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淺談中國(guó)平面動(dòng)畫的發(fā)展前景

2015-03-20 21:47李嵩偉
關(guān)鍵詞:三維動(dòng)畫平面動(dòng)畫

李嵩偉

(赤峰學(xué)院 美術(shù)學(xué)院,內(nèi)蒙古 赤峰 024000)

我國(guó)的動(dòng)畫從以萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的第一代中國(guó)動(dòng)畫人開始,經(jīng)歷了近百年的發(fā)展歷史.從建國(guó)初期的偶類動(dòng)畫《皇帝夢(mèng)》、《甕中捉鱉》,到了木偶片《神筆》、動(dòng)畫片《驕傲的將軍》,一直到享譽(yù)世界的經(jīng)典大片《大鬧天宮》.無一不體現(xiàn)出我國(guó)老一輩動(dòng)畫人的深厚藝術(shù)底蘊(yùn)和非凡的制作工藝.《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》等一系列水墨動(dòng)畫片的誕生,更是使得我國(guó)的動(dòng)畫藝術(shù)達(dá)到了一個(gè)空前的高度.在那個(gè)年代,可以說水墨動(dòng)畫是只有中國(guó)才能制作且最能代表華夏風(fēng)范的獨(dú)一無二的表現(xiàn)形式.

而到了上個(gè)世紀(jì)八十年代初開始,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫更是進(jìn)入了一個(gè)空前的繁榮期,《哪吒鬧海》、《天書奇譚》、《鹿鈴》、《山水情》,以及《狐貍打獵人》、《我的朋友小海豚》、《雪孩子》、《猴子撈月》等一系列優(yōu)秀的動(dòng)畫的出現(xiàn),也使得中國(guó)動(dòng)畫獲得了前所未有的社會(huì)影響,迅速提高了中國(guó)動(dòng)畫在國(guó)際上的地位.可以說,從建國(guó)初期到上個(gè)世紀(jì)八十年代,占主流的動(dòng)畫表現(xiàn)形式,大部分都是平面動(dòng)畫,即二維動(dòng)畫.

發(fā)展至本世紀(jì)初,隨著數(shù)字技術(shù)的引入,三維動(dòng)畫也逐漸進(jìn)入了人們的視野,相對(duì)于傳統(tǒng)的平面動(dòng)畫,三維動(dòng)畫有著不可替代的優(yōu)勢(shì),細(xì)致入微的畫面,強(qiáng)烈的縱深感,在視頻捕捉系統(tǒng)下重現(xiàn)的動(dòng)作,都有著傳統(tǒng)動(dòng)畫無法超越的優(yōu)勢(shì).有人說三維動(dòng)畫將逐漸取代二維動(dòng)畫,二維動(dòng)畫即將走向衰亡.相比之下三維動(dòng)畫的畫面立體感確實(shí)較二維動(dòng)畫生動(dòng).然而世界上沒有完美的事物,三維動(dòng)畫在完善畫面的同時(shí)也作出巨大的犧牲,高成本,高耗時(shí),高技術(shù)要求,成為制約三維動(dòng)畫發(fā)展的瓶頸.

1 三維動(dòng)畫與平面動(dòng)畫發(fā)展的現(xiàn)狀

在美國(guó),伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,三維動(dòng)畫技術(shù)在廣告、動(dòng)畫、電影特效等領(lǐng)域有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,無論是在好萊塢電影中的特效應(yīng)用,還是迪斯尼動(dòng)畫長(zhǎng)片中快速切換的鏡頭中,三維技術(shù)使得虛擬現(xiàn)實(shí)的效果更加容易實(shí)現(xiàn),新奇的畫面效果令觀眾應(yīng)接不暇,也使得很多人認(rèn)為三維動(dòng)畫代替平面動(dòng)畫的時(shí)代來臨了,許多動(dòng)畫公司也逐漸向三維方向開始傾斜,傳統(tǒng)的平面動(dòng)畫由于表現(xiàn)能力等原因面臨著新的困境.

