孫俊文,李漢斌,程軍年,鐘雨靜
(云南大學(xué) 網(wǎng)絡(luò)與信息中心,云南 昆明650091)
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、信息技術(shù)的不斷革新,網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)、云計(jì)算、移動(dòng)學(xué)習(xí)等概念的相繼提出,人們不斷的追求個(gè)性化的、愉悅的學(xué)習(xí)方式來提高自己的學(xué)習(xí)效率的趨勢(shì)日益漸興。教師不斷的追求利用先進(jìn)的方法使得自己教學(xué)效率提高,讓學(xué)生能夠高效地掌握教學(xué)內(nèi)容,習(xí)得學(xué)習(xí)方法。游戲集知識(shí)性、趣味性、競爭性、虛擬現(xiàn)實(shí)性等特征于一體,受到廣大青年青睞?;谟螒虻倪@些特征,一些學(xué)者提出了游戲與體驗(yàn)性的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)有機(jī)的結(jié)合起來,創(chuàng)設(shè)真實(shí)的學(xué)習(xí)環(huán)境。在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí),提供一個(gè)好的教育游戲設(shè)計(jì)模型是必不可少的前提基礎(chǔ)。
據(jù)辭海定義,“游戲”是指以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。Huizinga把游戲定義為:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或者消遣,這一活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自愿接受的,但是又有絕對(duì)的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種愉快的情感以及對(duì)它不同于日常生活的意識(shí)。 ”[1]
教育游戲的定義目前比較廣泛,教育游戲和非教育游戲之間也沒有什么特別的鮮明界限。宋敏珠在她的《EFM教育游戲設(shè)計(jì)模型的構(gòu)建與應(yīng)用研究》中將教育游戲定義為:“教育游戲是指兼具教育素材和游戲因素的所有的計(jì)算機(jī)軟件,包括明確指向教育應(yīng)用的電子游戲,以及附帶有教育價(jià)值的某些健康的電子游戲或者具有“游戲”功效的其它學(xué)習(xí)輔助軟件等。”[2];尚俊杰在《游戲的力量——教育游戲與研究性學(xué)習(xí)》書中將教育游戲理解為“教育游戲是計(jì)算機(jī)程序,它是由游戲設(shè)計(jì)和制作人員創(chuàng)作,具有教育和娛樂的目的,它可為游戲者提供一定教育內(nèi)容的游戲,游戲者可在游戲中學(xué)習(xí)。 ”[3]
參考國內(nèi)外專家對(duì)教育游戲的觀點(diǎn),筆者延用尚俊杰等人的理解,將教育游戲定義為:能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、態(tài)度情感和價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)程序,它由游戲設(shè)計(jì)和制作人員創(chuàng)作、具有一定教育和娛樂目的,它可為游戲者提供包含一定教育內(nèi)容的游戲環(huán)境,游戲者在此環(huán)境中可進(jìn)行游戲活動(dòng)。
教育游戲是當(dāng)前教育技術(shù)界研究熱門領(lǐng)域,當(dāng)前研究主要側(cè)重于教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用方面,對(duì)于其本質(zhì)的探討沒有較深的探究。主要本質(zhì)是事物的根本屬性,是構(gòu)成事物的各個(gè)必要要素間較為穩(wěn)定的聯(lián)系。對(duì)于教育游戲的本質(zhì),有不同的學(xué)者從不同的角度為教育游戲界定,如張文蘭、劉俊生從游戲與教育的融合上認(rèn)為“教育游戲是教育與游戲的結(jié)合,兩者的融合是質(zhì)的化學(xué)反應(yīng),本質(zhì)上教育游戲吸取了教育的外在不獨(dú)立性和游戲的內(nèi)在自由性,對(duì)于其本質(zhì)的定位包括對(duì)教育游戲的內(nèi)容和形式的界定”[4];宋敏珠從教育游戲的形式上認(rèn)為教育游戲是介于電子游戲和學(xué)習(xí)輔助軟件之間的中間產(chǎn)物;尚俊杰等人理解為教育游戲是計(jì)算機(jī)程序,它是可以為游戲者提供一定的教育內(nèi)容的游戲,游戲者可在游戲中學(xué),其中,教育游戲的本質(zhì)尚俊杰也沒有確切的定義。對(duì)教育游戲的本質(zhì),筆者認(rèn)為:在教學(xué)設(shè)計(jì)的視角下,教育游戲就是為了促使學(xué)習(xí)者增強(qiáng)學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率而營造的有效的學(xué)習(xí)環(huán)境的產(chǎn)品,其本質(zhì)就是學(xué)習(xí)環(huán)境。
