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國外網(wǎng)絡(luò)游戲研究綜述
——以MMORPG為例

2015-03-28 15:12黃少華
關(guān)鍵詞:動機(jī)游戲研究

黃少華, 徐 靜

(1.浙江大學(xué) 寧波理工學(xué)院, 浙江 寧波 315100; 2.浙江大學(xué) 傳播研究所, 浙江 杭州 310028)

【網(wǎng)絡(luò)與人文研究】

國外網(wǎng)絡(luò)游戲研究綜述
——以MMORPG為例

黃少華1,2, 徐 靜2

(1.浙江大學(xué) 寧波理工學(xué)院, 浙江 寧波 315100; 2.浙江大學(xué) 傳播研究所, 浙江 杭州 310028)

從網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲行為、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲與社會資本、網(wǎng)絡(luò)游戲中的性別和族群議題、網(wǎng)絡(luò)游戲情感等方面,梳理和分析了國外學(xué)者近年來有關(guān)MMORPG的研究成果。分析發(fā)現(xiàn),國外學(xué)界對MMORPG的研究,具有議題廣泛但焦點(diǎn)相對集中、多元方法綜合運(yùn)用、理論導(dǎo)向的研究趨向凸顯等特點(diǎn)。

MMORPG;網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲行為

大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)是網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)展迅速,并廣受玩家歡迎的游戲類型。近年來,國外學(xué)者對MMORPG展開了大量研究。本文側(cè)重從網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲行為、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲與社會資本、網(wǎng)絡(luò)游戲中的性別和族群議題、網(wǎng)絡(luò)游戲情感等方面切入,對國外學(xué)者近年來的MMORPG研究,進(jìn)行簡要的梳理和分析。與20世紀(jì)90年代至21世紀(jì)初的網(wǎng)絡(luò)游戲研究相比較,近5年國外學(xué)界的MMORPG研究,視野更開闊,分析更深入;在研究方法上,除采用傳統(tǒng)的質(zhì)性和量化研究外,大數(shù)據(jù)分析開始被廣泛運(yùn)用。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)

網(wǎng)絡(luò)游戲行為動機(jī)問題歷來受研究者關(guān)注。有多位研究者運(yùn)用心理實(shí)驗(yàn)、量表法、深度訪談、田野觀察等方法,對網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)進(jìn)行了實(shí)證研究。研究發(fā)現(xiàn),成就感、社交、沉浸、愉悅、放松、逃避、組隊(duì)競賽、增加虛擬財(cái)富等,是青少年玩家參與MMORPG的重要動機(jī)。

Dauriat等人借助在線調(diào)查,對696名玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)進(jìn)行了分析,發(fā)現(xiàn)成就感、社交、沉浸、放松、逃避是玩家參與MMORPG的主要動機(jī)。[1]Lin 等人通過考察MMORPG玩家的游戲目的、游戲特征和價值目標(biāo),梳理了玩家的游戲動機(jī)。他們采用市場營銷學(xué)中的“方法目的鏈”(MECs)作為理論模型,借助深度訪談收集資料,發(fā)現(xiàn)角色扮演、界面互動、多人游戲、獨(dú)立游戲、虛擬寵物是游戲玩家注重的游戲特征;增加互動、獲得愉悅、提高效率、虛幻滿足、獲得勝利、新奇保證、增加財(cái)富、減輕壓力則是玩家追求的游戲目的;而玩家追求的價值目標(biāo),則包括愉悅、成就感、與他人的情感關(guān)系、歸屬感、安全感。[2]Beranuy等人運(yùn)用扎根理論,對9名治療中的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行了質(zhì)性訪談,發(fā)現(xiàn)尋求愉悅、逃避現(xiàn)實(shí)和虛擬交友是玩家的主要游戲動機(jī)。[3]Billieux等人招募690名《魔獸世界》玩家,采用游戲玩家自我報(bào)告并結(jié)合游戲官方數(shù)據(jù)庫方法,對玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色進(jìn)行了長達(dá)8個月的監(jiān)測,以考察玩家的游戲動機(jī)。研究結(jié)果表明,組隊(duì)和競賽是《魔獸世界》玩家最重要的動機(jī)變量。[4]

