賈莎莎 華愛華
【摘要】當(dāng)下有關(guān)兒童游戲的研究大多聚焦于游戲內(nèi)容、游戲與兒童發(fā)展之間的關(guān)系以及各類游戲活動(dòng)的環(huán)境創(chuàng)設(shè)、指導(dǎo)、評(píng)價(jià)等較為微觀的領(lǐng)域。本研究試圖從文化的視角來分析不同時(shí)代文明背景下我國兒童游戲的特點(diǎn),并從物質(zhì)、教育制度和文化形態(tài)三個(gè)維度對(duì)我國兒童游戲的歷史演變進(jìn)行文化歸因,在此基礎(chǔ)上對(duì)如何更好地促進(jìn)兒童游戲的發(fā)展提出相關(guān)建議。
【關(guān)鍵詞】時(shí)代文明變遷;兒童;傳統(tǒng)游戲;電子游戲
【中圖分類號(hào)】G610 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1004-4604(2014)03-0050-04
“早在人類的童年,游戲就已是全部生活的內(nèi)容之一?!薄?〕隨著生產(chǎn)力和生產(chǎn)關(guān)系的不斷發(fā)展,兒童游戲產(chǎn)生了巨大變化,這些變化是多元的:有舊游戲的消亡、新游戲的產(chǎn)生,更有無數(shù)經(jīng)典游戲吸收時(shí)代之精華,不斷推陳出新,跨越千年而歷久彌新。要想在瞬息萬變的時(shí)代更好地促進(jìn)兒童游戲的傳承與發(fā)展,我們有必要從文化的視角來審視我國兒童游戲的歷史演變。
一、不同時(shí)代文明背景下兒童游戲的特點(diǎn)
不同于朝代更替的一目了然,不同時(shí)代文明之間的相互滲透是緩慢而持久的。在同一時(shí)期,農(nóng)業(yè)文明、工業(yè)文明和信息文明以一種并行不悖的方式在中國大地上和諧地存在著。兒童游戲在不同時(shí)代文明背景下,各有哪些特點(diǎn)呢?
(一)農(nóng)業(yè)文明背景下兒童游戲的特點(diǎn)
1.充分的游戲時(shí)間
在以農(nóng)為本的社會(huì),生活內(nèi)容相對(duì)貧乏,但兒童的游戲時(shí)間反而是充裕的,具體表現(xiàn)在:學(xué)習(xí)壓力通常不大,絕大多數(shù)孩子可以在田間地頭自由奔跑、開心玩耍;生活相對(duì)平淡,缺少足夠多的好看的課外書、動(dòng)畫片,更沒有琳瑯滿目的玩具城和百貨商店,因此,在一起做游戲便成了兒童最大的樂趣;承擔(dān)家務(wù)勞動(dòng),仍然玩性不減,農(nóng)業(yè)文明背景下的兒童往往要協(xié)助家庭承擔(dān)放牛、割草之類的勞動(dòng)任務(wù),但活潑好動(dòng)的孩子在從事這些勞動(dòng)任務(wù)時(shí),往往也會(huì)充滿樂趣。
2.天然的游戲場所
廣袤的山川、田野是兒童游戲的天然場所。森林、水田、坡地、河流乃至弄堂、院子等通常都是孩子的游戲場所。
3.多元化的游戲材料
農(nóng)業(yè)文明中,人們仰仗自然、敬畏自然,動(dòng)植物、廢舊材料等往往是兒童游戲的重要對(duì)象或材料?!岸号?jiǎng)游飿啡ざ?,花草樹木趣味廣;廢舊物品妙用大,徒手游戲顯真章”便是這一時(shí)期兒童游戲材料多元化的生動(dòng)寫照。
4.眾多親密的玩伴
“養(yǎng)兒防老,多子多?!笔寝r(nóng)業(yè)文明時(shí)期人們普遍的想法,因此,家庭中多兄弟姐妹。年齡相仿的兄弟姐妹、鄰家伙伴是兒童開展游戲的天然玩伴。
(二)工業(yè)文明背景下兒童游戲的特點(diǎn)