學(xué)習(xí)環(huán)境是學(xué)習(xí)資源和人際關(guān)系的動(dòng)態(tài)的組合,其中既有豐富的學(xué)習(xí)資源,又有人際互動(dòng)的因素。學(xué)習(xí)資源包括學(xué)習(xí)材料、幫助學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的認(rèn)知工具、學(xué)習(xí)空間等等。人際關(guān)系包括學(xué)生之間的人際交往和師生間的充分的人際交往,學(xué)生不僅能得到教師的幫助與支持,而且學(xué)生之間也可以相互協(xié)作和支持。[5]教育游戲的目的主要就是為了激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、促進(jìn)學(xué)習(xí)者的注意力、觀察力、想象力、記憶能力和社交能力等各方面能力的發(fā)展。為此,一個(gè)完整的教育游戲系統(tǒng)必須包含以下的子系統(tǒng):知識(shí)學(xué)習(xí)系統(tǒng)、游戲任務(wù)系統(tǒng)、人際交互系統(tǒng)和常見疑難問題解答系統(tǒng),而這些正是學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)所要包含及考慮的問題。為此,教育游戲本質(zhì)就是一個(gè)較為完整的學(xué)習(xí)環(huán)境。
通過“中國知網(wǎng)”進(jìn)行期刊的高級(jí)文獻(xiàn)檢索,在檢索內(nèi)容條件中選擇“主題”,輸入“教育游戲設(shè)計(jì)”包含“建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論”,檢索出7篇相關(guān)文章。其中,趙海蘭《建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示——基于活動(dòng)理論、分散理論、生態(tài)心理學(xué)的分析》文章中,她認(rèn)為:“設(shè)計(jì)教育游戲時(shí),應(yīng)考慮社會(huì)脈絡(luò)實(shí)踐的真實(shí)性活動(dòng),考慮從教師、學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)過程的角度來分析矛盾行為,以活動(dòng)系統(tǒng)中的6個(gè)要素為基礎(chǔ),游戲設(shè)計(jì)中考慮游戲水準(zhǔn)和工具水準(zhǔn)??紤]能夠擴(kuò)展學(xué)習(xí)者的認(rèn)知能力的主題和游戲?qū)嵤┓绞?。游戲設(shè)計(jì)中,通過設(shè)計(jì)分場景和工具來為學(xué)習(xí)者提供自我反思性學(xué)習(xí)和提高元認(rèn)知能力的內(nèi)容和環(huán)境?!盵6]
陳少強(qiáng)的《基于建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的教育網(wǎng)絡(luò)游戲模型研究》一文中,作者就網(wǎng)絡(luò)游戲的功能特征與建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論進(jìn)行比較,構(gòu)建了一種融合網(wǎng)絡(luò)游戲功能的學(xué)習(xí)型網(wǎng)絡(luò)游戲模型。[7]該模型對(duì)未來教育游戲的設(shè)計(jì)具有一定的參考價(jià)值。
建構(gòu)主義是認(rèn)知心理學(xué)派中的一個(gè)分支,強(qiáng)調(diào)以學(xué)生為中心,認(rèn)為學(xué)生是認(rèn)知的主體,是知識(shí)意義的主動(dòng)建構(gòu)者;教師只對(duì)學(xué)生的意義建構(gòu)起幫助和促進(jìn)作用,并不要求教師直接向?qū)W生傳授和灌輸知識(shí)。在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境中,強(qiáng)調(diào)學(xué)生是認(rèn)知主體、是意義的主動(dòng)建構(gòu)者,所以是把學(xué)生對(duì)知識(shí)的意義建構(gòu)作為整個(gè)學(xué)習(xí)過程的最終目的。教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)從如何創(chuàng)設(shè)有利于學(xué)生意義建構(gòu)的情境開始,整個(gè)教學(xué)設(shè)計(jì)過程緊緊圍繞“意義建構(gòu)”這個(gè)中心而展開,不論是學(xué)生的獨(dú)立探索、協(xié)作學(xué)習(xí)還是教師輔導(dǎo)。
