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體驗(yàn)視角下科技與文化融合的文化產(chǎn)品創(chuàng)新路徑

2014-05-12 03:24:32賀和平劉雁妮
關(guān)鍵詞:融合產(chǎn)品文化

賀和平,劉雁妮

(深圳大學(xué)管理學(xué)院,廣東 深圳 518060)

體驗(yàn)視角下科技與文化融合的文化產(chǎn)品創(chuàng)新路徑

賀和平,劉雁妮

(深圳大學(xué)管理學(xué)院,廣東 深圳 518060)

體驗(yàn)是文化產(chǎn)品的本質(zhì)屬性。文化產(chǎn)品體驗(yàn)可分為教育型體驗(yàn)、娛樂(lè)型體驗(yàn)、審美型體驗(yàn)和避世型體驗(yàn),不同的文化產(chǎn)品提供給消費(fèi)者的文化體驗(yàn)是不同的。在文化消費(fèi)中,消費(fèi)者希望獲得的文化體驗(yàn)應(yīng)該是多元的。文化與科技融合,一方面可以使文化產(chǎn)品消費(fèi)者的文化體驗(yàn)得以增強(qiáng);另一方面,也可以通過(guò)體驗(yàn)融合增加真實(shí)性和互動(dòng)性,使文化體驗(yàn)更為豐富。所以,文化與科技融合為文化產(chǎn)品創(chuàng)新提供了基本思路,這一研究結(jié)論對(duì)文化產(chǎn)品創(chuàng)新很具有啟發(fā)意義。

文化體驗(yàn);科技與文化融合;文化產(chǎn)品創(chuàng)新

創(chuàng)新是多學(xué)科領(lǐng)域共同關(guān)注的一個(gè)熱門話題。僅在管理領(lǐng)域,就已然涉及商業(yè)模式創(chuàng)新、管理思想創(chuàng)新及市場(chǎng)營(yíng)銷創(chuàng)新等諸多范疇。從市場(chǎng)營(yíng)銷的角度看,產(chǎn)品創(chuàng)新對(duì)保持或增加企業(yè)銷售有著決定性的影響,深刻地影響著企業(yè)的未來(lái)[1]。那些顛覆性的創(chuàng)新產(chǎn)品(如美國(guó)蘋果公司的Itouch、Iphone及Ipad系列產(chǎn)品)或服務(wù)(如信用卡服務(wù)),可能不僅僅會(huì)改變一個(gè)企業(yè),還可能改變整個(gè)行業(yè),甚至是改變?nèi)藗兊纳?。文化產(chǎn)品的創(chuàng)新也是如此,既可以促進(jìn)文化企業(yè)成長(zhǎng),也可以提升文化產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力與活力,提高人們的文化生活水平,具有很強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)意義。

考慮到文化產(chǎn)品的體驗(yàn)本質(zhì),本文試圖在文化消費(fèi)體驗(yàn)視角下初步探索科技與文化融合的文化產(chǎn)品創(chuàng)新路徑。