1.游戲時(shí)間減少
隨著社會(huì)競爭的加劇,家長對(duì)孩子學(xué)業(yè)的重視程度日益提高。日漸加重的學(xué)習(xí)任務(wù)占據(jù)了兒童大量的時(shí)間,游戲時(shí)間日漸減少。
2.游戲空間縮小
城市化進(jìn)程不僅導(dǎo)致了公共游戲場地的減少,也在一定程度上減少了場地的類型,原本可供于兒童游戲的自然環(huán)境被各類工廠取代。兒童如淺灘之魚、籠中之鳥,少了在自然的懷抱中肆意玩耍的機(jī)會(huì),多數(shù)時(shí)間被迫待在了室內(nèi)。
3.游戲材料單一
隨著生產(chǎn)力水平的提高,兒童的游戲材料看似越來越豐富,但大多為塑料、機(jī)械和電子類玩具。此時(shí)的游戲材料實(shí)際上是“明增暗減”,遠(yuǎn)不如農(nóng)業(yè)文明背景下看似簡單卻充滿野趣的游戲材料來得豐富。
4.游戲玩伴減少
工業(yè)文明背景下,經(jīng)濟(jì)增長方式從粗放型向集約型轉(zhuǎn)變,“人多”不再意味著“力量大”。1982年開始正式實(shí)施的“計(jì)劃生育”政策直接導(dǎo)致了新生兒數(shù)量的銳減。此外,工業(yè)文明背景下,人與人之間的關(guān)系日漸疏遠(yuǎn),也在很大程度上加劇了這一階段兒童玩伴的減少。
(三)信息文明背景下兒童游戲的特點(diǎn)
1.游戲時(shí)間碎片化
如果將農(nóng)業(yè)文明和工業(yè)文明背景下兒童單位游戲時(shí)間的長度分別比作“一整塊”和“一小段”,那么信息文明背景下兒童的單位游戲時(shí)間就只能用“一小片”來形容了?!?〕
信息文明背景下很多兒童會(huì)沉溺在電子游戲中。電子游戲會(huì)給游戲者不斷的新異刺激以激發(fā)他們繼續(xù)游戲,電子游戲一般會(huì)設(shè)置重重關(guān)卡,關(guān)卡之間的游戲難度一般呈逐級(jí)遞增趨勢,闖過每一關(guān)卡的時(shí)間視個(gè)人游戲水平而定,但整體耗時(shí)都不長,一般在幾十秒到幾分鐘之內(nèi)。電子游戲還設(shè)置有暫停、重復(fù)等功能,不少游戲又有自由選擇關(guān)卡和游戲難度等功能,因此兒童通常并不需要用太長的時(shí)間來完整地開展一個(gè)游戲活動(dòng)。
2.游戲空間虛擬化
信息文明背景下兒童的游戲空間從真實(shí)可感的物理環(huán)境向虛擬化的活動(dòng)空間轉(zhuǎn)變。只要有電子游戲設(shè)備,游戲可隨時(shí)隨地進(jìn)行。
3.游戲材料載體化
如果說農(nóng)業(yè)文明和工業(yè)文明背景下游戲材料的差異主要在于數(shù)量的多寡,那么信息文明背景下,兒童的游戲材料無疑發(fā)生了深刻的變革:真實(shí)的玩具材料正在被電子游戲里虛擬的“道具”“裝備”“技能”等取代。兒童如果想玩新的電子游戲,并不需要重新購買硬件設(shè)備,只需在已有的游戲載體上下載、安裝新的游戲軟件即可。
4.游戲玩伴概念化
信息文明背景下,兒童的游戲玩伴從活生生的“人”抽象成了一個(gè)概念。游戲玩伴可以是虛擬游戲空間中一個(gè)陌生人的代號(hào),也可以是電子游戲里設(shè)置的若干個(gè)能說會(huì)道的虛擬人物,甚至還可以只是一個(gè)簡單的電子合成平面圖。
二、兒童游戲嬗變的文化歸因
分析不同文明背景下兒童游戲的特點(diǎn),是想引發(fā)進(jìn)一步思考:到底是哪些因素導(dǎo)致或加速了兒童游戲的歷史演變?
