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基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VT的角色模型與動畫的導(dǎo)出和導(dǎo)入方法

2015-01-12 15:09趙智戴禎杰
大學(xué)教育 2014年18期
關(guān)鍵詞:格式文件文本框虛擬現(xiàn)實(shí)

趙智 戴禎杰

[摘 要]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)建立一種逼真的虛擬環(huán)境,在這個(gè)環(huán)境中,人們的視覺、聽覺和觸覺等的感受像是在真實(shí)的環(huán)境中一樣,即有“身臨其境”的感覺,人們可以沉浸在這個(gè)環(huán)境中與環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),對3DMax的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VT插件進(jìn)行分析,探討3DMax輸出為nmo的一般方法。實(shí)現(xiàn)角色和動畫輸出為nmo格式文件兩種不同的方式。闡述在Virtools中對角色模型和動畫文件進(jìn)行有效的管理的原理,最后給出Virtools調(diào)用角色模型、加載預(yù)設(shè)動作的方法。

[關(guān)鍵詞]3DMax VT插件 角色模型 動畫文件

[中圖分類號] TP391.41 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼] A [文章編號] 2095-3437(2014)18-0108-02

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概述

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)建立一種逼真的虛擬環(huán)境,在這個(gè)環(huán)境中,人們的視覺、聽覺和觸覺等的感受像是在真實(shí)的環(huán)境中一樣,即有“身臨其境”的感覺,人們可以沉浸在這個(gè)環(huán)境中與環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。這就是它所謂的“沉浸性”、“實(shí)時(shí)性”和“主動的交互性”。

從廣義上講,只要是通過三維模型實(shí)現(xiàn)一些人機(jī)交互操作就可以稱為虛擬現(xiàn)實(shí)。更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕缍ㄊ侵竿ㄟ^對三維模型的操作、定義,然后應(yīng)用于相應(yīng)場景中,并賦予該模型功能性的表現(xiàn)。換言之,只有在同時(shí)具備了產(chǎn)品、場景、腳本這三項(xiàng)要素時(shí),才是真正完整的“虛擬現(xiàn)實(shí)”。

二、基于Virtools角色模型與動畫的導(dǎo)出和導(dǎo)入

在三維動畫設(shè)計(jì)領(lǐng)域,作為三維動畫制作軟件的3DMax和Maya具有優(yōu)秀的建模和仿真能力,但3D交互功能略顯滯后。Virtools是一種虛擬現(xiàn)實(shí)軟件,作為3DMax和Maya的后續(xù)開發(fā)軟件,它可以對3D組件進(jìn)行交互式實(shí)時(shí)控制,實(shí)現(xiàn)部分虛擬現(xiàn)實(shí)功能,特別是游戲開發(fā)、計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)方面具備獨(dú)特優(yōu)勢。

用3DMax(或Maya)與Virttools組合模式,使得3D交互技術(shù)以其逼真的場景、友好的交互界面等優(yōu)勢而在更多的領(lǐng)域得到廣泛的應(yīng)用。這一組合模式應(yīng)用于多媒體輔助教學(xué)中,可以使教師模擬出更加逼真的交互情景,讓課件更加生動引人。

近年來對Virtools的理論與應(yīng)用研究均取得了多方面的成果。如劉明昆的《就是要做3D游戲3DMax場景篇》[1],描述了運(yùn)用3DMax制作3D游戲的場景,為輸出Virtools做好準(zhǔn)備。劉明昆的《就是要做3D游戲》[2]和《VT游戲創(chuàng)作秘笈》[3]描述了運(yùn)用Virtools制作3D游戲的經(jīng)驗(yàn)與技巧,通過實(shí)例詳細(xì)介紹了制作3D游戲的方法和流程,書中展示了作者多年積累的豐富經(jīng)驗(yàn)與運(yùn)用Virtools嫻熟的技巧。但是,對以下問題沒有明確闡述:

(1)如何在3DMax中,將制作好的角色的模型和動畫輸出為nmo格式的文件?

(2)角色文件與動畫文件如何關(guān)聯(lián)的?

(3)Virtools是如何對角色文件與動畫文件進(jìn)行管理的?

本文對介紹Virtools的基本功能,通過對3DMax下VT插件的研究,分析3DMax輸出為nmo的一般方法,進(jìn)而通過實(shí)例,用兩種不同的方式,實(shí)現(xiàn)角色和動畫輸出為nmo格式文件,接著闡述在Virtools中對角色模型和動畫文件進(jìn)行有效的管理,最后給出Virtools調(diào)用角色模型、加載預(yù)設(shè)動作的方法。

(一)MAX輸出VT的準(zhǔn)備

對于3DMax,max源文件,不管是場景或包含有動畫信息的文件,都是以.max格式存放,因此,在3DMax下制作好的角色動畫以max格式保存,將max格式通過VT插件輸出,生成Virtools可以接受的格式文件,以實(shí)現(xiàn)交互功能的制作。Virtools支持nmo、cmo等格式,其中,VT插件生成的文件格式為nmo格式。Virtools可直接打開cmo格式文件而不能直打開nmo格式文件,使用nmo格式文件可用導(dǎo)入的方式導(dǎo)入至場景中,比較規(guī)范的操作是將這類文件復(fù)制到在Virtools中已經(jīng)建立好的資料文件庫相應(yīng)的文件夾中,然后通過資料文件管理器在場景中用導(dǎo)入的方式調(diào)用。

(二)角色與動作輸出

1.導(dǎo)出角色模型和動畫

將MAX角色與動作輸出為VT的nmo格式文件中,可包含動作也可不包含動作兩種形式,在輸出面板中作適當(dāng)?shù)倪x取實(shí)現(xiàn)輸出的要求。MAX輸出的模型分為三種,即Exprot as Objects、Export as a Character和Export Animation Only。

