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從玩游戲到做游戲

2014-06-11 09:06毛澄潔項(xiàng)杰庭
中國(guó)信息技術(shù)教育 2014年11期
關(guān)鍵詞:畫布小球精靈

毛澄潔+項(xiàng)杰庭

● 游戲教學(xué)與App Inventor課程設(shè)計(jì)

1.游戲與游戲教學(xué)

游戲既是一種古老而基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)形式,也是學(xué)生們喜聞樂(lè)見的學(xué)習(xí)和娛樂(lè)的手段。游戲教學(xué)具有游戲的特征,但又不完全等同于泛在的游戲。游戲教學(xué)具有特定的教學(xué)目標(biāo),泛在的游戲沒(méi)有教學(xué)目標(biāo)。

游戲教學(xué)應(yīng)用于課程與教學(xué)之中具有多種途徑,如可以將游戲運(yùn)用于課堂的導(dǎo)入環(huán)節(jié),達(dá)到設(shè)疑、激趣和定向的效果,還可以讓學(xué)生設(shè)計(jì)與制作自己的游戲,達(dá)到掌握相關(guān)技能與知識(shí)的作用。將游戲元素設(shè)計(jì)到App Inventor課程中來(lái),通過(guò)游戲教學(xué)的途徑來(lái)學(xué)習(xí)與應(yīng)用App Inventor編程工具,能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,有效實(shí)現(xiàn)課程目標(biāo)。

App Inventor中一些組件的功能能夠很好地用于游戲開發(fā)與制作。作為課程的起始部分,可以以制作游戲的方式進(jìn)行,因此開發(fā)出“游戲制作專題”課程單元,然后由淺入深地開發(fā)后續(xù)課程。

2.“Drawing and Animation”組件簡(jiǎn)介

(1)Canvas(畫布)組件。

畫布是一個(gè)具有觸控感應(yīng)的二維平板,在它上面可以繪畫,可以移動(dòng)精靈。它是一個(gè)容器控件,繪畫和動(dòng)畫動(dòng)作只有在該容器中才能實(shí)現(xiàn)。

它采用經(jīng)典的屏幕坐標(biāo),畫布上的任何一點(diǎn)都可以用一對(duì)數(shù)值(X,Y)來(lái)定位,其中X是距畫布左邊距離,Y是距畫布上端的距離,且都是正值。

通過(guò)寬度(Width)和高度屬性(Heigh)可以設(shè)置畫布的大小,還支持背景顏色(BackgroundColor)、背景圖片(BackgroundImage)的改變,設(shè)置畫筆顏色(PaintColor)和寬度(LineWidth),以及畫布是否可見(Visible)等屬性。

畫布支持的事件有拖拽事件(Dragged)、快劃動(dòng)事件(Flung)、觸碰按下事件(TouchDown)、觸碰抬起事件(TouchUp)、觸碰事件(Touched)。這些事件是動(dòng)畫和游戲制作的基礎(chǔ)。

(2)Ball(小球)組件。

一個(gè)圓形的精靈,可以被放置在畫布中,它會(huì)對(duì)觸碰事件、拖拽事件產(chǎn)生反應(yīng),會(huì)與其他精靈作用,發(fā)生碰撞事件,以及碰到邊緣事件。會(huì)根據(jù)設(shè)置的屬性值呈現(xiàn)不同的大小、顏色,按一定的方向和速度產(chǎn)生移動(dòng)。

例如,要讓小球在0.5秒內(nèi)移動(dòng)4個(gè)像素位置,就需要設(shè)定Speed屬性值為4,Interval屬性值為500,Heading(方向)屬性值為90,Enabled(可用)屬性值為True。