(一)物質(zhì)對(duì)兒童游戲的影響
我們可以從生活水平、科技發(fā)展水平和居住環(huán)境三方面來分析物質(zhì)對(duì)兒童游戲的影響。
1.生活水平對(duì)游戲材料和游戲類型的影響
生活物資匱乏時(shí),自然材料和自制玩具是兒童主要的游戲材料?!澳?、沙、水、石、草、木、竹;破桶、爛布、褲腰帶”都是這一時(shí)期兒童的游戲材料。生活物資逐漸豐富后,商品玩具逐漸增加。從我國的情況看,自20世紀(jì)80年代開始,高結(jié)構(gòu)、精加工的玩具開始嶄露頭角,到90年代,聲、光、電、塑的玩具鋪天蓋地席卷而來。玩具從手工自制轉(zhuǎn)向了商品化生產(chǎn),如,跳繩從稻草繩變成了制作精美、色彩繽紛的塑料繩,石板、破碗、廢紙屑等過家家的游戲材料被精美小巧的娃娃家套裝玩具所取代,等等。兒童玩具市場成為商家的必爭之地。
2.科技發(fā)展水平對(duì)游戲載體和游戲玩伴的影響
科技發(fā)展水平不僅創(chuàng)造了新的游戲載體,改變了游戲材料的形式,還創(chuàng)造出了新的游戲玩伴。
20世紀(jì)90年代開始,電腦技術(shù)相對(duì)成熟,家用電腦價(jià)格日趨便宜,網(wǎng)絡(luò)游戲也由此火爆起來,“80后”們開始玩起了電子游戲。
3.居住環(huán)境的改變對(duì)游戲場地和游戲者的影響
隨著城市化進(jìn)程的不斷加快,兒童之間原本約定俗成的“公共游戲場”消失了。父輩祖輩們童年印象中的各種野趣,如粘知了、游泳、捉魚、釣龍蝦等游戲漸漸淡出了兒童的生活。
居住環(huán)境的改變使得兒童和大自然接觸的機(jī)會(huì)日益減少。這一改變對(duì)兒童生理和心理的發(fā)展都產(chǎn)生了消極影響,游戲環(huán)境的改變不僅影響著兒童游戲的質(zhì)量,更是潛移默化地影響著兒童的心理發(fā)展。
(二)教育制度對(duì)兒童游戲的影響
教育制度對(duì)兒童游戲的影響是隱性而持久的。陸游的“識(shí)字粗堪供賦役,不須辛苦慕公卿”反映的是封建社會(huì)絕大多數(shù)尋常百姓對(duì)考取功名的平和心態(tài)。如果說“萬般皆下品,惟有讀書高”是一種對(duì)讀書的追捧,那么“千軍萬馬過獨(dú)木橋”更多的卻是一種無奈。在現(xiàn)代中國,高考分?jǐn)?shù)成了衡量莘莘學(xué)子學(xué)業(yè)是否成功的最重要標(biāo)準(zhǔn),絕大多數(shù)家長都希望子女能在這場鏖戰(zhàn)中勝利凱旋。高考,對(duì)大多數(shù)中國父母來說,不是備選項(xiàng)而是必選項(xiàng)。
由此,游戲在不少家長、老師的心目中成了學(xué)習(xí)道路上的“攔路虎”、人生旅途中的“絆腳石”,游戲不僅無趣更是“面目可憎”了。這樣的價(jià)值導(dǎo)向使得幼兒園的孩子們也沒能幸免,小小年紀(jì)就開始在各種培訓(xùn)班之間疲于奔命,幾乎沒有多余的時(shí)間、精力,更沒有玩伴和場地可以快快樂樂地游戲。
(三)文化形態(tài)對(duì)兒童游戲的影響
文化形態(tài)與兒童游戲的類型直接相關(guān)。美國著名人類學(xué)家瑪格麗特·米德將文化分為了后喻文化、并喻文化和前喻文化三類?!?〕在這三類不同的文化形態(tài)下,兒童游戲也呈現(xiàn)出了不同的特點(diǎn)。
后喻文化是一種晚輩向長輩學(xué)習(xí)的文化。與后喻文化形態(tài)相契合的游戲類型主要是長輩指導(dǎo)晚輩開展的游戲。以蕩秋千、踢毽子、放風(fēng)箏等游戲?yàn)槔谳^長一段時(shí)間里,這些游戲的規(guī)則幾乎沒有發(fā)生什么變化,兒童基本都是在年長者的帶領(lǐng)或講解下開始游戲的。也正因?yàn)槿绱耍@類游戲可謂是真正意義上的“老少咸宜”。