而在遠(yuǎn)隔太平洋的另一個(gè)動(dòng)畫大國(guó)日本,卻在傳統(tǒng)的平面動(dòng)畫上開創(chuàng)了一個(gè)新時(shí)代,以宮崎駿、押井守、大友克洋為代表的動(dòng)畫導(dǎo)演們,憑借著過人的故事創(chuàng)意,高超的畫面水平,以及難以令人企及的藝術(shù)表現(xiàn)能力為日本動(dòng)畫開拓了巨大的市場(chǎng),也帶來了大量的商業(yè)利潤(rùn).世界上60%的動(dòng)畫作品來自日本,動(dòng)漫已成為日本的經(jīng)濟(jì)支柱,僅次于汽車,電子產(chǎn)品,成為日本的第三大產(chǎn)業(yè),在世界占有重要位置.

我國(guó)的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫在經(jīng)歷了上個(gè)世紀(jì)八十年代的輝煌之后,逐漸邁入了一個(gè)高產(chǎn)、低收益的怪圈.雖然我國(guó)政府看到了美國(guó)、日本商業(yè)動(dòng)畫上的巨大效益之后也在大力的發(fā)展國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫,期間制作,發(fā)行了大量的動(dòng)畫片,話費(fèi)了大量的人力,物力,最終卻沒有達(dá)到預(yù)期的效果.其中的原因是多方面的,如國(guó)內(nèi)的技術(shù)相對(duì)于國(guó)外來說仍有一定的差距,最先進(jìn)的動(dòng)畫技術(shù)集中于廣告等小成本投資見效快的短片上,處于回避風(fēng)險(xiǎn)等原因在最能打動(dòng)人心的動(dòng)畫長(zhǎng)片上仍采用低成本的制作方式等等,種種原因使得我國(guó)的動(dòng)畫電影一直沒有起色.國(guó)內(nèi)的三維動(dòng)畫技術(shù)起步較晚,短時(shí)間內(nèi)達(dá)到世界一流水平還存在一定的困難,但目前國(guó)內(nèi)很多動(dòng)畫制作公司在制作的動(dòng)畫模仿的痕跡嚴(yán)重,盲目夸大特效的力量,在模仿的同時(shí)忽略了一部成功的動(dòng)畫長(zhǎng)片的根源是建立在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑煨?,好的故事?chuàng)意和畫面感的基礎(chǔ)上的.

2 我國(guó)平面動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì)

如今的平面已經(jīng)不同于傳統(tǒng)意義上的平面動(dòng)畫,引入了電腦制作技術(shù),在描線,上色等許多工序上都能很大程度的節(jié)省制作成本,甚至在繪制簡(jiǎn)單的中間畫的時(shí)候都可以通過計(jì)算來生成.但在繪制復(fù)雜的人物動(dòng)作的時(shí)候仍然需要通過手繪的方式來完成.

一部成功的動(dòng)畫長(zhǎng)片不應(yīng)該只有優(yōu)秀的畫面,逼真的視覺效果,更需要有自己的底蘊(yùn),相對(duì)于對(duì)畫面的表現(xiàn)更多的依賴于技術(shù)和特效的三維動(dòng)畫而言,平面動(dòng)畫的表現(xiàn)形式更傾向于藝術(shù)這個(gè)方向上.我國(guó)的平面動(dòng)畫在藝術(shù)表現(xiàn)形式上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),如我國(guó)上個(gè)世紀(jì)的經(jīng)典動(dòng)畫電影《大鬧天宮》,以其鮮明的名族風(fēng)格,華美的畫面效果贏得了世界性的贊譽(yù).水墨動(dòng)畫《鹿鈴》、《小蝌蚪找媽媽》開創(chuàng)了新的動(dòng)畫表現(xiàn)形式的同時(shí),也使國(guó)畫的水墨風(fēng)格發(fā)揮的淋漓盡致.近代的動(dòng)畫片《魁拔》以其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^設(shè)定,優(yōu)秀的故事性獲得了大量觀眾.我國(guó)動(dòng)畫近百年的積累使得我國(guó)的平面動(dòng)畫在表現(xiàn)形式上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),這些優(yōu)勢(shì)應(yīng)該被繼承和發(fā)揚(yáng),而不是在商品經(jīng)濟(jì)的浪潮中被埋沒.