游戲的設(shè)計(jì)講究的是深入玩家內(nèi)心,尋求其內(nèi)心的渴望與需求,然后將這種需求在特定的環(huán)境(游戲情景)中擴(kuò)大,使其釋放出來,從而使得設(shè)計(jì)出的游戲產(chǎn)品能夠與玩家產(chǎn)生共鳴,使得玩家“沉迷”。這與建構(gòu)主義中的學(xué)習(xí)者分析是不謀而合的,建構(gòu)主義強(qiáng)調(diào)的是以學(xué)生為中心,而游戲強(qiáng)調(diào)的是以玩家為中心,他們有著共同關(guān)注重點(diǎn),只是不同的方向,一個(gè)是“游戲”,而另外一個(gè)是“教育”。將“游戲”+“教育”=“教育游戲”,使得具有共同特點(diǎn)的兩個(gè)不同領(lǐng)域元素結(jié)二為一,取長補(bǔ)短,使得建構(gòu)主義與游戲設(shè)計(jì)的結(jié)合成為了可能。
基于以上的觀點(diǎn),教育游戲的設(shè)計(jì)就是一個(gè)較為完整的學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)的時(shí)候我們要綜合考慮教學(xué)的各個(gè)要素,以求達(dá)到較好的教學(xué)效果。為此,筆者基于建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,構(gòu)建了教育游戲設(shè)計(jì)的模型框架(如圖1所示),供教育游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)者參考。
圖1教育游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)模型圖
(1)學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)
學(xué)習(xí)理論主要采用建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,其具體的內(nèi)容及觀點(diǎn)不在此詳細(xì)敘述。
(2)游戲動(dòng)機(jī)理論
①需要?jiǎng)訖C(jī)理論
馬斯洛把人的需要分為生理的需要、安全的需要、歸屬的需要、尊重的需要和自我實(shí)現(xiàn)的需要等五個(gè)層次。他認(rèn)為人的需求是可以按照先后順序排成一個(gè)階梯狀的,人只有在滿足了低層次需要的時(shí)候才能產(chǎn)生最高層次的需要。
分析網(wǎng)絡(luò)游戲中的聊天、組隊(duì)、升級(jí)、殺怪等活動(dòng),他們分別滿足了不同玩家的不同層次的需要。如當(dāng)攻擊怪物或者玩家時(shí),滿足了玩家在生理上的需要;由于網(wǎng)絡(luò)在某種意義上是匿名的,包括角色中的名字等,它滿足了玩家安全的需要;有些任務(wù)需要玩家們組隊(duì)、組團(tuán),遇到危險(xiǎn)時(shí)玩家間出現(xiàn)保護(hù)等行為都是滿足了玩家的歸屬和愛的需要;在游戲中到達(dá)一定等級(jí)或者人品爆發(fā)獲得一些較好的裝備,獲得玩家的贊賞或者鄙視、嫉妒,這是滿足自尊的需要;通過不斷升級(jí),尋求較好的裝備,追求難度大的任務(wù),滿足的是自我實(shí)現(xiàn)的需要。
②沉浸理論
Csiksentmihalyi提出的沉浸理論被廣泛運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)游戲的研究當(dāng)中,他指出游戲由于本身具有較強(qiáng)的技巧和挑戰(zhàn)性,容易讓玩家產(chǎn)生“沉浸”現(xiàn)象。游戲任務(wù)中充滿了挑戰(zhàn)和技巧,它具有明確的目標(biāo)、任務(wù)難度和反饋信息,消除一些不必要的干擾因素,促使玩家產(chǎn)生“沉浸”,這就是為什么游戲之所以能夠讓更多的玩家沉迷于其中的原因。為此,沉浸理論告訴我們,在游戲設(shè)計(jì)中,技巧和挑戰(zhàn)是兩個(gè)非常重要的因素,如圖2所示:[8]
圖2技巧與挑戰(zhàn)關(guān)系圖
當(dāng)挑戰(zhàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于技巧時(shí),如無論玩家如何操作都不能完成某項(xiàng)任務(wù)時(shí),玩家就開始變得焦慮;當(dāng)游戲設(shè)計(jì)的任務(wù)的挑戰(zhàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于玩家所擁有的技能,玩家就開始感覺枯燥和厭倦;只有當(dāng)游戲任務(wù)的難度和技巧二者相平衡時(shí),玩家才能進(jìn)入沉浸狀態(tài)。因此,在游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)當(dāng)保持技巧和任務(wù)難度的平衡,使他們相互促進(jìn),讓游戲的參與者在不知不覺中完成不可能的任務(wù),習(xí)得新技巧,進(jìn)一步提高自我的價(jià)值。