小球的外觀只能通過(guò)它的PaintColor屬性值和Radius屬性值來(lái)改變,小球的位置通過(guò)它的X屬性值和Y屬性值來(lái)改變。

還可以具有CollidedWith

(component other)、EdgeReached

(number edge)、NoLongerColliding

With(component other)3個(gè)碰撞事件,而這也正是制作動(dòng)畫和游戲的出發(fā)點(diǎn)。

(3)ImageSprite(圖像精靈)組件。

圖像精靈是一種可在畫布中自由移動(dòng)的圖像,并可與球體(Ball)、其他圖像精靈和畫布邊緣產(chǎn)生碰撞事件,因此常用于游戲開發(fā)。

除可以通過(guò)Picture屬性設(shè)置其他圖像外,其他的屬性、事件與方法都與Ball控件一樣。

3.碰撞檢測(cè)

碰撞檢測(cè)是在精靈運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,檢測(cè)到精靈自身邊緣與其他精靈或畫布邊緣接觸的技術(shù)。游戲中的物體發(fā)生移動(dòng)后才有必要進(jìn)行碰撞檢測(cè)。如何實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)?首先確定檢測(cè)對(duì)象,檢測(cè)是否碰撞,處理碰撞——效果、聲音、反應(yīng)等。

4.游戲制作中的實(shí)例簡(jiǎn)介

按照興趣原則、以計(jì)算思維為核心的編程能力培養(yǎng)原則和任務(wù)驅(qū)動(dòng)原則設(shè)計(jì)了“游戲制作專題”,包括3個(gè)由淺入深、逐步遞進(jìn)的游戲制作。它們分別是彈球游戲、乒乓球、打地鼠游戲初級(jí)版和打地鼠游戲升級(jí)版,這幾個(gè)都是經(jīng)典的、現(xiàn)實(shí)中常玩的游戲。

(1)彈球游戲。

功能:手指劃動(dòng)球體,球體調(diào)用該事件中的速度和方向參數(shù),開始運(yùn)動(dòng)。當(dāng)球體碰到面布邊緣時(shí),會(huì)根據(jù)碰撞方向反彈并發(fā)出響聲。

難度等級(jí):★

興趣等級(jí):★★★★

知識(shí)內(nèi)容:畫布、小球組件的功能、屬性、事件與方法,聲音組件。

拓展建議:①根據(jù)速度改變小球顏色;②當(dāng)碰撞到畫布邊緣時(shí)減速;③在畫布設(shè)置其他障礙物,作為小球的射擊目標(biāo);④多個(gè)小球進(jìn)行碰撞。

(2)乒乓球游戲。

功能:?jiǎn)螕糸_始按鈕,乒乓球從屏幕上部(20,20)以隨機(jī)速度(8~15)、方向(0~360)開始運(yùn)動(dòng),乒乓球碰撞到畫布的上、左、右時(shí),反彈,不加分;碰到拍子反彈,計(jì)1分;碰到下邊緣,扣1分,播放結(jié)束聲音。單擊重置按鈕時(shí),計(jì)分清零,小球和單擊開始按鈕時(shí)一樣。

拍子控制:用手指拖拽來(lái)進(jìn)行控制、使用方向傳感器的roll參數(shù)變化來(lái)控制拍子的左右移動(dòng)。

難度等級(jí):★★

興趣等級(jí):★★★★

知識(shí)內(nèi)容:畫布、小球、拍子(圖像精靈)組件、方向傳感器、碰撞事件、碰到邊緣事件、拖拽事件、屏幕坐標(biāo)、隨機(jī)整數(shù)等。

(3)打地鼠游戲(初級(jí)版)(1只地鼠隨機(jī)出現(xiàn))。

功能:地鼠在屏幕上隨機(jī)出現(xiàn),每秒鐘移動(dòng)一次位置;玩家觸摸到地鼠時(shí),振屏,得分加1;玩家觸摸到屏幕時(shí),失分加1;單擊Reset按鈕時(shí),得分與失分清零,重新開始。

