuán)隊(duì)意識(shí)再到個(gè)人超強(qiáng)的發(fā)揮,重視游戲表現(xiàn)與寫實(shí)塑造做到兩者兼強(qiáng),發(fā)揮優(yōu)秀的設(shè)計(jì)創(chuàng)意再到美術(shù)資源制作實(shí)現(xiàn)出來。這個(gè)過程是個(gè)人走向優(yōu)秀游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的一條光明之路。具備這些能力素質(zhì),同時(shí)在美術(shù)創(chuàng)作過程中把自己的真實(shí)融入其中,并且在游戲項(xiàng)目中發(fā)揮最實(shí)際的價(jià)值,才是個(gè)人能力的集中體現(xiàn)。
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