有研究者分析了游戲玩家的人格特征、文化因素與游戲動機(jī)的關(guān)系。例如,Graham等人以《魔獸世界》為例,考察了游戲玩家的人格特征(外向性、親和性、責(zé)任感、神經(jīng)質(zhì)、開放性)與游戲動機(jī)(社交動機(jī)、成就動機(jī)、沉浸動機(jī)、領(lǐng)導(dǎo)動機(jī)、獨(dú)立動機(jī))之間的關(guān)系。他們采用里克特量表對1 413名玩家進(jìn)行測量,發(fā)現(xiàn)游戲動機(jī)與人格特征之間存在關(guān)聯(lián),以社交作為動機(jī)的玩家性格更外向、親和、神經(jīng)質(zhì)和開放,而試圖從游戲中獲得成就感的玩家,則具有外向、神經(jīng)質(zhì)、親和性和責(zé)任感較低等人格特征。[5]Snodgrass等人借助Yee提出的網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)理論,采用結(jié)構(gòu)化在線問卷調(diào)查和半結(jié)構(gòu)訪談相結(jié)合的方法,分別考慮了成就感、社交目的、沉浸三種游戲動機(jī)與文化因素之間的關(guān)系。他們發(fā)現(xiàn),就成就感來說,對成功的規(guī)范化理解,也即“文化調(diào)和”(cultural consonance)建構(gòu)了游戲的形式;從社交層面來說,與離線互動分離并被高估的在線關(guān)系,加劇了不良游戲行為的產(chǎn)生;就游戲沉浸而言,現(xiàn)實(shí)與虛擬身份邊界的模糊,也會導(dǎo)致不良游戲行為。他們認(rèn)為,與單純的心理動機(jī)視角比較,文化敏感測量能更好地預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲中的偏差行為。[5]

還有研究者關(guān)注了網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)對網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響。例如Bowman等人認(rèn)為,角色依附理論(CA)能幫助我們更好地理解游戲中的親社會動機(jī)和反社會動機(jī)。親社會動機(jī)玩家對游戲角色有很好的控制感,而反社會動機(jī)玩家則不信任網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,且其在線行為較不負(fù)責(zé)任。[6]

二、網(wǎng)絡(luò)游戲行為

網(wǎng)絡(luò)游戲行為是一個包括社會互動、團(tuán)隊(duì)合作、自我認(rèn)同、暴力行為、游戲交易、學(xué)習(xí)行為等維度的多維度概念[7],也是在網(wǎng)絡(luò)游戲研究中最受學(xué)者關(guān)注的內(nèi)容。

(一)社會互動。

互動是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在參與游戲過程中最重要的社會行為之一。MMORPG提供了一個虛實(shí)交織的互動空間,在游戲中,玩家能夠通過虛擬角色(avatar)展開社會互動,并獲得豐富的社交體驗(yàn)。Son等人分析了網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動類型,他們發(fā)現(xiàn),玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動特性,主要取決于網(wǎng)絡(luò)游戲的互動語境。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家之間的互動呈現(xiàn)出明顯的復(fù)雜性和多層次特征。[8]Yee等人通過對《第二人生》玩家的田野觀察,探討了社會性別規(guī)范、人際距離(IPD)、非言語互動在虛擬環(huán)境中的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,男—男玩家之間的人際距離,比女—女玩家之間更大,更少維持非言語表情交流;當(dāng)對缺失的非言語表情進(jìn)行補(bǔ)償時,人際距離會相應(yīng)減小。[9]

不少研究者強(qiáng)調(diào),MMORPG形塑的沉浸式虛擬世界,提供了與新聞組、聊天室、電子郵件、即時通訊等早期網(wǎng)絡(luò)互動平臺不同的社交體驗(yàn)。MMORPG創(chuàng)造的虛擬世界,更注重玩家的共享活動,而這種共享活動正是形成朋友關(guān)系的核心。Grabowski等人利用大數(shù)據(jù)對3萬名MMORPG玩家在游戲中的虛擬社交網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)虛擬世界中的社交網(wǎng)絡(luò),與現(xiàn)實(shí)社交網(wǎng)絡(luò)在結(jié)構(gòu)上非常類似,虛擬世界中熟人圈在結(jié)構(gòu)上與真實(shí)世界中的熟人圈也非常相似。[10]Munn也發(fā)現(xiàn),MMORPG營造的沉浸式虛擬世界,讓虛擬互動與真實(shí)世界中的社會互動更加一致,沒有必要對真實(shí)世界和虛擬世界的互動進(jìn)行截然區(qū)分。[11]

社會排斥(Ostracism)是一種在社會互動過程中常見的社會經(jīng)驗(yàn),這種社會排斥會對人們的歸屬感、控制力、自尊等產(chǎn)生威脅。Kassner等人研究發(fā)現(xiàn),在MMORPG中,玩家同樣也會遭遇社會排斥,這對于那些因?yàn)樵趯?shí)際生活中被邊緣化而嘗試在游戲中尋求社會聯(lián)系的玩家來說,會產(chǎn)生明顯的不利影響。[12]

