李巧兒
游戲化學(xué)習(xí)又稱為學(xué)習(xí)游戲化,是采用游戲化方式進(jìn)行學(xué)習(xí),在游戲中學(xué)習(xí)知識、技能。游戲化學(xué)習(xí)是能夠利用游戲進(jìn)行快樂學(xué)習(xí)和情境學(xué)習(xí)的基礎(chǔ),是一種通過游戲而達(dá)到學(xué)習(xí)目的的學(xué)習(xí)。將數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)變成一種游戲化的學(xué)習(xí),能使學(xué)習(xí)者在一種虛擬的情境中,快速地掌握數(shù)學(xué)知識,而且還能幫助其發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)中存在的問題,并幫助其解決問題,使抽象枯燥的數(shù)學(xué)知識形象化、趣味化,可以充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,讓學(xué)生感受數(shù)學(xué)帶來的樂趣。
席勒在其著作 《人:游戲者》中從歷史、文化等多維視野對游戲與文化的關(guān)系進(jìn)行考察,提出 “人是游戲者”的觀點,他指出: “只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲,只有當(dāng)人游戲的時候,他才是完全的人?!比嗽谟螒驎r,調(diào)動了聽覺、視覺和觸覺。人只有處于這種狀態(tài)下,他的學(xué)習(xí)才是真實的,這樣的教育才更富有人性。另一方面,教學(xué)作為實現(xiàn)教育的最基本的途徑,它本應(yīng)具有教育的全部內(nèi)涵,它的對象是人,而人本來就是 “游戲的人”,這樣教學(xué)便與游戲的內(nèi)在精神有著內(nèi)在的相似性。由此看來,數(shù)學(xué)以游戲方式存在本是教學(xué)本身的內(nèi)在需求。
庫伯在1984年首次提出體驗學(xué)習(xí)理論,它的意思是指學(xué)習(xí)由具體的活動經(jīng)驗開始,通過觀察及活動進(jìn)行反思,從而學(xué)到抽象的概念。然后,把這些概念應(yīng)用在新的活動中,進(jìn)一步驗證來解決問題,這是螺旋式上升的學(xué)習(xí)過程。在庫伯看來,學(xué)習(xí)首先是一個過程,而不是一個結(jié)果。有學(xué)者認(rèn)為,體驗學(xué)習(xí)是娛樂與教學(xué)整合的基礎(chǔ)。體驗學(xué)習(xí)為娛樂與教學(xué)搭建了融合的通道。體驗學(xué)習(xí)要求學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機是自發(fā)的內(nèi)在動機,在強烈的內(nèi)在動機驅(qū)使下,學(xué)習(xí)者自動地調(diào)整自我的心理和行為,積極地適應(yīng)問題情境,主動地完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
杜威把教學(xué)過程看成是 “做”的過程,也是 “經(jīng)驗”的過程。即所謂 “從做中學(xué)”和 “一切學(xué)習(xí)都來自經(jīng)驗”。這就是說,只有通過 “做”才能獲得經(jīng)驗,有了經(jīng)驗,也就有了知識。杜威認(rèn)為: “教育最根本的基礎(chǔ)在于孩子的活動能力。”
小學(xué)生正處于成長發(fā)育期,注意力集中時間短,對事物的認(rèn)知以形象思維為主,其心理特點是好奇、好動、好勝、好強。他們渴望學(xué)新知,但知覺的無意性和情緒性明顯,容易被感興趣的、新穎的內(nèi)容所吸引。而游戲正可以順應(yīng)兒童的這一特點,讓孩子們在歡樂的游戲中變無意注意為有意注意,在輕松愉快的氛圍中學(xué)習(xí)新知。
數(shù)學(xué)和游戲具有類似的元素和結(jié)構(gòu)。數(shù)學(xué)的基本元素有二,一是選定的集合,二是運算法則。游戲具有兩個基本要素,其一是一些物體的集合,可以是一副撲克牌、一堆棋子、一盒小球;其二是約定的游戲規(guī)則,例如打牌規(guī)則、下棋規(guī)則、摸球規(guī)則等。數(shù)學(xué)來源于生活,游戲也從生活中來,游戲中的許多智力活動往往和數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中所要運用的智力活動十分相似。
課起始,學(xué)生精神狀態(tài)還處于高度興奮階段,人雖進(jìn)入課堂,但心中還想著課間的玩樂。此時若把游戲引進(jìn)課堂,可以給學(xué)生一個強烈的刺激,引起他們轉(zhuǎn)移到課堂,進(jìn)入最佳學(xué)習(xí)狀態(tài)。
例1:在 《平均數(shù)》課一開始,設(shè)計 “拍球”游戲,甲組4人,乙組5人,根據(jù)每一代表的拍球個數(shù)作統(tǒng)計,甲組拍球總數(shù)起過乙組拍球總數(shù),學(xué)生很不服氣,喊道: “這不公平!”那么,怎樣才能公平呢?有的說: “甲組也再加1人。”如果不允許加人呢?矛盾激化了,有學(xué)生站起來用手比劃著說: “把每組幾個人拍球數(shù)勻乎……?!边@一 “勻乎”,表明學(xué)生已從實際問題的困惑中產(chǎn)了 “求平均數(shù)”的迫切需求,教師便水到渠成地引入 “平均數(shù)”。這時,還沉浸在興奮中的學(xué)生迸出各種問題,并樂意去思考、解決它。這樣的安排,拉近了數(shù)學(xué)與生活的距離,充分激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。
例2: 《克與千克》一課小組競賽活動,每組都有一包綠豆,一瓶礦泉水,一本新華字典。各組先估計出這些物品有多重,并將估計結(jié)果填入表格中。然后用秤稱,看哪一組估得最準(zhǔn)?