一、體驗(yàn):文化產(chǎn)品的本質(zhì)屬性

(一)體驗(yàn)是文化產(chǎn)品的本質(zhì)屬性

在日常的話語(yǔ)體系中,“體驗(yàn)”是一個(gè)包羅萬(wàn)象的詞匯,用于指一個(gè)人在日常生活中的各種經(jīng)歷。美國(guó)學(xué)者Holbrook和Hirschman較早地把 “體驗(yàn)”概念引入消費(fèi)文化研究,提出了消費(fèi)理論中的體驗(yàn)范式——消費(fèi)被視為個(gè)人化的獨(dú)特事件與主觀狀態(tài),常常與多感官感知、情感體驗(yàn)、想象相聯(lián)系,消費(fèi)的象征意義、享樂(lè)反應(yīng)以及美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)受到重視[2]。體驗(yàn)意味著對(duì)意義的尋求,這也是一些特殊消費(fèi)——如小說(shuō)閱讀、演出及體育賽事欣賞等——的主要?jiǎng)右?。在此基礎(chǔ)上,Addis及Holbrook進(jìn)一步把消費(fèi)活動(dòng)視為產(chǎn)品客觀特征與消費(fèi)者主觀反應(yīng)的集合,并根據(jù)產(chǎn)品中客觀特征與主觀反應(yīng)的比重將產(chǎn)品分為功能性產(chǎn)品、平衡性產(chǎn)品及享樂(lè)型產(chǎn)品——主觀反應(yīng)的成分在這三類產(chǎn)品中不斷增加[3]。更有甚者,Pine與Gilmore認(rèn)為,經(jīng)濟(jì)價(jià)值的演進(jìn)已進(jìn)入到體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,任何的產(chǎn)品、服務(wù)都是體驗(yàn)[4]。這一觀點(diǎn)在實(shí)務(wù)界獲得追捧后,在學(xué)術(shù)界亦引起了熱議。

基于文化是“社會(huì)秩序得以傳播、再造、體驗(yàn)及探索的一個(gè)表意系統(tǒng)(signifying system)”的界定,英國(guó)學(xué)者赫斯蒙德夫認(rèn)為,與其他產(chǎn)業(yè)不同,文化產(chǎn)業(yè)致力于創(chuàng)造和流通的產(chǎn)品——文本(內(nèi)容)——對(duì)我們認(rèn)知世界產(chǎn)生著重要影響,所有文化產(chǎn)品都是文本,可任人解讀[5]。對(duì)文化產(chǎn)品而言,體驗(yàn)是其本質(zhì)屬性。在對(duì)消費(fèi)體驗(yàn)的早期研究中,最早提及的那些特殊消費(fèi),都是文化產(chǎn)品消費(fèi)。實(shí)際上,從文化產(chǎn)品的文本生產(chǎn)(內(nèi)容創(chuàng)作)到文化產(chǎn)品的接受與欣賞,無(wú)不貫穿著個(gè)人自身情緒的體驗(yàn)與參與。

文化產(chǎn)品生產(chǎn)受到體驗(yàn)的影響。文化產(chǎn)品生產(chǎn)與其他物質(zhì)產(chǎn)品生產(chǎn)存在著一些差異。很多文化產(chǎn)品,如故事、歌曲、繪畫、詩(shī)歌等的創(chuàng)作與表演,采取了不同的表現(xiàn)形式來(lái)呈現(xiàn)創(chuàng)意。這些文化產(chǎn)品的生產(chǎn)者,是在自身的內(nèi)在體驗(yàn)與感受下,運(yùn)用不同的元素進(jìn)行創(chuàng)作。換言之,內(nèi)容生產(chǎn)中的表達(dá)技巧不僅僅是一種精煉的技術(shù)手段,而更是內(nèi)容生產(chǎn)者自身內(nèi)在體驗(yàn)的一種獨(dú)特的反映形式[6]。在內(nèi)容生產(chǎn)中起到關(guān)鍵作用的靈感,其產(chǎn)生也與創(chuàng)作主體自身的主觀體驗(yàn)密不可分。

文化產(chǎn)品消費(fèi)與體驗(yàn)更是高度關(guān)聯(lián)。信息性文化產(chǎn)品,如報(bào)紙、廣播、分析性書籍,為文化消費(fèi)者提供了功能性體驗(yàn);娛樂(lè)性文化產(chǎn)品,如電影、電視劇、卡通、音樂(lè)及電子游戲等,為消費(fèi)者提供了享樂(lè)性體驗(yàn)。文化產(chǎn)品蘊(yùn)含的符號(hào)意義也與一個(gè)人的身份地位相關(guān)[7]。文化產(chǎn)品描繪并幫助人們構(gòu)建了自身內(nèi)在的私人生活:他們的幻想、情感與認(rèn)同[5](P3)。正是從這一意義上,兼具社會(huì)性與精神性的文化產(chǎn)品,其意義彰顯與價(jià)值實(shí)現(xiàn)是由消費(fèi)者的體驗(yàn)而非生產(chǎn)者的意圖來(lái)決定。

