唐雪梅 王佳佳 何小龍
摘 要:本文以我校一實(shí)驗(yàn)中心為現(xiàn)實(shí)模型,應(yīng)用三維場景建模技術(shù),實(shí)現(xiàn)路徑漫游。介紹了制作的思路和實(shí)現(xiàn)過程,給出了部分圖片。通過實(shí)踐,總結(jié)出了針對初學(xué)者三維建模時應(yīng)注意的事項(xiàng)、常見問題及原因。3DSMAX2010、V-Ray Adv 2.10.01、AE、PS作為本項(xiàng)目所涉及軟件,3DSMAX-建模、VR-渲染、PS-圖片處理、AE-合成漫游動畫。目的是探討三維場景建模技術(shù),激發(fā)濃厚的學(xué)習(xí)興趣。
關(guān)鍵詞:環(huán)境虛擬化;路徑漫游;渲染;紋理
引言
隨著時代的發(fā)展,環(huán)境虛擬化與漫游控制受到越來越多的重視,技術(shù)日新月異、發(fā)展迅猛。其中虛擬化的應(yīng)用非常廣泛,如文物古跡、工業(yè)仿真、室內(nèi)設(shè)計(jì)、城市規(guī)劃、軍事模擬、3D游戲等方面。然而這些效果的實(shí)現(xiàn)都得借助于一些三維軟件。本文選擇的三維軟件是3DSMAX。因?yàn)?DSMAX在建模渲染中比傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)軟件,如pro/E、UG、Solidworks具有操作簡單,入門快、輸出效果更真實(shí)等優(yōu)點(diǎn)[1]。應(yīng)用3DSMAX材質(zhì)與貼圖技術(shù)能夠讓建模物體具備顏色、質(zhì)感等逼真視覺效果,讓模型呈現(xiàn)出真實(shí)、多彩的魅力[2]。
1 場景建模
實(shí)驗(yàn)中心包括大小共18個室內(nèi)場景和一個室外場景(走廊)如圖1所示。具體步驟和實(shí)現(xiàn)流程如圖2所示。建模第一階段:把每個場景的框架建立好,再按實(shí)際排列好如圖3;第二階段:細(xì)化每個場景內(nèi)部組成如圖4(4號實(shí)驗(yàn)室內(nèi)部情況)。
圖1 實(shí)驗(yàn)中心分布圖
圖2整個場景實(shí)現(xiàn)流程圖
第一階段制作三維墻體模型:頂視圖創(chuàng)建一個矩形,拉伸3000mm轉(zhuǎn)換成可編輯多變形刪除底面,利用殼Shell修改器命令設(shè)置厚度為220mm,同樣畫兩個矩形充當(dāng)門和窗戶,轉(zhuǎn)換可編輯樣條線,附加到一起,選中墻體點(diǎn)擊布爾運(yùn)算(Subtraction)切出門和窗。用同樣的方法依次把每個場景的墻體模型都建立出來。
圖3 實(shí)驗(yàn)中心墻體線框圖
圖4 實(shí)驗(yàn)室4室內(nèi)場景圖
2 場景渲染
因研究的主體是現(xiàn)實(shí)世界中存在的。我們需要獲得與真實(shí)場景中相同的材質(zhì)肌理才能保證模型和現(xiàn)實(shí)相吻合。下面從采集數(shù)據(jù)、紋理貼圖、渲染材質(zhì)三個步驟實(shí)現(xiàn)逼真效果。
2.1 數(shù)據(jù)采集
紋理數(shù)據(jù):實(shí)驗(yàn)中心建筑群里材質(zhì)主要包含有4種典型材質(zhì)分別是金屬紋理材質(zhì)(椅腳、書柜門手、金屬門、多媒體講臺、儲物柜、護(hù)欄等)、木質(zhì)紋理材質(zhì)(書桌、書柜、辦公桌等)、大理石紋理材質(zhì)(走廊地磚、教室地磚、廁所地磚、墻磚等)、玻璃紋理材質(zhì)(玻璃窗、鏡子、燈管、儲物鏡等);其他數(shù)據(jù):教室里的名言警句、文字標(biāo)語、掛畫等數(shù)據(jù)。
2.2 紋理映射
紋理貼圖是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中廣泛應(yīng)用的一項(xiàng)重要技術(shù)并且操作簡便,僅需把采集好的材質(zhì)映在模型表面,適當(dāng)使用UVW貼圖命令輕微調(diào)節(jié)即可表現(xiàn)豐富的紋理細(xì)節(jié)。如圖5所示在沒有添加燈光的情況下只給其中的會議桌、椅子、空調(diào)模型賦予一層各自匹配的材質(zhì),紋理就表現(xiàn)出來了,如果加上燈光把反射屬性凸顯出來真實(shí)感就出來了。
圖5 會議室1材質(zhì)貼圖
2.3 渲染材質(zhì)