(二) 團(tuán)隊(duì)合作。

MMORPG的一個重要特點(diǎn),就是玩家可以在游戲過程中組成各式各樣的團(tuán)隊(duì)。Ang等人對MMORPG公會中的玩家社交角色進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)玩家在游戲公會中存在著三種社交角色:第一種是核心層玩家,這些玩家通過積極互動,對公會做出貢獻(xiàn),并致力于形塑團(tuán)隊(duì)凝聚力;另外一種是邊緣玩家,他們加入公會的目的,僅僅是為了利用公會資源;第三種是半邊緣層玩家,既為公會提供資源,也同時從公會獲取幫助。[13]Jang等人則發(fā)現(xiàn),加入游戲團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,能幫助玩家在游戲中積累領(lǐng)導(dǎo)經(jīng)驗(yàn)。[14]

Chen探討了MMORPG中的信息傳播、積極溝通對促進(jìn)團(tuán)隊(duì)建設(shè)和維護(hù)的作用。他運(yùn)用自我民族志方法,描繪了《魔獸世界》玩家在游戲過程中傳播信息、協(xié)調(diào)行動、建立友誼的互動結(jié)構(gòu)。通過刻畫在線游戲公會中玩家的日常學(xué)習(xí)、技能提升以及社交網(wǎng)絡(luò),發(fā)現(xiàn)良好的溝通是保證團(tuán)隊(duì)成功的必需條件,而良好的溝通和協(xié)調(diào),基于團(tuán)隊(duì)成員之間的相互信任;基于共享目標(biāo)和良好關(guān)系建立起來的信任,比建立在個人激勵基礎(chǔ)上的信任更有助于團(tuán)隊(duì)凝聚。[15]Malone考察了《魔獸世界》中玩家之間的經(jīng)濟(jì)權(quán)力關(guān)系。他發(fā)現(xiàn),游戲中的公會有層級分明的權(quán)力結(jié)構(gòu),游戲領(lǐng)袖必須將自己的地位合法化。在權(quán)力結(jié)構(gòu)和個人欲望的共生關(guān)系中,公會必須在保證自身發(fā)展的同時,保證公會中的玩家都能分享到戰(zhàn)利品。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),公會通常采用“屠龍積分”(Dragon Kill Points)制度來解決可能出現(xiàn)的僧多粥少問題。屠龍積分制度平衡了游戲玩家之間貢獻(xiàn)與回報(bào)的關(guān)系,促進(jìn)了公會內(nèi)部的團(tuán)結(jié)。[16]

(三)自我呈現(xiàn)。

玩家在MMORPG中的互動,常常使玩家以更積極的方式沉浸在游戲中,通過角色扮演和互動尋求自我呈現(xiàn)和自我認(rèn)同。Park等人借助自我呈現(xiàn)理論和社會認(rèn)同理論,分析了在線游戲中影響玩家自我呈現(xiàn)意愿的因素,以及自我呈現(xiàn)意愿的中介作用,這些自我呈現(xiàn)牽涉玩家對在線游戲社區(qū)的信任與貢獻(xiàn)。研究結(jié)果顯示,MMORPG的空間交互性對自我呈現(xiàn)意愿影響最顯著,個人創(chuàng)新精神和游戲設(shè)計(jì)質(zhì)量也有較為明顯的影響。同時,自我呈現(xiàn)意愿會影響在線游戲中的信任,導(dǎo)致玩家對游戲社區(qū)有更強(qiáng)的責(zé)任感。[17]

(四) 欺騙行為。

MMORPG中的暴力行為,尤其是MMORPG中借助游戲機(jī)器人的欺騙行為,也受到學(xué)者的廣泛關(guān)注。Kang等人聚焦團(tuán)隊(duì)游戲,通過全面分析游戲日志,建立了一個通用檢測規(guī)則平臺,來鑒別玩家與游戲機(jī)器人之間的行為差別。[18]而Chen等人則通過對比玩家和游戲機(jī)器人之間的網(wǎng)絡(luò)使用流量,提出了鑒別游戲機(jī)器人的策略和方案。[19]Paoli等人探討了MMORPG中懲罰作為阻止游戲欺騙的社會機(jī)制的作用。他們分析了游戲Tibia中的懲罰失敗現(xiàn)象,發(fā)現(xiàn)正是由于懲罰失敗,加劇了游戲機(jī)器人的繁殖。同時他們發(fā)現(xiàn),在游戲過程中,有玩家主動組建了“道德推進(jìn)小組”,參與Tibia游戲規(guī)則特別是懲罰機(jī)制的建立和改進(jìn)。[20]