(二)文化產(chǎn)品體驗(yàn)的類型

Pine和Gilmore以體驗(yàn)參與者的參與水平作為橫軸,將參與者與背景環(huán)境的關(guān)系當(dāng)作縱軸,把顧客體驗(yàn)劃分成娛樂(lè)型、教育型、審美型與避世型四種[4](P102)。娛樂(lè)型體驗(yàn)的顧客傾向于被動(dòng)參與活動(dòng)過(guò)程,于無(wú)形中吸收體驗(yàn)來(lái)得到信息;教育型體驗(yàn)的顧客主動(dòng)參與并不斷地使用大腦思考,身體力行以增加知識(shí)及擴(kuò)展視野,吸收體驗(yàn)的信息;審美型體驗(yàn)的顧客沉迷于某一事物或環(huán)境中,而他們自己對(duì)事物或是環(huán)境極少產(chǎn)生影響或是根本沒(méi)影響;避世型體驗(yàn)更令人融入情境,顧客在主動(dòng)參與之后,沉迷于整個(gè)活動(dòng)中。

按照這一劃分,結(jié)合國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的《文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)分類(2012)》,文化產(chǎn)品體驗(yàn)也可分為四種類型(見(jiàn)圖1)。文化產(chǎn)品中的新聞業(yè)、圖書、報(bào)紙、期刊、音像制品、電子出版物等,主要提供的是信息,給消費(fèi)者帶來(lái)教育型體驗(yàn);廣播、電影和影視錄音服務(wù)以及休閑娛樂(lè)服務(wù),消費(fèi)者傾向于被動(dòng)參與活動(dòng),其帶來(lái)的是娛樂(lè)型體驗(yàn);對(duì)于文藝作品、廣告作品等文化服務(wù),其中優(yōu)秀的作品會(huì)讓人沉迷、流連忘返,帶來(lái)的是審美型體驗(yàn);而對(duì)動(dòng)漫、游戲之類的文化產(chǎn)品而言,給參與者帶來(lái)的則是避世型體驗(yàn),顧客可能完全沉浸在自己作為主動(dòng)參與者的世界里。

圖1 文化產(chǎn)品體驗(yàn)類型

二、文化科技融合:文化產(chǎn)品創(chuàng)新的重要手段

(一)融合創(chuàng)新是創(chuàng)新的重要方式

創(chuàng)新是企業(yè)最重要的功能之一。而企業(yè)的創(chuàng)新路徑既可以是沿著技術(shù)發(fā)展的順軌創(chuàng)新,也可以是向相關(guān)技術(shù)領(lǐng)域滲透或集成不同技術(shù)的融合創(chuàng)新。隨著專門化技術(shù)在縱深方向上的發(fā)展,持續(xù)獲得突破性進(jìn)展變得愈加困難,將多種現(xiàn)有技術(shù)或改良技術(shù)融合在一起,以融合的方式進(jìn)行創(chuàng)新,已成為先發(fā)國(guó)家企業(yè)研發(fā)階段的核心特征和主流趨勢(shì)[8]。新技術(shù)之間的融合及新技術(shù)在不同行業(yè)中的應(yīng)用,可為不同行業(yè)的企業(yè)進(jìn)行融合創(chuàng)新提供豐富的可能性和堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。而由融合創(chuàng)新形成的融合性產(chǎn)品表現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力和影響力,其創(chuàng)新擴(kuò)散又可為企業(yè)帶來(lái)新的市場(chǎng)空間。事實(shí)上,持續(xù)展開(kāi)融合創(chuàng)新的企業(yè),不僅由于創(chuàng)新產(chǎn)品的壟斷優(yōu)勢(shì)可獲得更大的利潤(rùn)空間,而且還可以在融合創(chuàng)新的過(guò)程中通過(guò)價(jià)值形成環(huán)節(jié)的改造提高效率,從而獲得更快成長(zhǎng)。

