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創(chuàng)設(shè)情境導(dǎo)入新課提高課堂教學效率

2015-05-29 05:34李丹珊
師道·教研 2015年3期
關(guān)鍵詞:火柴教具平面

李丹珊

一、利用問題創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學生求知欲望

置疑設(shè)問是一切知識的起點和追求知識的動力。任何人對未知的事物都充滿好奇心,教師可利用學生的好奇心這一特點,設(shè)計適合他們心理特點的問題情境,引導(dǎo)他們主動思索、嘗試,釋疑解惑。但釋疑不能操之過急,越俎代庖,應(yīng)留給學生思考的余地,通過適當?shù)攸c撥,讓學生積極思考而達到解疑目的。這樣,思維過程才能日臻縝密,知識掌握才能更趨牢固。例如:在“簡單的線性規(guī)劃”教學中,我先讓學生復(fù)習點集{(x,y)|x+y-1=0}表示經(jīng)過點(0,1)和(1,0)的一條直線,在此基礎(chǔ)上,提出以下問題:

(1)點集{(x,y)|x+y-1>0}在平面直角坐標系中表示什么圖形?

(2)點集{(x,y)|x+y-1<0}在平面直角坐標系中又表示什么圖形?

在平面直角坐標系中,所有的點被直線x+y-1=0分成三類:一類是在直線x+y-1=0上,一類在直線x+y-1=0上方的平面區(qū)域內(nèi),一類在直線x+y-1=0下方的區(qū)域內(nèi)。對于任意一個點(x, y),把它的坐標代入x+y-1式子中,可得一個實數(shù)或等于零,或大于零,或小于零。此時可以引導(dǎo)學生探討在什么情況下,點(x, y)在直線上,在直線右上方,在直線的左下方?這樣,情景由教師創(chuàng)設(shè),方法由學生去研究,課堂呈現(xiàn)出濃厚的探究氛圍。

二、利用有趣的故事創(chuàng)設(shè)情境,啟迪學生學習興趣

教學的藝術(shù)不在于傳授,而在于激勵、喚醒和鼓舞學生的心靈。在數(shù)學教學中,適時地給學生營造一個故事情境,不僅可以吸引學生的注意力,而且有利于學生發(fā)現(xiàn)問題,探索新知。例如,我在執(zhí)教“簡單隨機抽樣”時,創(chuàng)設(shè)如下情境:媽媽叫小明去買火柴,叫他試一下火柴劃得著才買,小明聽了媽媽的話,把每一根火柴都劃一下,然后把火柴帶回家,告訴媽媽火柴買了回來了,還告訴媽媽他每一根火柴都劃了一下,每根火柴都能用。又例如,在講授求等差數(shù)列前n項和的教學中,引入高斯小時候如何計算1+2+3+……+100的故事。學生聽了,個個情緒高漲,對學習的內(nèi)容也產(chǎn)生濃厚的興趣和強烈的探究欲望,在參與學習探索的過程中更為認真,課堂教學的效果就不言而喻了。

三、使用直觀教具創(chuàng)設(shè)情境,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力

在講授有關(guān)“空間與圖形”的內(nèi)容時,我認為利用直觀的教具創(chuàng)設(shè)教學情境,教學的效果會更為突出。點、線、面、體的概念以及它們之間的位置和度量關(guān)系,單憑在黑板上畫圖和文字表述,對初學的學生來說還是難以想象,不易弄懂、弄透。所以,教師要善于利用學生周圍的具體事物或者利用特制的模型教具來進行演示,讓學生弄清楚有關(guān)的概念和關(guān)系。如果能讓學生們自己動手去制作相關(guān)的模型與教具,并讓他們自行操作和演示,則會有更大的教育意義和意想不到的收獲。

例如,在《立體幾何》的教學中,我?guī)Я艘恍┦澄锇b盒來到課堂,有長方體、正方體、圓錐體、圓柱體等,然后我繪聲繪色的告訴學生:這就是物體的“面”、“棱”、“頂點”。然后,我設(shè)置了這樣一個問題:一只圓桶上方有一只蚊子,下方有一只壁虎,壁虎想盡快吃到蚊子,應(yīng)該走哪條路?這時,同學們的積極性頓時被調(diào)動起來,動手拿起身邊的練習本制作起圓柱體,細心觀察。然后他們各抒己見,提出不同的路徑,經(jīng)過討論得出一致結(jié)論——把立體圖形展開成平面圖形。那常見的一些立體圖形(如三棱柱、四棱錐、正方體……)的展開后是什么圖形呢?這時候,學生們就會興趣盎然地開始新課的探索。

四、組織游戲活動創(chuàng)設(shè)教學情境,激發(fā)學生探索新知

例如在講授《概率》這一課,理解“對立事件和互斥事件”的概念時,可以讓學生們做擲硬幣或者擲骰子的游戲,找四個同學分為兩組,讓他們分別演示對這兩個概念的理解,其他的同學做評判。通過這樣的游戲,同學們就會明白“對立事件和互斥事件”兩者的不同之處,并且印象深刻。又例如在《古典概型》教學中,組織學生們進行游戲活動:在一個盒子里裝5個紅球和一個白球,讓學生們閉上眼睛伸手去摸,摸出的結(jié)果會怎樣?通過這樣的游戲活動,讓學生感受和體會摸到紅球和摸到白球的可能性如何,由此也從中掌握了“古典概型”的算法。學生也在這輕松愉快的游戲中,加深了對這個知識點的的理解和體會。

責任編輯 潘孟良

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