難度等級(jí):★★

興趣等級(jí):★★★★

知識(shí)內(nèi)容:過(guò)程的定義與應(yīng)用、隨機(jī)函數(shù)、條件判斷。

(4)打地鼠游戲(高級(jí)版)(1只地鼠隨機(jī)出現(xiàn)在洞里)。endprint

功能:畫布上有9個(gè)洞,洞有固定位置,地鼠隨機(jī)出現(xiàn)在洞里。玩家觸摸到地鼠時(shí),振屏,得分加1;玩家觸摸到屏幕時(shí),失分加1;單擊Reset按鈕時(shí),得分與失分清零,重新開始。

難度等級(jí):★★★★

興趣等級(jí):★★★★

知識(shí)內(nèi)容:列表、For Each item in list循環(huán)、任意組件及屬性值的引用、Z層坐標(biāo)與多個(gè)精靈的遮擋關(guān)系。

● 一個(gè)游戲制作的教學(xué)設(shè)計(jì)范例摘選——彈球游戲

1.資源準(zhǔn)備

(1)搭建好的離線開發(fā)環(huán)境及離線環(huán)境啟動(dòng)說(shuō)明.doc。

(2)BallBounce.pdf(彈球游戲的參考文檔)。

2.教學(xué)過(guò)程設(shè)計(jì)

(1)導(dǎo)入。

引導(dǎo)學(xué)生回憶小時(shí)候玩的彈玻璃球游戲,讓學(xué)生說(shuō)一說(shuō)它的玩法。教師提出問(wèn)題,“如果是用App Inventor來(lái)制作一個(gè)彈球的游戲,你會(huì)怎樣定義它的功能?還需要學(xué)習(xí)什么知識(shí)?”

(2)小組討論彈球游戲的功能與所需要的新知識(shí)。

(3)交流共享,形成一致意見。先做一個(gè)最簡(jiǎn)單的彈球游戲,即手指劃動(dòng)小球時(shí),小球可按手指劃動(dòng)的方向和快慢移動(dòng),碰到邊緣時(shí)會(huì)反彈回來(lái)。

需要的知識(shí):如何能夠讓小球動(dòng)起來(lái)?碰到邊緣時(shí)如何判斷?如何反彈?

(4)新知識(shí)學(xué)習(xí)。

Canvas畫布組件:容器控件,是繪畫、動(dòng)畫與游戲的制作場(chǎng)地。

Ball小球組件:可以按照設(shè)置的速度和時(shí)間間隔,在屏幕上自主運(yùn)動(dòng)。

應(yīng)用小球的快速劃動(dòng)事件,獲得的速度和方向作為小球運(yùn)動(dòng)的速度與方向。代碼如上頁(yè)圖1。

在該事件中,edge是一個(gè)該事件自定義的局部變量(如圖2),取值時(shí)應(yīng)注意坐標(biāo)、方位。反彈方法如圖3所示。

碰撞檢測(cè):碰到邊緣,調(diào)用反彈方法。

(5)根據(jù)定義功能,自主開發(fā)程序。

(6)模擬測(cè)試,交流共享并思考改進(jìn)方法。

(7)教師小結(jié)所學(xué)知識(shí)點(diǎn)并點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

(8)撰寫自己想增加的功能和界面美化,進(jìn)行二次開發(fā)。

● 游戲?qū)n}教學(xué)效果

經(jīng)過(guò)3周的教學(xué)實(shí)踐,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生對(duì)能夠利用App Inventor制作手機(jī)游戲的課題內(nèi)容非常感興趣,用學(xué)生的話來(lái)說(shuō)就是“當(dāng)你玩自己做的游戲時(shí),心情無(wú)比舒暢,感覺之前一切付出有了回報(bào)”。另外,從學(xué)生在課堂上的表現(xiàn)也可以看出來(lái),沒(méi)有一個(gè)學(xué)生去做別的事,都在非常認(rèn)真地完成每一個(gè)游戲制作的任務(wù),很多東西還有自己的改進(jìn)想法。