(1)學(xué)習(xí)者分析的內(nèi)容
學(xué)習(xí)者分析主要包括起點(diǎn)水平、認(rèn)知結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)風(fēng)格及學(xué)習(xí)需求分析。[9]
(2)教學(xué)內(nèi)容分析
教學(xué)內(nèi)容分析是指為了實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),要求學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的知識(shí)、技能和行為規(guī)范的總和。分析教學(xué)內(nèi)容的工作以總的教學(xué)目標(biāo)為基礎(chǔ),旨在規(guī)定教學(xué)內(nèi)容的范圍、深度和揭示教學(xué)內(nèi)容各組成的聯(lián)系,以保證達(dá)到教學(xué)最優(yōu)化內(nèi)容效度。[5]在選擇教學(xué)內(nèi)容時(shí),需要考慮到教學(xué)內(nèi)容是否能夠有效的與游戲結(jié)合起來。建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)是以學(xué)為主的教學(xué)設(shè)計(jì)為主要內(nèi)容,喬納森認(rèn)為在設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)環(huán)境時(shí),應(yīng)該提供對(duì)世界知識(shí)的多種形式的不同表征,以表現(xiàn)世界本身固有的復(fù)雜性,學(xué)習(xí)應(yīng)該著重于意義建構(gòu)的過程。學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)該表現(xiàn)真實(shí)世界的任務(wù),與情境相關(guān)的學(xué)習(xí)任務(wù),提供真實(shí)世界的基于案例的學(xué)習(xí)環(huán)境,這些環(huán)境要便于學(xué)生進(jìn)行相關(guān)的知識(shí)構(gòu)建,支持通過交流與合作進(jìn)行的知識(shí)建構(gòu)。為此在進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)的時(shí)候,應(yīng)注重發(fā)揮游戲的本身優(yōu)勢(shì),結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,營造適合學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境。
教育游戲應(yīng)該是集教育性和游戲性于一身的混合物,因此其應(yīng)該具有二者的共性與特性,參照游戲的特點(diǎn)及教學(xué)內(nèi)容的特定性,設(shè)定教育游戲的標(biāo)準(zhǔn)如下:
教育性。教育游戲的根本是為了教育,這是其區(qū)別于其他游戲軟件的主要特征。但一個(gè)游戲作品具有教育意義并不能認(rèn)可其為教育游戲,我們應(yīng)該考慮到游戲開發(fā)的初衷是不是具有教育目的。
娛樂性。教育游戲是游戲的一種,理所當(dāng)然具有游戲的娛樂性質(zhì)。一個(gè)教育軟件若不具有娛樂性質(zhì),那么它充其量只是個(gè)教育資料。教育游戲應(yīng)以教育為主,以游戲的娛樂性質(zhì)為輔。
科學(xué)性。教育游戲向?qū)W習(xí)者傳遞的知識(shí)必須是以客觀現(xiàn)實(shí)為依據(jù),符合科學(xué)現(xiàn)象和規(guī)律。不允許任何華而不實(shí)、違背科學(xué)準(zhǔn)則的現(xiàn)象出現(xiàn)。同時(shí),游戲軟件中的視聽效果必須符合教育科學(xué)規(guī)律。
啟發(fā)性。教育游戲是為了讓學(xué)習(xí)者在使用時(shí),在潛移默化中自主的習(xí)得知識(shí)、提高能力。
競爭性和挑戰(zhàn)性。競爭性和挑戰(zhàn)性是激發(fā)學(xué)習(xí)者內(nèi)部動(dòng)機(jī)所必需的,通過激發(fā)游戲者的內(nèi)部需要,使得在玩游戲過程中促使學(xué)生產(chǎn)生較強(qiáng)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
整個(gè)游戲系統(tǒng)堅(jiān)持“寓教于樂”的原則進(jìn)行設(shè)計(jì)。教育游戲是以教育為目的,以游戲?yàn)槭侄?,融知識(shí)性、娛樂性于一體的教育形式。只有堅(jiān)持寓教于樂的設(shè)計(jì)原則,才能夠真正實(shí)現(xiàn)學(xué)中樂、樂中學(xué)的最佳學(xué)習(xí)效果。只有堅(jiān)持寓教于樂的設(shè)計(jì)原則,最終的產(chǎn)品才不會(huì)脫離實(shí)際,與學(xué)習(xí)用戶失之交臂。