(五) 虛擬交易。

MMORPG營造了一個虛擬的經(jīng)濟(jì)環(huán)境,游戲玩家通過勞動生產(chǎn)虛擬商品并與其他玩家進(jìn)行交易,在線游戲也因此提供了一個理想的經(jīng)濟(jì)學(xué)理論檢驗(yàn)場域。不少研究者圍繞游戲玩家之間的交易、虛擬商品的現(xiàn)實(shí)貨幣價值、玩家之間的經(jīng)濟(jì)權(quán)力關(guān)系等議題展開了討論。

Sousa等人發(fā)現(xiàn),經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家更有可能將裝備用于交易。[21]Wang等人借助需求—供給理論,運(yùn)用實(shí)驗(yàn)與時間序列分析方法,對《魔獸世界》等24款MMORPG中虛擬商品的現(xiàn)實(shí)貨幣價值問題進(jìn)行了探討。他們發(fā)現(xiàn),游戲中的互動網(wǎng)絡(luò)越緊密、社會分層結(jié)構(gòu)越扁平,MMORPG中的虛擬商品的貨幣價值就越低。而隨著活躍玩家數(shù)量的增加,對虛擬商品的潛在需求會隨之增加,其貨幣價值也相應(yīng)會獲得提升,同樣,玩家之間社會分層結(jié)構(gòu)差異的擴(kuò)大,也會提升虛擬商品的貨幣價值。社交網(wǎng)絡(luò)和分層結(jié)構(gòu)是影響虛擬商品實(shí)際貨幣價值的兩個重要因素。[22]

傳統(tǒng)的消費(fèi)價值理論(TCV, Theory of Consumption Value)認(rèn)為存在著五種消費(fèi)價值,即功能價值、社交價值、情感價值、條件價值和認(rèn)知價值。Park針對網(wǎng)絡(luò)游戲,提出了MTCV(modified theory of consumption values)理論,認(rèn)為虛擬消費(fèi)價值包括角色能力價值、愉悅價值、視覺權(quán)威價值和貨幣價值。通過對327位玩家的定量研究,發(fā)現(xiàn)MMORPG玩家比射擊游戲、休閑游戲玩家更注重視覺權(quán)威價值和貨幣價值,年輕玩家對視覺權(quán)威更感興趣,年長玩家則對角色能力價值更感興趣。[23]

三、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮

網(wǎng)絡(luò)游戲成癮一直是學(xué)界關(guān)注的焦點(diǎn)之一。Stetina等人分析了網(wǎng)絡(luò)游戲類型與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系。他們選擇了大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)、第一人稱射擊游戲(OES)和即時戰(zhàn)略游戲(RTS)三類網(wǎng)絡(luò)游戲,招募468名玩家分三組分別玩這三類游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn),MMORPG玩家比其他在線游戲玩家呈現(xiàn)出更高的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向和更低的自尊表現(xiàn)。[24]Hsu等人調(diào)查了臺灣大學(xué)生MMORPG成癮的原因?;貧w分析發(fā)現(xiàn),好奇心、角色扮演、歸屬感、責(zé)任及獎勵五個因素對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有很好的預(yù)測作用。[25]Achab等人通過對法國448名大學(xué)畢業(yè)生連續(xù)10個月的追蹤觀察,發(fā)現(xiàn)MMORPG容易引發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,自我報(bào)告的不良癥狀主要表現(xiàn)在影響情緒和睡眠等。[26]Orr等人通過研究《魔獸世界》中部落和聯(lián)盟派系差異與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)派系特征與成癮癥狀之間存在著有趣的關(guān)聯(lián),部落玩家人際依附更強(qiáng),游戲成癮的可能性更高。[27]

不少研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與游戲動機(jī)、不良網(wǎng)絡(luò)使用行為之間存在著一定程度的關(guān)聯(lián)。Dauriat等人發(fā)現(xiàn),成就感、逃避和社交動機(jī)會影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。[28]Kuss等人的調(diào)查也支持了上述結(jié)論。他們通過對175名MMORPG玩家和90名非MMORPG玩家的對比研究,發(fā)現(xiàn)MMORPG玩家更容易游戲成癮,逃避動機(jī)、成就動機(jī)與不良游戲行為對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮影響顯著。[29]Charlton等人采用量表對388名MMORPG玩家的人格因素(外向性、情感穩(wěn)定性、親和性、負(fù)效價、吸引性)進(jìn)行了測試,發(fā)現(xiàn)五大人格指數(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間存在著關(guān)聯(lián)。外向性、親和性、情感穩(wěn)定性以及吸引力降低,會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能性上升。[30]WU等人通過對357名MMORPG玩家的在線調(diào)查,分析了“游憩專門化”(Recreation specialization)與網(wǎng)絡(luò)游戲動力之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)游憩專門化強(qiáng)化了網(wǎng)絡(luò)游戲的沉浸體驗(yàn),熟練玩家更容易沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲,更容易引發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。[31]