其次,學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解非常深刻,在每課的心得文本中學(xué)生寫到:“學(xué)會(huì)用列表實(shí)現(xiàn)命令的循環(huán),用接觸到地鼠和畫布時(shí)分別加減得分實(shí)現(xiàn)對(duì)地鼠和洞的區(qū)分;學(xué)會(huì)設(shè)置Z坐標(biāo),使地鼠不被洞遮住。增加了顯示難度等級(jí)的設(shè)定,增加了游戲的公平性和可玩性”、“通過(guò)完善打地鼠游戲,增加了難度設(shè)置,修改了自己程序里的BUG,充分地感受到思想是進(jìn)步的源泉”、“學(xué)會(huì)了自定義過(guò)程,不用再一遍遍地復(fù)制,簡(jiǎn)化了許多步驟。也學(xué)會(huì)了用touchsprite捕捉圖像、調(diào)整timer的頻數(shù)、隨機(jī)定義地鼠的位置。通過(guò)改變timerInterval來(lái)改變地鼠移動(dòng)的速度,增加了軟件的可玩性和娛樂(lè)性”、“學(xué)會(huì)了運(yùn)用edge屬性判斷球的碰撞落點(diǎn),從而進(jìn)行計(jì)分的操作,還學(xué)會(huì)了兩個(gè)物體碰撞的判斷”。

另外,通過(guò)每課文本奇思妙想部分的撰寫,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生的編程思維得到了很好的鍛煉和提高。學(xué)生說(shuō)到:“這個(gè)乒乓球游戲可以擴(kuò)展為打磚塊、打水果、打兔子之類的游戲??梢蕴砑釉贐all碰撞圖像精靈后圖像精靈圖片出現(xiàn)變化的功能。在制作一個(gè)游戲的過(guò)程中可先把功能和實(shí)現(xiàn)功能的結(jié)構(gòu)大致勾畫出來(lái),然后制作,接著測(cè)試、不斷完善,以達(dá)到娛樂(lè)最大化,最貼近心中所想要達(dá)成的效果”、“我在彈球游戲的制作中添加了自己的想法,能夠讓彈球停下來(lái),做完之后非常有成就感。但時(shí)間有限,沒(méi)有辦法展開寫下我真切的感受,但是我確信我對(duì)App程序開發(fā)的熱情非常高”、“可以有重力感應(yīng),當(dāng)搖動(dòng)手機(jī)時(shí)小球也能隨著手機(jī)的搖動(dòng)滾來(lái)滾去;當(dāng)撞壁時(shí)能有聲音并且速度變慢;可以加一些障礙物”。

修改調(diào)試自己編寫的程序,是培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維很關(guān)鍵的環(huán)節(jié),收效很好,對(duì)此學(xué)生也深有體會(huì)。

從學(xué)生對(duì)作品的制作、測(cè)試、修改、拓展思考等方面,可以看出“游戲制作專題”深受學(xué)生的喜愛,他們樂(lè)在其中。

● 結(jié)束語(yǔ)

如今,那些頂級(jí)的電子游戲正在沖擊虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,很多人無(wú)法抵抗其帶來(lái)的誘惑與快感,但人們是玩家、消費(fèi)者或看客。而諸如彈球、打乒乓球、打地鼠之類的手機(jī)游戲雖然很幼稚,學(xué)生們?cè)O(shè)計(jì)制作這樣的手機(jī)游戲也許會(huì)更枯燥,但他們是創(chuàng)造者,是這類游戲的主宰。因此,只要是自己做出來(lái)的,哪怕是再簡(jiǎn)單的游戲他們也可以從創(chuàng)造中體驗(yàn)到樂(lè)趣和成就感。從實(shí)踐效果來(lái)看,這樣的專題單元設(shè)計(jì)很受學(xué)生歡迎,能夠持續(xù)對(duì)App Inventor的熱愛,將會(huì)形成持續(xù)的、積極的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

參考文獻(xiàn):

[1]Wing J M.Computational thinking[J].Communications of the ACM, 2006,49(3).

[2]董榮勝.計(jì)算思維及計(jì)算機(jī)導(dǎo)論[J].計(jì)算機(jī)科學(xué), 2009,36(4).

