梁維科
摘要:
數(shù)字游戲消費是青少年休閑和娛樂生活中的重要組成部分。青少年數(shù)字游戲消費的娛樂化已經(jīng)成為青少年休閑生活中的普遍現(xiàn)象。適度消費是保持青少年健康享受數(shù)字游戲的關(guān)鍵所在。過度沉溺于數(shù)字游戲會給青少年帶來諸多消極影響。青少年對消費數(shù)字游戲可能帶來的負面效用有清楚的認知。通過家長參與的方法來貫徹青少年數(shù)字游戲消費的適度原則。
關(guān)鍵詞:青少年;數(shù)字游戲;娛樂化
今天,數(shù)字游戲逐漸成為青少年休閑娛樂生活中的重要組成部分。對青少年數(shù)字游戲消費現(xiàn)狀的分析有助于保護青少年的娛樂權(quán)益和避免因過度沉溺而帶來的負面影響。
一、數(shù)字游戲消費已成為青少年休閑和娛樂生活中的重要組成部分
2014年初,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)公布的《第33次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2013年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達6.18億,其中10到19歲的網(wǎng)民比例占到55.3%。[1]也就是說,隨著互聯(lián)網(wǎng)在中國的迅猛發(fā)展和極速普及,廣大青少年群體已經(jīng)成為網(wǎng)民中的一個重要組成部分?;ヂ?lián)網(wǎng)的平等、互動、趣味、匿名等特點,加上青少年對新事物追逐和喜愛,使得網(wǎng)絡(luò)成為青少年業(yè)余生活的主陣地?!罢{(diào)查顯示,未成年人更傾向于認為上網(wǎng)‘是休息娛樂的工具,他們上網(wǎng)最主要的目的是‘娛樂和‘放松休息?!盵2]37而對包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的各種數(shù)字游戲的消費,則是他們“娛樂”和“放松休息”的主要途徑。“休閑娛樂是未成年人使用互聯(lián)網(wǎng)最主要的目的,聽音樂(占47.4%)、玩游戲(占47.0%)、“聊天(39.6%)一直以明顯的優(yōu)勢居于前三位。”[2]26報告還顯示,大約80%左右的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶是以消費棋牌類和益智類的休閑小游戲為主,并且用戶的結(jié)構(gòu)比較穩(wěn)固,各個年齡段均有較高的使用率??梢钥闯?,青少年出于休閑和娛樂要求而消費數(shù)字游戲已漸成主流。另外,青少年對數(shù)字游戲的消費主要傾向于休閑類、益智類、聚會類等以娛樂為主的游戲類型,而非格斗、對戰(zhàn)等競技性較強的游戲。也就是說,青少年的數(shù)字游戲消費選擇,是以與自己的年齡段相適應(yīng)的數(shù)字游戲為主的。“在各類網(wǎng)絡(luò)游戲中,受被調(diào)查未成年人青睞的排名前八位的游戲分別為:開心農(nóng)場(38.7%)、跑跑卡丁車(20.3%)、反恐精英(19.2%)、摩爾莊園(17.6%)、賽爾號(16.5%)、連連看(15.9%)、俠盜飛車(12.2%)、奧比島(11.5%)。”[2]92可以看出,消費數(shù)字游戲已經(jīng)成為青少年休閑和娛樂生活的一部分,并且青少年會選擇適齡的、以娛樂為主的數(shù)字游戲來滿足自己的娛樂要求。
二、青少年數(shù)字游戲消費的娛樂化現(xiàn)狀
成人世界出于對青少年沉迷數(shù)字游戲帶來的成癮性及其隨之而來的一系列負面影響的擔(dān)憂,往往把數(shù)字游戲看成是青少年走上“歧途”的罪魁禍?zhǔn)?。然而,青少年卻沉浸于數(shù)字游戲所帶來的愉悅之中,并成為他們最重要的休閑娛樂方式。今天,青少年數(shù)字游戲消費的娛樂化已經(jīng)成為青少年休閑生活中的普遍現(xiàn)象。這種娛樂化傾向表現(xiàn)在青少年對幾乎所有數(shù)字游戲的消費上。