隨著三維技術(shù)越來越成熟,其應(yīng)用也越來越廣泛,曾經(jīng)只有在國(guó)外才能應(yīng)用的技術(shù)逐漸在國(guó)內(nèi)也開始普及起來,如卡通渲染技術(shù),三維投射技術(shù)等等.但新技術(shù)的引入也使得一些國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫在前期策劃方面不夠嚴(yán)謹(jǐn),在人物和世界觀的設(shè)計(jì)處理的草率,隨著觀眾對(duì)三維技術(shù)的新鮮感逐漸減弱之后,影片中經(jīng)不住推敲的地方就逐漸成為了敗筆.以我國(guó)2006年的三維動(dòng)畫長(zhǎng)片《魔比斯環(huán)》為例,在上映之前就以“大導(dǎo)演、大投入、大場(chǎng)面”、“打破了國(guó)際動(dòng)畫市場(chǎng)美、日、韓三足鼎立的局面”、“我國(guó)首部擁有‘百分百自主版權(quán)’的全3D動(dòng)畫電影,填補(bǔ)了該領(lǐng)域‘中國(guó)原創(chuàng)’的空白”、“全亞洲最重量級(jí)的3D史詩(shī)巨片”、“中國(guó)人拍《魔比斯環(huán)》,就像好萊塢拍《花木蘭》,具有明顯的國(guó)際化特色”……等等夸張的光環(huán)來吸引眼球,但在上映之后呈現(xiàn)給觀眾的卻是另一番場(chǎng)景:在整部影片中很難有幾個(gè)讓人難忘的鏡頭,粗糙的貼圖和生硬的動(dòng)作讓人很難把電影和“大制作”聯(lián)系起來.作為我國(guó)第一部三維動(dòng)畫長(zhǎng)片,上映前后的反差如此巨大的原因何在?拋開當(dāng)時(shí)投資方對(duì)于三維動(dòng)畫電影制作經(jīng)驗(yàn)尚淺不說,過分依賴于新技術(shù)而忽視了作品本身的嚴(yán)謹(jǐn)性顯然是一個(gè)主要原因.

平面動(dòng)畫歷史悠久,好的平面動(dòng)畫是一門在人物設(shè)定,運(yùn)動(dòng)規(guī)律,視聽語言的運(yùn)用,鏡頭感的把握、后期制作結(jié)合起來的綜合性藝術(shù),國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫如果想更好的發(fā)展,平面動(dòng)畫是一種不可或缺的重要力量,其獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)力,新穎的構(gòu)思,超凡的想象力構(gòu)成了平面動(dòng)畫無可替代的獨(dú)特魅力.

3 我國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)需要解決的問題

我國(guó)動(dòng)畫不乏優(yōu)秀的短片作品,如《雪》、《地鐵大逃殺》、《打個(gè)大西瓜》等等.這類作品大多見于各種動(dòng)畫節(jié)和網(wǎng)絡(luò),這些作品在構(gòu)思,表現(xiàn)形式上都有其獨(dú)特之處,不過大多篇幅較短,少有動(dòng)畫長(zhǎng)片出現(xiàn),這主要是因?yàn)檫@些優(yōu)秀的作品在制作方式上大多以小工作室的形式或者個(gè)人創(chuàng)作為主,這從一個(gè)側(cè)面反映了我國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)需要被人們關(guān)注的問題:動(dòng)畫體質(zhì)上的問題.