這種競賽游戲體現(xiàn)了學(xué)生的主體地位,不僅培養(yǎng)了學(xué)生的觀察、實驗、猜測、驗證的意識,還培養(yǎng)了他們的估算能力和交流的習(xí)慣。
活動是數(shù)學(xué)游戲教學(xué)最常用的一種方式。學(xué)生通過活動既能夠培養(yǎng)學(xué)生的動手能力、合作精神,又能加強對數(shù)學(xué)知識的理解。
例3:在學(xué)習(xí) “行程應(yīng)用題”中的相遇問題的拓展內(nèi)容時,把學(xué)生帶到操場上進(jìn)行實地模擬演示:設(shè)定A、B兩地,讓甲、乙兩位學(xué)生進(jìn)行表演,老師發(fā)出指令,學(xué)生同時行走,老師再讓幾位學(xué)生用秒表為他們計時,要求其中學(xué)生仔細(xì)觀察兩位同學(xué)的演示過程,思考行程中的各個基本要素的變化,并用線段圖表示出來,再找出等量關(guān)系式。
相遇問題是小學(xué)數(shù)學(xué)里的難點,若只是簡單在黑板上畫圖講解,學(xué)生可能印象模糊。而通過把學(xué)生帶到操場演習(xí),讓學(xué)生親身感受,自己畫圖分析,這樣不僅可以激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,而且讓學(xué)生易于理解知識難點。
學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)是為了提高計算能力和培養(yǎng)數(shù)學(xué)思維。如果只是單一的把練習(xí)給學(xué)生計算,學(xué)生容易厭學(xué)。若把練習(xí)融入到游戲當(dāng)中,學(xué)生自然樂在其中。
例4:將10,15,20,30,40,60填入下圖的圓圈內(nèi),使三角形每條邊上三個數(shù)的積都相等。讓學(xué)生通過觀察數(shù)學(xué)現(xiàn)象,一方面培養(yǎng)學(xué)生 “數(shù)”與 “形”的基本概念,另一方面培養(yǎng)其數(shù)學(xué)意識與敏銳的觀察力。
在下課前五分鐘,學(xué)生注意力容易分散。在課結(jié)束前如果能精心設(shè)計一個新穎有趣、耐人尋味的游戲,不僅能鞏固新知,調(diào)節(jié)疲勞,保持學(xué)習(xí)興趣,還能進(jìn)一步激起孩子探索求知的欲望,活躍思維。
例5: 《年月日》的教學(xué)快結(jié)束時,設(shè)計一個小游戲,規(guī)則如下:如果報出的月份是大月,就舉右手;報的月份是小月,就舉左手;報的月份是2月,兩手都不舉。同學(xué)們又興奮地投入地游戲中……并且在游戲過程中加強了思維的訓(xùn)練,在表達(dá)中深化了知識的理解。
學(xué)生喜歡在課外時間玩玩具,或是與同學(xué)、家人玩游戲。給學(xué)生安排一些課外小游戲,可以讓他們在玩耍中鞏固所學(xué)知識。
例6:設(shè)計24點游戲、拼七巧板等形式多樣有趣的小游戲,調(diào)動學(xué)生積極思考,想出各種方法,同時與同伴交流中增進(jìn)情誼,并能在游戲中正確評價自己和同伴。
①凌詩.游戲化學(xué)習(xí)在中國的發(fā)展?fàn)顩r分析 〔J〕.中國科技信息, 2011 (4) .
②黃行福.教育即游戲 〔J〕.江西教育科研,2002(3).