還有學(xué)者研究了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對玩家的心理和生活的影響。Son 等人研究了越南男性MMORPG玩家的成癮行為與自我控制、精神障礙之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)青年男性玩家的游戲成癮指數(shù)越高,患精神障礙的可能性越大。[32]Metcalf等人使用斯特魯普任務(wù)法(Stroop Task),分別對過度參與MMORPG的玩家、深度參與MMORPG的玩家和非MMORPG玩家的注意偏向進(jìn)行了測試,結(jié)果發(fā)現(xiàn),過度參與MMORPG游戲的玩家對負(fù)面詞匯如沮喪、焦慮、壓力等更敏感,而深度參與MMORPG的玩家和非MMORPG玩家則癥狀不明顯。[33]

四、網(wǎng)絡(luò)游戲與社會資本

有人認(rèn)為,MMORPG中的社會互動與團(tuán)隊(duì)合作,會對玩家的社會資本和親社會行為產(chǎn)生影響。Hsiao等人借助社會資本理論,通過對347名玩家的調(diào)查游戲發(fā)現(xiàn),在游戲公會中的網(wǎng)絡(luò)中心性對他們與公會中其他玩家之間的聯(lián)系有負(fù)面影響,但對玩家獲取資源有正面影響;而非公會玩家在游戲中的互動,與網(wǎng)絡(luò)資源可得性則呈負(fù)相關(guān),但與游戲愉悅感呈正相關(guān)。[34]

Collins等人的研究發(fā)現(xiàn),正常游戲玩家、成癮游戲玩家、非游戲玩家在移情、外向性和親社會傾向方面沒有差別,但成癮游戲玩家明顯表現(xiàn)為較高的在線社會資本和較低的離線社會資本;而正常玩家的在線社會資本則高于非游戲玩家。[35]Zhong通過對232名玩家的在線調(diào)查,分析了MMORPG中的團(tuán)隊(duì)行為對玩家在線和線下社會資本的影響,發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)游戲?qū)υ诰€粘接社會資本、橋接社會資本及公民參與都有正向影響,對線下粘接與橋接社會資本影響不顯著,在線粘接/橋接社會資本對線下粘接/橋接社會資本的影響同樣也不顯著,但對線下公民參與影響顯著,在線公民參與對線下公民參與影響不顯著。長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲,對在線和線下社會資本有負(fù)面影響。[36]Xanthopoulou等人對79名MMORPG玩家進(jìn)行的為期一個月的研究發(fā)現(xiàn),參與MMORPG對玩家的現(xiàn)實(shí)工作有影響作用。玩家在游戲中的主動學(xué)習(xí)和領(lǐng)導(dǎo)能力,對現(xiàn)實(shí)工作具有溢出效應(yīng)(spillover effects)。但只有在游戲成績良好的狀態(tài)下,游戲和工作之間的溢出效應(yīng)才有效,而糟糕的游戲成績,則會減少這種溢出效應(yīng)。研究支持了領(lǐng)導(dǎo)能力的直接溢出效應(yīng),以及良好游戲成績對工作的促進(jìn)作用。[37]Jang等人對808名韓國游戲玩家的在線調(diào)查,也證明了游戲中的領(lǐng)導(dǎo)經(jīng)驗(yàn)與離線領(lǐng)導(dǎo)經(jīng)驗(yàn)之間呈顯著的正相關(guān)關(guān)系,玩家有能力把游戲中獲得的領(lǐng)導(dǎo)技巧應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)工作中。[38]

五、網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)