并喻文化是指晚輩和長輩的學(xué)習(xí)分別發(fā)生在同輩人之間。與并喻文化形態(tài)相適應(yīng)的游戲類型則主要是發(fā)生在兒童與同齡人之間的游戲。以斗雞游戲?yàn)槔?,玩伴之間會(huì)有直接的肢體接觸,游戲者需要扯著褲管,用膝蓋去攻擊對(duì)手。如果雙方實(shí)力過于懸殊,體力差異過大,就可能會(huì)導(dǎo)致受傷,所以我們很少看見成年人跟兒童一起玩“斗雞”游戲。至于打陀螺,滾鐵環(huán),玩泥、沙、水、雪、石等游戲,大多是兒童自發(fā)組織的,這類游戲沒有既定的游戲規(guī)則,游戲方式的學(xué)習(xí)則主要依賴于同齡人之間的相互模仿,并在相互模仿的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新和發(fā)展。兒童之間這種相互影響、相互學(xué)習(xí)、相互促進(jìn)的現(xiàn)象,正是并喻文化下兒童游戲的主要特征。因此,不同時(shí)代的游戲者總能在眾多的游戲類型中找到屬于自己童年游戲的獨(dú)家記憶。
前喻文化是指長輩向晚輩學(xué)習(xí)的文化,也即晚輩反過來向長輩傳遞知識(shí)。在信息化社會(huì)中,人們的生活方式發(fā)生了翻天覆地的變化,例如視頻聊天、網(wǎng)絡(luò)購物、電子游戲等新事物對(duì)于年輕人來說已很尋常,但對(duì)父輩祖輩而言頗有難度,需要向晚輩們學(xué)習(xí)。
三、如何更好地促進(jìn)兒童游戲的發(fā)展
無論是傳統(tǒng)游戲還是新型的電子游戲,都是兒童游戲的重要組成部分,只有兩者和諧發(fā)展才能共同促進(jìn)兒童游戲的良性發(fā)展,為兒童帶來更多的歡樂。那么,如何才能更好地促進(jìn)兒童游戲的發(fā)展呢?我們或許可以從以下三方面作出努力。
(一)充分肯定兒童游戲的價(jià)值,樹立正確的兒童游戲觀
不少家長會(huì)這樣認(rèn)為,“我們?cè)趯?duì)待孩子游戲的問題上頗為矛盾,一方面知道孩子喜歡游戲、樂于游戲,另一方面又擔(dān)心游戲除了能讓兒童心情愉悅之外再無其他益處,白白浪費(fèi)了許多學(xué)習(xí)的時(shí)間”。事實(shí)上,游戲是兒童的基本活動(dòng),是其成長過程中不可缺少的營養(yǎng)。游戲在幫助兒童獲得快樂、滿足需要和愿望的同時(shí),可有效激發(fā)兒童的內(nèi)部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),鼓勵(lì)兒童去熟悉和了解游戲?qū)ο蠛鸵?guī)則,學(xué)會(huì)與玩伴溝通交流。因此,家長及教師都應(yīng)充分認(rèn)識(shí)游戲?qū)和砷L的重要意義,從而樹立起科學(xué)的兒童游戲觀,進(jìn)而為兒童創(chuàng)造一個(gè)能夠讓他們盡情游戲的環(huán)境和氛圍。
(二)合理對(duì)待不同類型的兒童游戲
1.大力提倡傳統(tǒng)游戲
(1)利用網(wǎng)絡(luò)資源搜集、整理、共享傳統(tǒng)游戲,挖掘其蘊(yùn)含的巨大價(jià)值