上世紀(jì)八十年代末,隨著日本任天堂紅白機在國內(nèi)的銷售,家用游戲機開始走進青少年的生活當(dāng)中。由于當(dāng)時的娛樂資源相對匱乏,數(shù)字游戲的引入很快掀起青少年的瘋狂追逐和沉迷。成人世界對數(shù)字游戲偏見也由此開始。家用游戲機在國內(nèi)已經(jīng)走過二十多個年頭,至今未能形成健康的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。這里既有國家對家用游戲機進入市場的種種限制,又有盜版和走私帶來的市場混亂。目前,消費家用游戲機的青少年比較少,只有那個時代成長起來的部分70后和80后仍然固守著家用游戲機平臺,且多為核心游戲玩家。上世紀(jì)九十年代后,遍布城鄉(xiāng)的街機游戲廳是國內(nèi)數(shù)字游戲發(fā)展的時代寫照。時至今日,街機游戲基本退出了國內(nèi)市場。只有極少數(shù)青少年偶爾到街機游戲廳休閑娛樂一番。進入新世紀(jì),隨著家用電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為青少年數(shù)字游戲娛樂的主要平臺。面對國家對網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的加強和家長對青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的控制,多數(shù)青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費得到了家長的同意。作為一種娛樂,他們會在閑暇時間消費網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)前,伴隨智能手機的普及,手機平臺的數(shù)字娛樂活動開始占據(jù)青少年大量的休閑時間,并逐漸成為青少年的一種常態(tài)化的生活方式?!案鶕?jù)調(diào)查,77.8%手機娛樂用戶在晚上睡覺前使用手,73.2%手機娛樂用戶在家里/宿舍等休息時間使用,可見,手機娛樂已成為用戶一種常態(tài)化的生活方式,習(xí)慣驅(qū)動作用不斷凸顯?!盵3]12而手機游戲在手機娛樂中的比重最大。當(dāng)前手機游戲已經(jīng)逐漸從碎片時間轉(zhuǎn)變?yōu)槌B(tài)化和固定化時間,成為青少年的一種生活娛樂方式。根據(jù)2013年中國手機網(wǎng)民娛樂行為報告的調(diào)查顯示,青少年除了在學(xué)習(xí)間隙、排隊、交通工具上等碎片化時間玩游戲外,越來越多的用戶開始習(xí)慣在固定的生活時間段里玩手機游戲,如晚上睡覺前、在家里或宿舍等休息時間??梢姡嗌倌暝诟鱾€數(shù)字游戲平臺的消費都帶有明顯的娛樂化特征。因此,我們再用以往倫理和道德的大棒來對待青少年的數(shù)字游戲消費就顯得不合時宜。
三、適度消費是保持青少年健康享受數(shù)字游戲的關(guān)鍵所在
青少年出于娛樂目的消費數(shù)字游戲順應(yīng)了數(shù)字化時代的發(fā)展潮流。每個時代的青少年都有特定的娛樂項目,也正是特定的娛樂造就了不同時代青少年不同的生活方式。但是,數(shù)字游戲相對于其它種類的娛樂項目更能讓人沉浸甚至上癮。出于保護青少年的健康成長,成人世界對青少年消費數(shù)字游戲產(chǎn)品的種類、地點、時間等監(jiān)控和引導(dǎo)必不可少,但又不能完全隔離他們與數(shù)字游戲間的關(guān)聯(lián)。所以,適度消費才是保持青少年享受數(shù)字游戲的關(guān)鍵所在。
首先,過度沉溺于數(shù)字游戲會給青少年帶來諸多消極影響。由于國內(nèi)青少年對數(shù)字游戲的消費主要集中于網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲本身“沉浸”的特點,加之青少年自控能力的不足,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題突出。國內(nèi)研究者對數(shù)字游戲給青少年帶來的負面影響的研究也非常多。青少年數(shù)字游戲成癮雖然不是普遍現(xiàn)象,但確實應(yīng)該引起全社會的關(guān)注。以青少年消費手機游戲為例,他們會對智能手機產(chǎn)生依賴,出現(xiàn)“無手機恐懼癥”。它是指由于手機不在身邊或多種原因致使手機通訊不暢所產(chǎn)生的擔(dān)憂甚至恐懼感,常常表現(xiàn)為手機幻聽或手機震動幻覺等。青少年為了消費手機游戲,會在任何可能的情況下為手機充電,或者手機一直開機,并且機不離身,長此以往會對青少年產(chǎn)生一定負面的生理和心理效用。