[3]牟琴,譚良,周雄峻.基于計(jì)算思維的任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)模式的研究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2011(6).endprint

功能:畫布上有9個(gè)洞,洞有固定位置,地鼠隨機(jī)出現(xiàn)在洞里。玩家觸摸到地鼠時(shí),振屏,得分加1;玩家觸摸到屏幕時(shí),失分加1;單擊Reset按鈕時(shí),得分與失分清零,重新開始。

難度等級(jí):★★★★

興趣等級(jí):★★★★

知識(shí)內(nèi)容:列表、For Each item in list循環(huán)、任意組件及屬性值的引用、Z層坐標(biāo)與多個(gè)精靈的遮擋關(guān)系。

● 一個(gè)游戲制作的教學(xué)設(shè)計(jì)范例摘選——彈球游戲

1.資源準(zhǔn)備

(1)搭建好的離線開發(fā)環(huán)境及離線環(huán)境啟動(dòng)說(shuō)明.doc。

(2)BallBounce.pdf(彈球游戲的參考文檔)。

2.教學(xué)過(guò)程設(shè)計(jì)

(1)導(dǎo)入。

引導(dǎo)學(xué)生回憶小時(shí)候玩的彈玻璃球游戲,讓學(xué)生說(shuō)一說(shuō)它的玩法。教師提出問(wèn)題,“如果是用App Inventor來(lái)制作一個(gè)彈球的游戲,你會(huì)怎樣定義它的功能?還需要學(xué)習(xí)什么知識(shí)?”

(2)小組討論彈球游戲的功能與所需要的新知識(shí)。

(3)交流共享,形成一致意見。先做一個(gè)最簡(jiǎn)單的彈球游戲,即手指劃動(dòng)小球時(shí),小球可按手指劃動(dòng)的方向和快慢移動(dòng),碰到邊緣時(shí)會(huì)反彈回來(lái)。

需要的知識(shí):如何能夠讓小球動(dòng)起來(lái)?碰到邊緣時(shí)如何判斷?如何反彈?

(4)新知識(shí)學(xué)習(xí)。

Canvas畫布組件:容器控件,是繪畫、動(dòng)畫與游戲的制作場(chǎng)地。

Ball小球組件:可以按照設(shè)置的速度和時(shí)間間隔,在屏幕上自主運(yùn)動(dòng)。

應(yīng)用小球的快速劃動(dòng)事件,獲得的速度和方向作為小球運(yùn)動(dòng)的速度與方向。代碼如上頁(yè)圖1。

在該事件中,edge是一個(gè)該事件自定義的局部變量(如圖2),取值時(shí)應(yīng)注意坐標(biāo)、方位。反彈方法如圖3所示。

碰撞檢測(cè):碰到邊緣,調(diào)用反彈方法。

(5)根據(jù)定義功能,自主開發(fā)程序。

(6)模擬測(cè)試,交流共享并思考改進(jìn)方法。

(7)教師小結(jié)所學(xué)知識(shí)點(diǎn)并點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

(8)撰寫自己想增加的功能和界面美化,進(jìn)行二次開發(fā)。

● 游戲?qū)n}教學(xué)效果

經(jīng)過(guò)3周的教學(xué)實(shí)踐,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生對(duì)能夠利用App Inventor制作手機(jī)游戲的課題內(nèi)容非常感興趣,用學(xué)生的話來(lái)說(shuō)就是“當(dāng)你玩自己做的游戲時(shí),心情無(wú)比舒暢,感覺之前一切付出有了回報(bào)”。另外,從學(xué)生在課堂上的表現(xiàn)也可以看出來(lái),沒(méi)有一個(gè)學(xué)生去做別的事,都在非常認(rèn)真地完成每一個(gè)游戲制作的任務(wù),很多東西還有自己的改進(jìn)想法。