由于游戲玩家沉浸于虛擬世界有助于他們探索未知事物,從而推動知識建構(gòu),因此,網(wǎng)絡(luò)游戲具有潛在的教育和學(xué)習(xí)功能。同時,玩家之間的互動與合作,也有助于交流信息,檢驗(yàn)、理解和反饋所學(xué)知識。Suh等人研究了MMORPG在小學(xué)英語教學(xué)中的指導(dǎo)作用,發(fā)現(xiàn)使用在線角色扮演游戲的學(xué)生,在英語聽、讀、寫方面,比面對面接受教學(xué)的學(xué)生成績要高。研究還發(fā)現(xiàn),預(yù)先知識、學(xué)習(xí)動機(jī)及網(wǎng)絡(luò)速度,都對英語學(xué)習(xí)成績有顯著影響。[39]Peterson發(fā)現(xiàn),MMORPG為中級和高級英語學(xué)習(xí)者提供了一個高效的學(xué)習(xí)平臺,網(wǎng)絡(luò)游戲中的學(xué)習(xí)者借助游戲的幫助,能更好地掌握單詞,提高會話能力。[40]Sylvén通過對86名11—12歲的瑞典學(xué)生的測試,分析了網(wǎng)絡(luò)游戲頻次和類型與英語學(xué)習(xí)效果之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)玩游戲頻次與學(xué)習(xí)效果特別是單詞記憶成正相關(guān)關(guān)系,重度網(wǎng)絡(luò)游戲玩家(每周5小時以上)的學(xué)習(xí)成績,要好于中度參與網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,而不玩游戲的學(xué)生學(xué)習(xí)表現(xiàn)最差。[41]Hou花了335天時間,對100名參與“會話島”(Talking Island)教學(xué)性MMORPG的玩家進(jìn)行觀察,發(fā)現(xiàn)游戲互動有助于學(xué)習(xí)者提高學(xué)習(xí)效率,合作討論有助于更好地解決問題。[42]Souza等人運(yùn)用認(rèn)知中介網(wǎng)絡(luò)理論(Cognitive Mediation Networks Theory),對1 280名參與MMORPG的巴西高中生的認(rèn)知效果展開研究,發(fā)現(xiàn)MMORPG能幫助學(xué)生更好地融入數(shù)字時代,參與者的邏輯數(shù)理成績表現(xiàn)良好,學(xué)業(yè)優(yōu)良。[43]Games專門對威斯康星大學(xué)創(chuàng)建的Gamestar Mechanic網(wǎng)頁中的MMORPG(該游戲旨在培養(yǎng)青少年的設(shè)計(jì)師理念,提升語言和讀寫能力)對青少年的影響進(jìn)行研究。通過案例研究和話語分析,發(fā)現(xiàn)通過游戲?qū)W習(xí)語言,有助于提升青少年的思維技巧和交流方式。[44]Kim等人以九年級學(xué)生為對象,以元認(rèn)知策略為自變量,社會問題解決能力為中間變量,游戲中的學(xué)習(xí)成績?yōu)橐蜃兞?,研究網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)行為的關(guān)系。研究發(fā)現(xiàn),作為中間變量的社會問題解決能力,對學(xué)習(xí)成績有明顯的影響;網(wǎng)絡(luò)游戲與元認(rèn)知策略相結(jié)合,能有效促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)和游戲能力;而游戲過程中的會話和觀察行為,比單純的寫作活動更能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)和游戲成績。[45]Franceschi等人通過對《魔獸世界》的研究,發(fā)現(xiàn)以MMORPG為代表的虛擬世界,能夠提供一個共享的視覺空間,幫助學(xué)生通過虛擬角色之間的互動,聽到和看到彼此,合作操控信息產(chǎn)品。這在客觀上增強(qiáng)了學(xué)生的團(tuán)隊(duì)感,進(jìn)而有效地促進(jìn)了團(tuán)隊(duì)的互動學(xué)習(xí)。[46]

還有學(xué)者分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的德育功能。Khoo以《魔獸世界》作為研究樣本,發(fā)現(xiàn)MMORPG通過滿足玩家的互動需求,扮演了玩家道德和品行發(fā)展教育者角色。他通過分析游戲內(nèi)容和游戲行為,梳理了游戲玩家面臨的道德困境,強(qiáng)調(diào)解決道德困境,需要在決策力、社會義務(wù)和責(zé)任、移情、堅(jiān)持不懈以及延遲享樂等方面作出努力。[47]

六、網(wǎng)絡(luò)游戲中的性別與族群議題

(一)性別議題。

網(wǎng)絡(luò)空間為性別表達(dá)、性別呈現(xiàn)與性別認(rèn)同提供了前所未有的機(jī)會空間。Poels等人通過對466名女性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的在線調(diào)查,探討了性別認(rèn)同與游戲風(fēng)格之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)女性玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲行為,不能簡單地由刻板印象式的性別概念加以解釋。[48]Hussain等人對119名網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),21%的玩家承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲行為會影響現(xiàn)實(shí)生活,男性玩家比女性玩家更傾向于認(rèn)為在線交流比線下交流容易;57%的玩家在游戲過程進(jìn)行過性別對換;在男性主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,在線女性角色表現(xiàn)出更多的積極社會屬性。[49]但也有研究發(fā)現(xiàn)在線性別活動進(jìn)一步加劇了女性對象化,并邊緣化了酷兒認(rèn)同。Brookey等人以《第二人生》為例,批判性地檢視了網(wǎng)絡(luò)游戲中的性別實(shí)踐,發(fā)現(xiàn)性和性別規(guī)范在網(wǎng)絡(luò)空間中遭遇到抵抗,性別權(quán)力與性別霸權(quán)在虛擬空間依然存在。[50]Pulos通過對《魔獸世界》討論版中以“同性戀玩家與魔獸社區(qū)”為主題的400個網(wǎng)貼的話語分析,同樣發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的性別錯置與性別不平等,受到自上而下的結(jié)構(gòu)性權(quán)力和自下而上的玩家話語實(shí)踐的雙重制約。[51]

