趙旭
2014年下半年,手游將迎來一輪洗牌,品牌營銷出眾的產(chǎn)品,有望勝出成為市場主流選手,而互聯(lián)網(wǎng)思維也成為品牌制勝的關(guān)鍵。
互聯(lián)網(wǎng)思維,實際上是產(chǎn)品的用戶體驗與營銷的用戶參與兩個方面極致化而形成的新思維,根本的驅(qū)動力是用戶主導時代的開啟。此時,包括研發(fā)、產(chǎn)品、營銷、服務等各個環(huán)節(jié),都要切換到“用戶主導”的模式上來,產(chǎn)品、服務、營銷是三駕馬車。其中,在此前的很多案例中,互聯(lián)網(wǎng)營銷實際是作為互聯(lián)網(wǎng)思維的核心內(nèi)容,也可以說,互聯(lián)網(wǎng)思維更像是營銷邊界的擴展和延伸,貫穿于經(jīng)營運作的全價值鏈條中。
所以說,這是一個新的視角或方法論的問題,能給很多傳統(tǒng)行業(yè)帶來思考,或者在某種程度上帶來顛覆效應,即使是號稱“躺著就能把錢賺了”的游戲行業(yè)也概莫能外。游戲行業(yè)是這幾年來各路大佬們競相追逐的領域,整個游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,端游、頁游、手游,你方唱罷我登場,特別是手游,從去年開始進入了井噴階段,手游玩家2.15億,市場規(guī)模突破200億元,年增長率高達247%,預計未來三年會突破1000億元。然而在手游高速增長的背后,互聯(lián)網(wǎng)思維或者說互聯(lián)網(wǎng)營銷都未成輪廓,雖然其增長依舊持續(xù),但一片紅火之余,我們更應該看到手游持續(xù)發(fā)展和創(chuàng)新的瓶頸。
互聯(lián)網(wǎng)思維與手游品牌營銷缺失
黃太吉以不是賣煎餅的方式賣煎餅,馬佳佳以不是賣情趣用品的方式賣情趣用品;前者賣的是“范”,后者賣的是“人”,他們的共同點是注意力,說到底,他們賣的是噱頭,賣的是注意力。此前一干火爆一時的被冠以互聯(lián)網(wǎng)思維的企業(yè),其實都是換了思路做營銷。
反觀手游行業(yè),用互聯(lián)網(wǎng)思維來審視一下這個行當,其實遠沒有那么樂觀,甚至在品牌營銷層面是完全缺失的。游戲行業(yè)向來是賭博味兒十足的產(chǎn)業(yè),100款游戲可能沒有幾款能殺出重圍,大多數(shù)都死在了沖刺的路上。由于是“賺快錢”的生意,整個行業(yè)同質(zhì)化惡性競爭嚴重,營銷手段“艷俗”,品牌意識淡薄,這一點體現(xiàn)在近年來異軍突起的手游身上,更為淋漓盡致。過去一兩年,手游雖然是當之無愧的黑馬,是外界眼里的暴利行業(yè),但粗放式的玩法和短線策略盛行,隱憂已經(jīng)浮現(xiàn)。
一邊是火焰,一邊是冰水,進入門檻低既催生了游戲產(chǎn)業(yè)多元繁榮,也導致整個行業(yè)急功近利,在產(chǎn)品研發(fā)上不注重畫面、玩法,同時各種抄襲模仿、山寨IP成風,營銷手段上不僅缺乏創(chuàng)新,甚至談不上營銷,所以大多數(shù)手游幾乎是一窩蜂來,幾個月后又銷聲匿跡,變成了徹頭徹尾的“透支”。
其實,作為體驗經(jīng)濟的代表,手游行業(yè)是最有前途迅速嫁接互聯(lián)網(wǎng)思維的。首先,其產(chǎn)品與用戶水乳交融,兩者合二為一,用戶體驗可以說就是產(chǎn)品本身,而所有廠商的開發(fā)與設計,也都是以用戶的體驗為依據(jù)的;其次,手游產(chǎn)品的版本更迭很快,短則一周、兩周,長則一月、兩月,不快速更新的版本幾乎無法持續(xù)運營;再次,幾乎所有手游產(chǎn)品的推進,都是以封測、內(nèi)測、公測等各種測試數(shù)據(jù)來作為參照的,即是以用戶的體驗結(jié)果作為后續(xù)發(fā)展的依據(jù)。