其次,學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解非常深刻,在每課的心得文本中學(xué)生寫到:“學(xué)會(huì)用列表實(shí)現(xiàn)命令的循環(huán),用接觸到地鼠和畫布時(shí)分別加減得分實(shí)現(xiàn)對(duì)地鼠和洞的區(qū)分;學(xué)會(huì)設(shè)置Z坐標(biāo),使地鼠不被洞遮住。增加了顯示難度等級(jí)的設(shè)定,增加了游戲的公平性和可玩性”、“通過(guò)完善打地鼠游戲,增加了難度設(shè)置,修改了自己程序里的BUG,充分地感受到思想是進(jìn)步的源泉”、“學(xué)會(huì)了自定義過(guò)程,不用再一遍遍地復(fù)制,簡(jiǎn)化了許多步驟。也學(xué)會(huì)了用touchsprite捕捉圖像、調(diào)整timer的頻數(shù)、隨機(jī)定義地鼠的位置。通過(guò)改變timerInterval來(lái)改變地鼠移動(dòng)的速度,增加了軟件的可玩性和娛樂(lè)性”、“學(xué)會(huì)了運(yùn)用edge屬性判斷球的碰撞落點(diǎn),從而進(jìn)行計(jì)分的操作,還學(xué)會(huì)了兩個(gè)物體碰撞的判斷”。

另外,通過(guò)每課文本奇思妙想部分的撰寫,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生的編程思維得到了很好的鍛煉和提高。學(xué)生說(shuō)到:“這個(gè)乒乓球游戲可以擴(kuò)展為打磚塊、打水果、打兔子之類的游戲??梢蕴砑釉贐all碰撞圖像精靈后圖像精靈圖片出現(xiàn)變化的功能。在制作一個(gè)游戲的過(guò)程中可先把功能和實(shí)現(xiàn)功能的結(jié)構(gòu)大致勾畫出來(lái),然后制作,接著測(cè)試、不斷完善,以達(dá)到娛樂(lè)最大化,最貼近心中所想要達(dá)成的效果”、“我在彈球游戲的制作中添加了自己的想法,能夠讓彈球停下來(lái),做完之后非常有成就感。但時(shí)間有限,沒(méi)有辦法展開寫下我真切的感受,但是我確信我對(duì)App程序開發(fā)的熱情非常高”、“可以有重力感應(yīng),當(dāng)搖動(dòng)手機(jī)時(shí)小球也能隨著手機(jī)的搖動(dòng)滾來(lái)滾去;當(dāng)撞壁時(shí)能有聲音并且速度變慢;可以加一些障礙物”。

修改調(diào)試自己編寫的程序,是培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維很關(guān)鍵的環(huán)節(jié),收效很好,對(duì)此學(xué)生也深有體會(huì)。

從學(xué)生對(duì)作品的制作、測(cè)試、修改、拓展思考等方面,可以看出“游戲制作專題”深受學(xué)生的喜愛,他們樂(lè)在其中。

● 結(jié)束語(yǔ)

如今,那些頂級(jí)的電子游戲正在沖擊虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,很多人無(wú)法抵抗其帶來(lái)的誘惑與快感,但人們是玩家、消費(fèi)者或看客。而諸如彈球、打乒乓球、打地鼠之類的手機(jī)游戲雖然很幼稚,學(xué)生們?cè)O(shè)計(jì)制作這樣的手機(jī)游戲也許會(huì)更枯燥,但他們是創(chuàng)造者,是這類游戲的主宰。因此,只要是自己做出來(lái)的,哪怕是再簡(jiǎn)單的游戲他們也可以從創(chuàng)造中體驗(yàn)到樂(lè)趣和成就感。從實(shí)踐效果來(lái)看,這樣的專題單元設(shè)計(jì)很受學(xué)生歡迎,能夠持續(xù)對(duì)App Inventor的熱愛,將會(huì)形成持續(xù)的、積極的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

參考文獻(xiàn):

[1]Wing J M.Computational thinking[J].Communications of the ACM, 2006,49(3).