本文涉及到的渲染材質(zhì)主要有如下兩種。多維子對象材質(zhì)渲染:把模型中賦予不同貼圖的曲面設(shè)置好各自的ID號,然后選擇多維子對象材質(zhì)渲染,先選擇面號再賦材質(zhì),如選擇ID號1就可給1號曲面貼材質(zhì)。如筆記本電腦就會用到此材質(zhì)渲染。V-Ray材質(zhì)渲染效果如下:
根據(jù)電腦運(yùn)行速度快慢,設(shè)置的圖像分辨率可大可小,圖4分辨率為1200×900個像素點(diǎn)。渲染前整個場景就是一個白模如圖3所示,沒有任何燈光和質(zhì)感。渲染后有著豐富的肌理,場景頓時豁然開朗的感覺。
3 建模注意事項(xiàng)
3.1 建大場景時,不要在配置低的電腦上操作,避免軟件自動退出、文件丟失、文件無法打開等情況。
3.2 遇到模型建到最后發(fā)現(xiàn)不是想要的效果,ctrl+z可以返回,但3DSMAX回去的次數(shù)是有限制的,切勿一直按ctrl+z否則軟件會報(bào)錯,自動彈出,導(dǎo)致模型未能保存,只能重新建立。因此在每次比較關(guān)鍵的一步時把此刻的模型復(fù)制一次隱藏起來,如果出錯了,可以把復(fù)制的模型顯示出來,在此基礎(chǔ)上作修改--省時、保險(xiǎn)。
3.3 一個視圖里的模型越多,點(diǎn)數(shù)和面數(shù)就越多,到后面階段電腦運(yùn)行會比較慢。針對這種情況,習(xí)慣性地把需要調(diào)整的模型孤立出來,單獨(dú)對它進(jìn)行操作。也可以采取隱藏不需要的模型來提升電腦當(dāng)前的運(yùn)行速度。
3.4 超級布爾命令不適宜多次使用,否則模型會出現(xiàn)很多問題,比如布爾對象消失、破面等現(xiàn)象。
3.5 采集圖像時大部分是普通相機(jī)拍攝的,拍攝時要求盡量保持相機(jī)的水平,避免相機(jī)鏡頭在上下方向上偏轉(zhuǎn)過大,尤其仰視拍照時圖形變形較大,不過一般拍攝的圖片都會在PS中進(jìn)行處理。
3.6 在3DSMAX中圖案投影又叫圖形合并。圖案投影在實(shí)體上,應(yīng)滿足的條件圖案應(yīng)是樣條線,而多邊形是不能進(jìn)行此命令的。
3.7 模型中已進(jìn)行貼圖的MAX源文件路徑設(shè)置好后就不能夠進(jìn)行移動修改,否則系統(tǒng)無法找到某些貼圖,提示丟失貼圖。
4 路徑約束控制器動畫制作
路徑約束動畫是通過攝像機(jī)和路徑來控制整個動畫的運(yùn)轉(zhuǎn)的。首先把幀標(biāo)記打開,默認(rèn)是100幀,根據(jù)實(shí)際情況可以增加、減少幀數(shù),創(chuàng)建一個自由相機(jī),添加任一條曲線作為路徑,F(xiàn)ollow勾選。采用渲染圖片序列,最后導(dǎo)進(jìn)AE中合成動畫視頻即路徑漫游的實(shí)現(xiàn)。路徑約束控制器動畫是非常簡單的一種三維動畫制作方法,觀察方便、可以及時發(fā)現(xiàn)問題并糾正。圖8中路徑是一條沿著走廊的曲線,高度大約在1200-1500mm左右。圖9中路徑是在辦公室內(nèi)畫的一個封閉的圈,環(huán)繞四周觀看。
5 初學(xué)者可能遇到的常見問題
如表1所示:
6結(jié)束語
環(huán)境虛擬化越來越來多的被采納,虛擬現(xiàn)實(shí)場景中的模型是實(shí)際中的物體再現(xiàn),建立造型模型是構(gòu)造虛擬現(xiàn)實(shí)場景的基礎(chǔ),模型構(gòu)造的質(zhì)量直接影響到虛擬場景的真實(shí)感和沉浸感,一次需要根據(jù)對象的特點(diǎn)選取不同的建模方法[3]。隨著建模場景內(nèi)容越來越多,軟件運(yùn)行變慢、渲染難度增加,這也是需面臨解決的問題,還值得進(jìn)一步深究。
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[8]Mark Christiansen, Adobe After Effects CS4 Visual Effects andCompositing Studio Techniques,2009-01.
作者簡介:唐雪梅(1991-),女,四川省遂寧市人,西南科技大學(xué)在讀本科生,從事工業(yè)造型與虛擬三維設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)研究。