上面的幾個特點體現(xiàn)了用戶體驗和用戶參與在手游產(chǎn)品中的重要作用,也體現(xiàn)了“極致、口碑、快”等要素在手游產(chǎn)品發(fā)展中的獨特含義。然而,就是這樣一個與用戶息息相關(guān)、聯(lián)系緊密的行業(yè),幾乎完全見不到互聯(lián)網(wǎng)思維和互聯(lián)網(wǎng)營銷。之所以如此,有兩方面的原因:一是一款手游能否脫穎而出,嚴重依賴于發(fā)行、渠道,特別是91助手、360、UC、騰訊游戲等游戲分發(fā)平臺話語權(quán)壟斷所帶來的失衡,讓手游廠商花費巨資擠獨木橋,反而喪失了營銷的能力和投入的動力;二是手游產(chǎn)品生命周期相對短,新產(chǎn)品卻很多,一個月有300多款新品上線,這個節(jié)奏讓廠商難以在品牌和營銷上下沉。
一般來說,多數(shù)手游企業(yè)在做營銷的時候,只采取了最為原始的方法——用錢買量,把目光只放在了量上,刷榜、沖榜,絕大多數(shù)企業(yè)希望借此賺快錢,或者用裸露美女做噱頭,簡單地采用低俗的營銷手法。
社交媒體成就粉絲與口碑
可能所有人都有一個疑問:這會是手游行業(yè)的終點嗎?暴力式的玩法,不重精品、不重細節(jié),沒有任何品牌的沉淀和長生命周期游戲的支撐,顯然不是!目前手游行業(yè)處于群雄混戰(zhàn)的階段,規(guī)模不一的廠商力量糾纏在一起,預計在2014年下半年就會上演一波洗牌,一些沒有實力、品牌和號召力的選手,會被淘汰出局。品牌力、營銷水平、產(chǎn)品品質(zhì)會是“過濾網(wǎng)”,將雜質(zhì)撇出去,進入下一輪角逐。
互聯(lián)網(wǎng)營銷在這個去粗取精的過程中,會扮演“過濾網(wǎng)”的角色。眾所周知,小米手機是口碑營銷、粉絲經(jīng)濟等始作俑者,“專注、極致、口碑、快”的“七字訣”,成就了經(jīng)典。同樣,手游業(yè)從去年開始,也已然有了這種苗頭。比如《擴散性百萬亞瑟王》多樣化的營銷嘗試、《我叫MT online》的BOSS親臨線上與玩家互動、《土豪OL》導演的事件營銷……這都是互聯(lián)網(wǎng)思維與手游結(jié)合的產(chǎn)物,也是行業(yè)發(fā)展的正能量。他們拋出了創(chuàng)新性的營銷戰(zhàn)術(shù),開始“品牌造運動”,實行發(fā)行渠道與品牌的雙輪驅(qū)動。
這些被人們熟知的互聯(lián)網(wǎng)思維的代表企業(yè),無論其實質(zhì)上發(fā)展的好壞與產(chǎn)品品質(zhì)優(yōu)劣,其在營銷上有以下四個共同點:一是口碑傳播,讓用戶參與進來。二是話題出新,總是能制造特別的內(nèi)容供用戶口口相傳。如黃太吉餐飲小票上的箴言,雕爺牛腩用刻有品牌Logo的雞翅木筷子當禮物,三只松鼠的用戶在收到產(chǎn)品的同時也收到一系列周邊產(chǎn)品。三是區(qū)隔包裝,總是把自己包裝得與現(xiàn)有同類競品不同,越不同越有效。四是利用互聯(lián)網(wǎng)手段傳播,利用社交媒體互動,博客、論壇、微博、微信,后兩者是最有效也最常用的傳播與互動工具。