網(wǎng)戀和虛擬性愛是討論網(wǎng)絡(luò)游戲中的性別議題時受到學(xué)者關(guān)注的重要話題。Kim-Phong Huynh采用質(zhì)性研究方法,通過對26名年齡在16至26歲的玩家進(jìn)行的深度訪談,探討網(wǎng)絡(luò)游戲中的網(wǎng)戀玩家如何描述網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活之間的邊界。他們把玩家分成分裂論者(splitters)、移居論者(migrators)、調(diào)和論者(blenders)三類,發(fā)現(xiàn)不同類型的網(wǎng)戀玩家在處理網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活關(guān)系的方式上,存在著明顯差異。[52]Valkyrie通過對50名MMORPG玩家的深度訪談,發(fā)現(xiàn)MMORPG中的虛擬性愛,拓展了虛擬性愛的內(nèi)涵,玩家借助情色文本、表情符號甚至游戲角色,來增強(qiáng)視覺和文本吸引力,增進(jìn)虛擬性愛的親密感和愉悅體驗(yàn)。雖然大部分玩家傾向于發(fā)展一對一的性愛關(guān)系,以保持虛擬性愛的私密性,但有些玩家會在保持既有關(guān)系的同時,尋求發(fā)展新的虛擬性愛關(guān)系。[53]

(二)族群議題。

網(wǎng)絡(luò)游戲中的族群議題,也引起了部分學(xué)者的關(guān)注。有學(xué)者通過考察游戲設(shè)計(jì)、游戲生產(chǎn)、游戲空間結(jié)構(gòu)發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)游戲中種族主義問題依然嚴(yán)峻。Higgin運(yùn)用文化種族理論和虛擬刻板印象(cybertype)概念,以《無盡的任務(wù)》和《魔獸世界》為例,考察了游戲角色設(shè)計(jì)趨勢的變化。研究發(fā)現(xiàn),黑人文化在虛擬游戲世界中,無論在視覺層面還是話語層面都處于缺失狀態(tài),而白人文化則被置于核心位置。游戲開發(fā)商和玩家并不把黑人視為英雄奇幻話語的恰當(dāng)表達(dá)。奇幻文類中的歐洲中心主義傳統(tǒng)和種族刻板印象在MMORPG中表現(xiàn)明顯。[54]Monson也認(rèn)為,《魔獸世界》中的族群文化表征,再現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界中的族群刻板印象。[55]Dietrich通過梳理最近十年發(fā)行的60款MMORPG和離線RPG中的游戲角色設(shè)計(jì),發(fā)現(xiàn)在這兩類游戲中,絕大部分沒有采用非白人形象,游戲角色造型強(qiáng)化了玩家的白人意識,創(chuàng)造了虛擬世界中的虛擬“白人慣習(xí)”(white habitus)。[56]

信息勞工是網(wǎng)絡(luò)信息生產(chǎn)中崛起的新社會群體。有學(xué)者認(rèn)為,全球信息生產(chǎn)或多或少因循了工業(yè)社會中的勞資關(guān)系,勞動異化現(xiàn)象在全球信息工業(yè)中客觀存在。游戲電影是粉絲自發(fā)創(chuàng)作的游戲視頻,游戲電影拓展了游戲的表征空間,同時也建構(gòu)了種族主義的敘事空間。Nakamura考察了《魔獸世界》的游戲電影生產(chǎn)主體即中國玩家勞工是如何被種族主義化的。隨著在MMORPG文化中亞洲“農(nóng)民”被刻畫成不受歡迎的外來工人,類似游戲電影這樣的敘事空間,把亞洲文化描繪成《魔獸世界》中共享虛擬空間之美的威脅。他借鑒晚期資本主義概念,指出中國玩家勞工在游戲電影創(chuàng)作中并不能實(shí)現(xiàn)身份主體性。這一悖論反映了在全球化進(jìn)程中第四世界(the Fourth Worlds)國家信息勞工受剝削的境況。[57]

七、網(wǎng)絡(luò)游戲中的情感結(jié)構(gòu)