其次,青少年對消費數(shù)字游戲可能帶來的負面效用有清楚的認知。一般來說,我們會認為青少年的世界觀、人生觀和價值觀還未完全成型,他們對許多事情都缺乏足夠的判斷力。事實上,面對國內(nèi)媒體對數(shù)字游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲過多的負面宣傳和青少年自己的切身體會,多數(shù)青少年比較認同一旦游戲成癮會給自己帶來一系列的負面影響。也就是說,青少年對過度沉溺數(shù)字游戲所帶來負面效應(yīng)認識清楚。以青少年對互聯(lián)網(wǎng)帶來的負面影響為例,他們擔(dān)心互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字游戲的消費可能導(dǎo)致成癮并影響自己的健康和學(xué)習(xí)?!澳壳拔闯赡耆松暇W(wǎng)最嚴(yán)重的問題是‘耽誤學(xué)習(xí)(27.6%)和‘玩游戲/聊天上癮(24.1%),其次是身體健康和不良信息?!?/p>
[4] 所以,青少年對自己的特定行為能夠進行一定的總結(jié)和反思。
最后,通過家長參與的方法貫徹青少年數(shù)字游戲消費的適度原則。隨著數(shù)字游戲的普及,國內(nèi)家長對數(shù)字游戲本身堅決拒斥的態(tài)度有所轉(zhuǎn)變,但對青少年消費數(shù)字游戲的行為仍然表現(xiàn)出擔(dān)憂并嚴(yán)格監(jiān)控??墒羌议L并未完全阻止青少年接觸并沉溺于各種數(shù)字游戲。所以,家長的引導(dǎo)和教育要想真正取得預(yù)期效果,就需要真正參與到青少年的消費過程之中。這樣,一方面家長可以知道青少年選擇了什么樣的數(shù)字游戲產(chǎn)品;另一方面,可以通過共同游戲來實現(xiàn)家長與青少年間的溝通和交流,從而控制他們的游戲時間。另外,更加有效的方法是家長與青少年一起開拓其它的娛樂方式,特別是室外運動類,以減輕青少年對數(shù)字游戲的依賴。當(dāng)然,要做到適度游戲就必然控制游戲時間和次數(shù)。以手機網(wǎng)絡(luò)游戲為例,青少年消費手機網(wǎng)絡(luò)游戲的黏性很大?!案鶕?jù)調(diào)查,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均每次使用在30分鐘以上的比例更高,均高于手機單機游戲用戶,且手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每天玩游戲1-2次和多次的比例也更高。”
[3]15這就需要家長以更加積極的態(tài)度來引導(dǎo)青少年消費數(shù)字游戲的時間和次數(shù),保證適度原則的貫徹。
[參考文獻]
[1]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC).第33次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[R],2014.
[2]李文革,沈杰,秀為民.中國未成年人新媒體運用報告(2011-2012)[M].北京:社會科學(xué)文獻出版社,2012.
[3]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC).2013年中國手機網(wǎng)民娛樂行為報告[R],2013.
[4]中國少先隊事業(yè)發(fā)展中心等.2012 第六次中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運用狀況調(diào)查報告[R],2013.31.
(作者單位:山東工藝美術(shù)學(xué)院,山東 濟南 250300)