事實上,在當今互聯(lián)網(wǎng)時代,口碑營銷的重要性顯而易見,那么作為移動互聯(lián)網(wǎng)重要領域之一的手游產(chǎn)品,在樹立品牌時也不得不借助口碑營銷。以去年兩個重頭手游產(chǎn)品為例,《武俠Q傳》與《百萬亞瑟王》均使用了微博傳播來打造形象。去年7月,《百萬亞瑟王》在微博上營造“超萌卡牌游戲,女神明星都在玩”的氛圍,先啟用16個段子手、漫畫家進行話題擴散,然后邀請了謝娜、波多野結(jié)衣、唐嫣等5位女明星進行發(fā)布,第二天追加快樂家族全團參與,并即時跟進178個游戲相關(guān)草根大號擴散傳播,話題順利進入熱門話題排行榜第34位。
隨后,《武俠Q傳》在去年8月也啟動微博傳播,共計邀請17位明星(《小時代2》主創(chuàng)郭敬明、楊冪等)為《武俠Q傳》發(fā)帖、50多位漫畫師做內(nèi)容營銷。這些微博名人大號中,比較多漫畫領域的知名人士,特別是天才小熊貓這種段子手的創(chuàng)意帖,其粉絲的喜好跟《武俠Q傳》游戲玩家的喜好貼合度更高,更容易傳播。
事件營銷融合用戶、話題與網(wǎng)絡工具
如果拼命地“砸錢”,方能擠進發(fā)行、渠道、媒體的“黃金資源位”,那么小米、黃太吉、雕爺牛腩等互聯(lián)網(wǎng)營銷的先行者,在進行大手筆推廣的同時,更注重事件營銷的四兩撥千斤。與財大氣粗的“重武器”比,這種輕巧、注重口碑和病毒傳播的產(chǎn)品和品牌塑造模式,更值得推崇。小的手游廠商沒有議價能力,也爭不到寸土寸金的渠道,相反,采取特立獨行并回歸營銷本質(zhì),反而能找到杠桿的支點,撬動市場。
去年由開心網(wǎng)推出的手游《土豪OL》,通過事件營銷,制造話題讓用戶參與,同時全面利用社交媒體和互聯(lián)網(wǎng)工具,收到事半功倍的傳播效果。在去年10月下旬,恰逢亞冠聯(lián)賽決賽恒大主場對戰(zhàn)首爾FC隊,恒大也被球迷們冠以足球界“新土豪”,在廣州天河體育中心,一群激情四射、胸繪土豪彩繪、身著性感迷你土豪金短裙的美女粉絲,高呼“恒大,讓我們一起來做土豪吧”,這一場景讓《土豪OL》的植入深入人心。這款手游沒花廣告費,不僅傍上了恒大這個“土豪”,也吸引了包括央視、廣東衛(wèi)視等眾多媒體的關(guān)注,博得了不少眼球。
《土豪OL》不僅借勢恒大事件,還在11月底巧妙借力了高要求征婚帖爆紅的土豪OL女,從網(wǎng)友告白、公眾心理等遍打“情感牌”,話題夠勁爆,玩家用戶參與熱情高,微博、微信、論壇的互動夠火熱,作為相關(guān)詞的同名游戲跟著躥紅。兩次事件營銷活動后,百度搜索指數(shù)從無到有,迅速增長到近1000。而后與年度賀歲喜劇電影《私人訂制》的聯(lián)手,獲得明星形象、海報等使用權(quán),再次傍上大腕,整合線上線下資源,將用戶、話題與網(wǎng)絡工具再次有機結(jié)合。
回歸本質(zhì),在品牌營銷上出眾的產(chǎn)品,有更多的機會獲得渠道的支持,互聯(lián)網(wǎng)思維的植入,也能最大限度地降低競爭門檻,讓那些潛心研發(fā)產(chǎn)品且在品牌經(jīng)營上表現(xiàn)突出的廠商,成為市場的主流選手。相反,那些僅靠資金和壟斷享受玩家“紅利”的產(chǎn)品會現(xiàn)出原形,被用戶所拋棄,形成一個“良幣驅(qū)逐劣幣”的環(huán)境,屆時,手游產(chǎn)業(yè)的春天才會到來。
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