游戲玩家的情感結(jié)構(gòu)以及游戲中情感性行為,在過去幾年中也受了學(xué)者的關(guān)注。相關(guān)研究主要集中在分析玩家的愉悅感、成就感、友誼等積極情感。Cole等人發(fā)現(xiàn),MMORPG作為一個高度社交化的虛擬環(huán)境,有助于產(chǎn)生牢固的友誼和情感聯(lián)系。[58]Sublette等人通過對2005至2009年間發(fā)表的16篇MMORPG研究論文的回顧,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)論文的一個共同結(jié)論,是玩家在游戲中存在著積極的情感體驗(yàn),如愉悅、成就感、友誼和社區(qū)感。[59]而Hussain則通過對玩家的深度訪談發(fā)現(xiàn),有近三分之一的玩家自述網(wǎng)絡(luò)游戲有助于減少自己的負(fù)面情緒。[60]

Dong-Hee Shin運(yùn)用包含沉浸體驗(yàn)、主觀規(guī)范、感知愉悅、感知安全等變量的修正了的技術(shù)接受模型,分析了感知對游戲玩家的影響。研究表明,玩家態(tài)度和目的受到感知安全和感知愉悅的影響,沉浸體驗(yàn)明顯影響愉悅體驗(yàn)并強(qiáng)化了玩家對游戲的忠誠度。玩家對游戲的忠誠度,受沉浸與感知愉悅、主觀規(guī)范與感知安全兩對高相關(guān)因素的影響。[61]Hsiao等人發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)中心性并不直接影響游戲愉悅感,但資源易得性及游戲愉悅感勾連網(wǎng)絡(luò)中心性和游戲使用態(tài)度,會影響玩家繼續(xù)參與游戲的使用意向。[62]Whitty等人借助現(xiàn)象學(xué)方法(IPA),分析了MMORPG中殺戮、折磨、強(qiáng)奸等符號禁忌活動(Symbolic Taboo Activities)的情感影響。研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家能輕易區(qū)分游戲空間與現(xiàn)實(shí)社會,但很難在虛擬空間中將符號禁忌活動特別是關(guān)涉情感的禁忌活動與現(xiàn)實(shí)區(qū)分開來。[63]

還有學(xué)者關(guān)注游戲中的激情表達(dá)對情感體驗(yàn)的影響。按照激情二元模型(Dualistic Model of Passion)理論,和諧性激情(Harmonious Passion)會導(dǎo)致積極的情感體驗(yàn),而強(qiáng)迫性激情(Obsessive Passion)則帶來消極的情感體驗(yàn)。Stoeber等人采用激情二元模型,通過對160名資深玩家的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,和諧性激情同樣會導(dǎo)致積極的情感體驗(yàn),而強(qiáng)迫性激情則帶來消極情感體驗(yàn)。研究還發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲中激情的個體差異,能夠解釋與游戲相關(guān)的情感的獨(dú)特變化。[64]

八、小結(jié)

通過對近年來國際學(xué)術(shù)期刊發(fā)表的網(wǎng)絡(luò)游戲研究文獻(xiàn)的梳理發(fā)現(xiàn),國外學(xué)界對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,具有議題廣泛但焦點(diǎn)相對集中、多元方法綜合運(yùn)用、理論導(dǎo)向的研究趨向凸顯等特點(diǎn)。首先,國外學(xué)界對網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)研究,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲行為、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲與社會資本、網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)、網(wǎng)絡(luò)游戲中的性別與族群、網(wǎng)絡(luò)游戲情感等多個維度,但會對這些議題的研究,又緊緊圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲行為及其影響因素這一核心議題展開。其次,從研究方法上看,除采用一般的定量和質(zhì)化研究外,大數(shù)據(jù)方法也得到一定的應(yīng)用,而且綜合運(yùn)用定量和質(zhì)化研究方法的成果數(shù)量不斷增加。再次,多數(shù)論文對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究和解釋,具有明確的理論導(dǎo)向,相關(guān)資料和數(shù)據(jù)被納入到一定的理論傳統(tǒng)中加以分析和解讀。不過,這些論文采用的理論框架,尚缺乏必要的理論共識,理論視野也有等進(jìn)一步拓展。

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責(zé)任編輯:張 超

G206.3

A

1007-8444(2015)01-0106-09

2015-01-14

2014年度寧波市哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃項(xiàng)目(G14-ZX17);2010年度國家社會科學(xué)基金一般項(xiàng)目(10BSH025);2013年度國家社會科學(xué)基金項(xiàng)目(13CSH053)。

黃少華(1963-),博士,浙江大學(xué)寧波理工學(xué)院特聘教授,浙江大學(xué)傳播研究所博士生導(dǎo)師,主要從事網(wǎng)絡(luò)行為、新媒體與社會研究。

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