相關(guān)組織可以充分利用日益發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng),建立專門的網(wǎng)站,對(duì)個(gè)人零門檻開放,為所有關(guān)心兒童發(fā)展、關(guān)心文化傳承、關(guān)心游戲發(fā)展的人提供一個(gè)免費(fèi)的交流平臺(tái)。例如,大家可以將自己玩過的、見過的以及從其他各種渠道了解到的兒童游戲放在這個(gè)平臺(tái)上供人分享。在分享的基礎(chǔ)上對(duì)傳統(tǒng)游戲的價(jià)值進(jìn)行深度挖掘,以使傳統(tǒng)游戲在新的時(shí)代背景下產(chǎn)生更積極的意義。
(2)更新傳統(tǒng)游戲所需材料,重塑傳統(tǒng)游戲賴以存在的空間
傳統(tǒng)游戲所需材料和場地的缺失影響了其更好的發(fā)展,為此,我們可以通過更新傳統(tǒng)游戲所需的材料,重塑傳統(tǒng)游戲賴以存在的空間。例如,利用現(xiàn)代工藝生產(chǎn)適合兒童自己動(dòng)手制作的半成品游戲材料,鼓勵(lì)兒童按照自己的想法動(dòng)手參與制作。對(duì)于傳統(tǒng)游戲場地的重塑,建議相關(guān)部門在城市規(guī)劃、社區(qū)建設(shè)的時(shí)候給予充分考慮。
(3)秉承傳統(tǒng)游戲的玩法,恪守原汁原味的游戲精神
對(duì)傳統(tǒng)游戲的玩法和精神的恪守是應(yīng)該大力倡導(dǎo)的。每一項(xiàng)傳統(tǒng)游戲都蘊(yùn)含著獨(dú)特的文化信息,只有秉承了傳統(tǒng)游戲的玩法,才能真正保持原汁原味的游戲精神。這也將在一定程度上促進(jìn)華夏文明的傳承與發(fā)展。
2.合理引導(dǎo)電子游戲
從出現(xiàn)到發(fā)展至今,關(guān)于電子游戲的爭論就從未間斷。筆者認(rèn)為,電子游戲也應(yīng)該成為兒童游戲的一部分。電子游戲本身并沒有好壞之分,其最終影響取決于游戲者自身的態(tài)度。因此,對(duì)于缺乏判斷能力和自控能力的兒童而言,開展電子游戲的確需要成年人給予合理引導(dǎo)。
筆者認(rèn)為,成人可以篩選一些與兒童身心發(fā)展水平相匹配的電子游戲,為兒童創(chuàng)設(shè)健康的游戲環(huán)境并注意兒童玩游戲時(shí)的姿勢,嚴(yán)格控制兒童的游戲時(shí)間。成人應(yīng)努力與兒童保持良好的溝通,盡量固定兒童玩電子游戲的頻率和時(shí)間,這不僅有利于兒童的身心健康,還能借此幫助兒童培養(yǎng)良好的規(guī)則意識(shí)。
此外,電子游戲開發(fā)商們也應(yīng)該擔(dān)負(fù)起自己的社會(huì)責(zé)任,設(shè)計(jì)真正適合兒童的電子游戲,以幫助兒童在玩游戲的過程中獲得健康的發(fā)展。
(三)舉全社會(huì)之力為兒童游戲的良性發(fā)展作出努力
促進(jìn)兒童游戲的發(fā)展,不僅是幼兒園教師、家長的責(zé)任,也是社會(huì)各界的責(zé)任。例如教育部門應(yīng)保證低齡兒童的游戲時(shí)間;建設(shè)部門應(yīng)在城市規(guī)劃和項(xiàng)目審批時(shí)規(guī)定公共游戲場所的建設(shè)標(biāo)準(zhǔn);文化部門應(yīng)加強(qiáng)對(duì)傳統(tǒng)兒童游戲的宣傳;幼兒園應(yīng)正確認(rèn)識(shí)兒童游戲的價(jià)值,以促進(jìn)兒童全面發(fā)展為宗旨;家長應(yīng)充分利用現(xiàn)有資源、全方位地支持兒童游戲,諸如對(duì)零散時(shí)間的高效使用、對(duì)公共資源的合理利用以及對(duì)廢舊材料的巧妙運(yùn)用等。
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