[2]董榮勝.計(jì)算思維及計(jì)算機(jī)導(dǎo)論[J].計(jì)算機(jī)科學(xué), 2009,36(4).

[3]牟琴,譚良,周雄峻.基于計(jì)算思維的任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)模式的研究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2011(6).endprint

功能:畫布上有9個(gè)洞,洞有固定位置,地鼠隨機(jī)出現(xiàn)在洞里。玩家觸摸到地鼠時(shí),振屏,得分加1;玩家觸摸到屏幕時(shí),失分加1;單擊Reset按鈕時(shí),得分與失分清零,重新開始。

難度等級(jí):★★★★

興趣等級(jí):★★★★

知識(shí)內(nèi)容:列表、For Each item in list循環(huán)、任意組件及屬性值的引用、Z層坐標(biāo)與多個(gè)精靈的遮擋關(guān)系。

● 一個(gè)游戲制作的教學(xué)設(shè)計(jì)范例摘選——彈球游戲

1.資源準(zhǔn)備

(1)搭建好的離線開發(fā)環(huán)境及離線環(huán)境啟動(dòng)說(shuō)明.doc。

(2)BallBounce.pdf(彈球游戲的參考文檔)。

2.教學(xué)過(guò)程設(shè)計(jì)

(1)導(dǎo)入。

引導(dǎo)學(xué)生回憶小時(shí)候玩的彈玻璃球游戲,讓學(xué)生說(shuō)一說(shuō)它的玩法。教師提出問(wèn)題,“如果是用App Inventor來(lái)制作一個(gè)彈球的游戲,你會(huì)怎樣定義它的功能?還需要學(xué)習(xí)什么知識(shí)?”

(2)小組討論彈球游戲的功能與所需要的新知識(shí)。

(3)交流共享,形成一致意見。先做一個(gè)最簡(jiǎn)單的彈球游戲,即手指劃動(dòng)小球時(shí),小球可按手指劃動(dòng)的方向和快慢移動(dòng),碰到邊緣時(shí)會(huì)反彈回來(lái)。

需要的知識(shí):如何能夠讓小球動(dòng)起來(lái)?碰到邊緣時(shí)如何判斷?如何反彈?

(4)新知識(shí)學(xué)習(xí)。

Canvas畫布組件:容器控件,是繪畫、動(dòng)畫與游戲的制作場(chǎng)地。

Ball小球組件:可以按照設(shè)置的速度和時(shí)間間隔,在屏幕上自主運(yùn)動(dòng)。

應(yīng)用小球的快速劃動(dòng)事件,獲得的速度和方向作為小球運(yùn)動(dòng)的速度與方向。代碼如上頁(yè)圖1。

在該事件中,edge是一個(gè)該事件自定義的局部變量(如圖2),取值時(shí)應(yīng)注意坐標(biāo)、方位。反彈方法如圖3所示。

碰撞檢測(cè):碰到邊緣,調(diào)用反彈方法。

(5)根據(jù)定義功能,自主開發(fā)程序。

(6)模擬測(cè)試,交流共享并思考改進(jìn)方法。

(7)教師小結(jié)所學(xué)知識(shí)點(diǎn)并點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

(8)撰寫自己想增加的功能和界面美化,進(jìn)行二次開發(fā)。

● 游戲?qū)n}教學(xué)效果

經(jīng)過(guò)3周的教學(xué)實(shí)踐,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生對(duì)能夠利用App Inventor制作手機(jī)游戲的課題內(nèi)容非常感興趣,用學(xué)生的話來(lái)說(shuō)就是“當(dāng)你玩自己做的游戲時(shí),心情無(wú)比舒暢,感覺之前一切付出有了回報(bào)”。另外,從學(xué)生在課堂上的表現(xiàn)也可以看出來(lái),沒(méi)有一個(gè)學(xué)生去做別的事,都在非常認(rèn)真地完成每一個(gè)游戲制作的任務(wù),很多東西還有自己的改進(jìn)想法。