教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)是一個(gè)不斷循環(huán)的動(dòng)態(tài)過程,理論為設(shè)計(jì)與開發(fā)提供指導(dǎo),教育游戲在教學(xué)中的應(yīng)用促進(jìn)理論的發(fā)展,從而使得教育游戲能夠更好地適合于教學(xué),促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。只有在實(shí)踐中不斷的檢驗(yàn)和完善整個(gè)系統(tǒng),才能開發(fā)出理想的游戲產(chǎn)品。
設(shè)計(jì)教育游戲系統(tǒng)主要包括四個(gè)子系統(tǒng):知識(shí)學(xué)習(xí)系統(tǒng)、游戲任務(wù)系統(tǒng)、人際交互系統(tǒng)及FAQ系統(tǒng)。其中各個(gè)子系統(tǒng)主要設(shè)計(jì)內(nèi)容分別包括以下內(nèi)容:
①知識(shí)學(xué)習(xí)系統(tǒng):該系統(tǒng)的內(nèi)容主要包括整個(gè)游戲系統(tǒng)中最核心的部分:教學(xué)內(nèi)容,它是由專門的教育技術(shù)人員根據(jù)場景分析法針對(duì)不同類型的學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)系統(tǒng),學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的需要選擇學(xué)習(xí)通過游戲中任務(wù)必需的知識(shí)內(nèi)容,是能夠通過游戲關(guān)卡任務(wù)的關(guān)鍵攻略核心。
②游戲任務(wù)系統(tǒng):該部分主要指的是整個(gè)游戲系統(tǒng)的關(guān)在所在,是教學(xué)內(nèi)容的內(nèi)隱形式所在,它包括集教學(xué)內(nèi)容于一身的游戲場景、音樂、劇情內(nèi)容以及任務(wù)系統(tǒng),是整個(gè)系統(tǒng)的關(guān)鍵部分,它是促使游戲者學(xué)習(xí)關(guān)鍵所在。
③人際交互系統(tǒng):該系統(tǒng)包括的是基于游戲任務(wù),玩家之間進(jìn)行任務(wù)合作的即時(shí)通信系統(tǒng)。教育游戲中的交互系統(tǒng)是必備的,在整個(gè)教育游戲系統(tǒng)中,協(xié)作應(yīng)該貫穿于整個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)過程中,包括教師與學(xué)生之間,學(xué)生與學(xué)生之間的協(xié)作,對(duì)任務(wù)系統(tǒng)資料的收集與分析、假設(shè)的提出與驗(yàn)證、任務(wù)進(jìn)程的自我反省和最終通過關(guān)卡的學(xué)習(xí)建構(gòu)內(nèi)部知識(shí)有重要的意義。
④FAQ系統(tǒng):即常見疑難問題解答系統(tǒng),這里包括游戲中各種類型問題的解答,形式可以是BBS、留言板等形式,它是提供學(xué)習(xí)者玩家能夠完成游戲任務(wù)的輔助保障。建構(gòu)主義教學(xué)設(shè)計(jì)原則認(rèn)為利用各種信息資源來支持學(xué)生的學(xué)習(xí),為此,設(shè)計(jì)一定的FAQ常見疑難問題解答系統(tǒng)可以使得學(xué)習(xí)者將時(shí)間較少的花在游戲的操作上,更多的時(shí)間用來思考和與同學(xué)的交流上。
教育游戲以其綜合、獨(dú)特的教育性、娛樂性、科學(xué)性、啟發(fā)性、交互性的特征吸引國內(nèi)研究者的眼球,以“寓教于樂”的形式傳授教學(xué)內(nèi)容,適應(yīng)了現(xiàn)代教育發(fā)展的需求。教育游戲的初衷就是通過游戲進(jìn)行學(xué)習(xí),游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)質(zhì)也是用游戲?yàn)樘囟ǖ慕逃康姆?wù),通過游戲來激發(fā)學(xué)生的興趣,從而達(dá)到學(xué)習(xí)的目的。關(guān)于如何更加恰當(dāng)?shù)拇龠M(jìn)游戲與教學(xué)內(nèi)容的融合,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果,是以后研究者更需要進(jìn)一步探討的問題。教育游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)模型的設(shè)計(jì),有助于教育游戲設(shè)計(jì)者清晰地了解開發(fā)流程,促進(jìn)開發(fā)設(shè)計(jì)效率。當(dāng)然,模型的好壞需要進(jìn)一步去實(shí)踐應(yīng)用研究,日后我們將努力去實(shí)踐,以求加強(qiáng)對(duì)其的改進(jìn)。
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