以日本動(dòng)畫為例,日本動(dòng)畫題材一般由漫畫、游戲或小說改編;中國(guó)動(dòng)畫多取材于歷史故事,或由編劇原創(chuàng);日本動(dòng)畫在固定檔一周播出一集,影響時(shí)間跨度長(zhǎng),便于商業(yè)操作及按觀眾要求修改;中國(guó)動(dòng)畫全劇集完成后才能申領(lǐng)動(dòng)畫許可證;日本動(dòng)畫有清晰的分級(jí)制度,并由映倫等機(jī)構(gòu)審查;中國(guó)動(dòng)畫完全沒有分級(jí)審查制度,一般由廣電總局負(fù)責(zé)審查,由于現(xiàn)時(shí)制作的動(dòng)畫多為低智類,所以中國(guó)動(dòng)畫只要制作的越幼稚就越容易通過.我國(guó)的評(píng)審制度導(dǎo)致了一個(gè)明顯的問題就是:題材和內(nèi)容明顯偏向于低齡化,說教的意味過于明顯,教育意義大于娛樂意義導(dǎo)致整體素質(zhì)不高,近年來也有不少面向全年齡層的動(dòng)畫長(zhǎng)片,如《秦時(shí)明月》與日本合作制作的《三國(guó)演義》等,但長(zhǎng)時(shí)間的累積的影響不是短時(shí)間內(nèi)可以扭轉(zhuǎn)的,在許多觀眾的印象里仍然認(rèn)為“國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫=給小孩子看的”.而且取材范圍也比較狹窄,大多取材于歷史故事,模仿的成分也比較嚴(yán)重,有不少動(dòng)畫公司的作品里有嚴(yán)重的模仿痕跡(在人設(shè),特效方面大量模仿,但在關(guān)鍵的人物動(dòng)作與劇情上反而表現(xiàn)的蒼白無力).在這種環(huán)境下,想扭轉(zhuǎn)觀眾對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫產(chǎn)生的慣性心理,需要國(guó)家適當(dāng)放寬審批力度,并且需要一大批優(yōu)秀的動(dòng)畫人對(duì)動(dòng)畫題材的多樣化進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的努力.

從日本成熟的運(yùn)作模式來看,游戲,動(dòng)畫,漫畫,周邊產(chǎn)品,這幾種產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)蔷o密結(jié)合,密不可分的,在漫畫期刊上選出優(yōu)秀的作品——?jiǎng)赢嬈母木帯嚓P(guān)游戲的制作——授權(quán)代理——周邊產(chǎn)品的開發(fā),形成了一系列的產(chǎn)品運(yùn)作機(jī)制,這其中的每一個(gè)環(huán)節(jié)都是擴(kuò)大產(chǎn)品影響力的重要步驟,最后形成的良性循環(huán)又反過來擴(kuò)大了整體的影響力.反觀我國(guó)的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè),整套的產(chǎn)業(yè)鏈尚未形成,比如作為基礎(chǔ)的漫畫產(chǎn)業(yè),在國(guó)內(nèi)尚未形成完整的系統(tǒng),動(dòng)畫公司和電視臺(tái)獨(dú)立制作各自的動(dòng)畫,游戲市場(chǎng)混亂,大部分以手機(jī)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)橹?,能將?dòng)畫與游戲結(jié)合的優(yōu)秀單機(jī)游戲寥寥無幾,每個(gè)環(huán)節(jié)都各自為戰(zhàn),未能形成統(tǒng)一的機(jī)制.這種現(xiàn)象的出現(xiàn)與多年來我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)整體的盜版橫行,創(chuàng)新能力低下有著直接的關(guān)系,要改變這一現(xiàn)狀,不單單需要?jiǎng)赢嫃臉I(yè)者的努力,甚至需要我國(guó)政府的介入,引入國(guó)外成熟的動(dòng)畫分級(jí)機(jī)制,打擊盜版,提高版權(quán)意識(shí),提高從業(yè)者的創(chuàng)新能力,才能真正意義上從根本的解決問題.

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