其次,學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解非常深刻,在每課的心得文本中學(xué)生寫到:“學(xué)會(huì)用列表實(shí)現(xiàn)命令的循環(huán),用接觸到地鼠和畫布時(shí)分別加減得分實(shí)現(xiàn)對(duì)地鼠和洞的區(qū)分;學(xué)會(huì)設(shè)置Z坐標(biāo),使地鼠不被洞遮住。增加了顯示難度等級(jí)的設(shè)定,增加了游戲的公平性和可玩性”、“通過(guò)完善打地鼠游戲,增加了難度設(shè)置,修改了自己程序里的BUG,充分地感受到思想是進(jìn)步的源泉”、“學(xué)會(huì)了自定義過(guò)程,不用再一遍遍地復(fù)制,簡(jiǎn)化了許多步驟。也學(xué)會(huì)了用touchsprite捕捉圖像、調(diào)整timer的頻數(shù)、隨機(jī)定義地鼠的位置。通過(guò)改變timerInterval來(lái)改變地鼠移動(dòng)的速度,增加了軟件的可玩性和娛樂(lè)性”、“學(xué)會(huì)了運(yùn)用edge屬性判斷球的碰撞落點(diǎn),從而進(jìn)行計(jì)分的操作,還學(xué)會(huì)了兩個(gè)物體碰撞的判斷”。

另外,通過(guò)每課文本奇思妙想部分的撰寫,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生的編程思維得到了很好的鍛煉和提高。學(xué)生說(shuō)到:“這個(gè)乒乓球游戲可以擴(kuò)展為打磚塊、打水果、打兔子之類的游戲??梢蕴砑釉贐all碰撞圖像精靈后圖像精靈圖片出現(xiàn)變化的功能。在制作一個(gè)游戲的過(guò)程中可先把功能和實(shí)現(xiàn)功能的結(jié)構(gòu)大致勾畫出來(lái),然后制作,接著測(cè)試、不斷完善,以達(dá)到娛樂(lè)最大化,最貼近心中所想要達(dá)成的效果”、“我在彈球游戲的制作中添加了自己的想法,能夠讓彈球停下來(lái),做完之后非常有成就感。但時(shí)間有限,沒(méi)有辦法展開寫下我真切的感受,但是我確信我對(duì)App程序開發(fā)的熱情非常高”、“可以有重力感應(yīng),當(dāng)搖動(dòng)手機(jī)時(shí)小球也能隨著手機(jī)的搖動(dòng)滾來(lái)滾去;當(dāng)撞壁時(shí)能有聲音并且速度變慢;可以加一些障礙物”。

修改調(diào)試自己編寫的程序,是培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維很關(guān)鍵的環(huán)節(jié),收效很好,對(duì)此學(xué)生也深有體會(huì)。

從學(xué)生對(duì)作品的制作、測(cè)試、修改、拓展思考等方面,可以看出“游戲制作專題”深受學(xué)生的喜愛,他們樂(lè)在其中。

● 結(jié)束語(yǔ)

如今,那些頂級(jí)的電子游戲正在沖擊虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,很多人無(wú)法抵抗其帶來(lái)的誘惑與快感,但人們是玩家、消費(fèi)者或看客。而諸如彈球、打乒乓球、打地鼠之類的手機(jī)游戲雖然很幼稚,學(xué)生們?cè)O(shè)計(jì)制作這樣的手機(jī)游戲也許會(huì)更枯燥,但他們是創(chuàng)造者,是這類游戲的主宰。因此,只要是自己做出來(lái)的,哪怕是再簡(jiǎn)單的游戲他們也可以從創(chuàng)造中體驗(yàn)到樂(lè)趣和成就感。從實(shí)踐效果來(lái)看,這樣的專題單元設(shè)計(jì)很受學(xué)生歡迎,能夠持續(xù)對(duì)App Inventor的熱愛,將會(huì)形成持續(xù)的、積極的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

參考文獻(xiàn):

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