選取Exprot as Objects選項(xiàng),通常用于輸出場景。當(dāng)選擇這種方式輸出時(shí),右邊的三個(gè)文本框(即Character Name、Animation和Starting Camera)僅其中一個(gè)是有效,只能把整個(gè)場景作為一個(gè)文件名輸出。對于輸出角色的模型可選取這種方式輸出一個(gè)不帶動畫信息的角色的模型。

選取Export as a Character選項(xiàng),輸出一個(gè)帶有動畫信息的角色模型,選中該選項(xiàng),右邊的Character name 和Animation name文本框可用,在相應(yīng)的文本框中分別輸入角色和動畫名字,這些名字可被Virtools交互模塊識別。

選取Export Animation Only選項(xiàng),只輸出動畫信息,所輸出的動畫文件的名字與之對應(yīng)的角色的名字可以不同。

2.從MAX中導(dǎo)出模型與動畫實(shí)例

設(shè)已有角色模型model.max并已梆定骨骼,wait.fig、run.fig和attack動畫信息文件,則有兩種導(dǎo)出方法。

方法一,分別導(dǎo)出角色模型和動畫,步驟如下:

(1)在3DMax中打開model.max文件,打開導(dǎo)出對話框,選擇Export as a Character,在右側(cè)第一個(gè)活動文本框中輸入model,第二個(gè)文本活動文本框置空,則輸出文件為model.nmo,并且只包含角色模型,沒有動畫信息。

(2)給model的骨骼加載wait.fig動畫信息,打開導(dǎo)出對話框,選擇Export Animation Only,此時(shí)在右側(cè)唯一一個(gè)活動文本框中輸入wait,則輸出文件為wait.nmo,并且只包含wait動畫信息;同理輸出只包含動畫信息的run.nmo和attack.nmo文件。

方法二,導(dǎo)出包含動畫信息的角色模型,步驟如下:

(1)在3DMax中打開model.max文件并為相應(yīng)的骨骼加載wait.fig動畫文件,打開導(dǎo)出對話框,選擇Export as a Character,在右側(cè)第一個(gè)活動文本框中輸入model,第二個(gè)文本活動文本框輸入wait,則輸出文件為model.nmo,并且只包含wait動畫信息。

(2)依照方法一的單獨(dú)輸出動畫信息文件的方法,輸出只包含動畫信息的run.nmo和attack.nmo文件。

(三)VT中角色和動畫的導(dǎo)入

1.導(dǎo)入角色和動畫

在virtools中,新建一個(gè)資源文件(設(shè)選取路徑為F:\ abc),然后將以上(按方法一)生成的nmo文件復(fù)制到F:\ abc \ Characters \ Animations中,選擇abc資原庫,依次展開其Category下級菜單character->animations,model.nmo、wait.nmo、run.nmo和attack.nmo文件出現(xiàn)在右側(cè)列表框中。

選中model.nmo并載入場景;分別將動畫文件wait.nmo、run.nmo和attack.nmo通過拖放方式分別加載到model角色上,操作完成后,展開Level Manager下的Glogal,進(jìn)而展開character,即出現(xiàn)層級關(guān)系,此時(shí),model角色已經(jīng)帶有wait.nmo、run.nmo和attack.nmo三個(gè)預(yù)設(shè)動畫。

2.識別角色動畫交互模塊及調(diào)用

導(dǎo)入角色模型并加載預(yù)設(shè)動畫后,角色的動畫只能被Virtools交互模塊識別,要看到預(yù)設(shè)角色的動作,需要加入相應(yīng)的BB模組。方法如下:

首先,在Level Manager面板下的lever \ Global \ Character \ model上單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇Create Script,創(chuàng)建model的Script。

其次,切換到Schematicdm面板,在從BB面板中選取character \ Movement \ Unlimited Controller模塊并作如下設(shè)置:雙擊Unlimited Controller模塊后,在設(shè)置界面中,將Message欄下的Joy_Up所對應(yīng)的Animation為run,第3行空白處的Animation為wiat,使角色呈待機(jī)狀態(tài)。完成以上設(shè)置后,按測試按鈕,可以看到角色處于等待的動作,至此,角色及動畫的導(dǎo)入以及測試已完成。

三、小結(jié)

本文闡述了用3DMax(或Maya)與Virttools組合模式中,角色與動畫導(dǎo)出及導(dǎo)入的方法,要在Virtools場景中調(diào)用角色和預(yù)設(shè)動畫,須在3DMax(或Maya)三維軟件中完成角色建模和動畫的制作,并通過相應(yīng)的轉(zhuǎn)換軟件插件按正確的方式將其導(dǎo)出,這樣才能導(dǎo)入到Virtools中,進(jìn)而制作出具有交互功能產(chǎn)品。因此,利用3DMax(或Maya)與Virttools組合制作帶有角色交互的功能,完成角色與動畫的導(dǎo)出與導(dǎo)入,才能為制作角色的交互做好了準(zhǔn)備,換言之,角色與動畫導(dǎo)出與導(dǎo)入,是制作流程中關(guān)鍵的一個(gè)步驟,掌握了這一步驟才能制作出帶有角色的交互功能。

[ 參 考 文 獻(xiàn) ]

[1] 劉明昆.就是要做3D游戲3DMax場景篇[M].北京:中國青年出版社,2010.

[2] 劉明昆.就是要做3D游戲——Virtools秘笈篇[M].北京:中國青年出版社,2010.

[3] 劉明昆.VT游戲創(chuàng)作秘笈[M].北京:中國青年出版社,2010.

[責(zé)任編輯:黃緊德]

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