(二)文化科技融合:文化產(chǎn)品創(chuàng)新的重要手段

文化產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),本身就具有高度融合性,文化與科技的融合,更不是新鮮的話題。文化產(chǎn)品作為主要滿足消費(fèi)者精神需求的產(chǎn)品,源于創(chuàng)意人員的內(nèi)容創(chuàng)意,但在生產(chǎn)過(guò)程中也需要借助各種生產(chǎn)技術(shù)。借助科技力量不僅可以生產(chǎn)一個(gè)充滿創(chuàng)意的作品,而且可以推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的升級(jí)改造,甚至使整個(gè)產(chǎn)業(yè)趨向高效集約。在20世紀(jì)第二個(gè)十年的電影繁榮之前,大部分人對(duì)文本的體驗(yàn)或源自于現(xiàn)場(chǎng)娛樂(lè),或源自于印刷品。而到了20世紀(jì)20年代中期開(kāi)始,其他因素被引入電影技術(shù),如更具個(gè)性化的以及以家庭為基礎(chǔ)的與錄音機(jī)相關(guān) (尤其是電視)的消費(fèi)品。特別是70年代末80年代初,個(gè)人電腦的發(fā)展,生產(chǎn)數(shù)字化波及主要的文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,對(duì)攝影師、電影漫畫家、廣播制作人、電視編導(dǎo)等的工作實(shí)踐都產(chǎn)生了重要影響。例如,在音樂(lè)產(chǎn)業(yè)中,樂(lè)器與錄音棚逐步讓位于數(shù)字形式,這可以減少對(duì)信號(hào)的干擾,保證更精確地復(fù)制,操作也更加自如[5](P65)。如今,科技對(duì)文化的影響已經(jīng)滲透到產(chǎn)品創(chuàng)意、生產(chǎn)、發(fā)行乃至消費(fèi)的各個(gè)層面。2013年底上演的由好萊塢著名導(dǎo)演卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的3D太空探險(xiǎn)片《地心引力》就是藝術(shù)與技術(shù)完美結(jié)合的典范。

文化產(chǎn)品是內(nèi)容與技術(shù)的有機(jī)融合。內(nèi)容是文化產(chǎn)品的內(nèi)核,技術(shù)特別是現(xiàn)代生產(chǎn)技術(shù)是文化產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)的手段。創(chuàng)意人員在進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)意之前,有必要對(duì)現(xiàn)有的生產(chǎn)技術(shù)有大致的了解,在此基礎(chǔ)上判斷內(nèi)容創(chuàng)意轉(zhuǎn)化的可行性。也就是說(shuō),現(xiàn)代藝術(shù)家更需要了解一些科技知識(shí),以知道文本可以通過(guò)什么方法以更富于表現(xiàn)力及吸引力的方式呈現(xiàn)。

(三)體驗(yàn)融合:基于消費(fèi)者的文化產(chǎn)品創(chuàng)新

按照市場(chǎng)營(yíng)銷的基本思想,理解消費(fèi)者是產(chǎn)品創(chuàng)新的基礎(chǔ)。但是,在文化藝術(shù)領(lǐng)域完全采用商業(yè)化模式,有可能導(dǎo)致所謂的“藝術(shù)品營(yíng)銷陷阱”——即一切從客戶出發(fā),只生產(chǎn)那些有把握會(huì)受到消費(fèi)者歡迎的藝術(shù)品,但最終結(jié)果是這些商品可能反而不是受眾需要的[9]。因此,在文化產(chǎn)品創(chuàng)新活動(dòng)中,生產(chǎn)者扮演著主要角色,他們對(duì)創(chuàng)意進(jìn)行構(gòu)思、評(píng)估并進(jìn)行生產(chǎn),他們能否洞察并理解消費(fèi)者的文化體驗(yàn)就十分重要。

不同的文化產(chǎn)品提供給消費(fèi)者的文化體驗(yàn)是不同的。一方面,認(rèn)識(shí)到文化產(chǎn)品給消費(fèi)者提供的文化體驗(yàn)本質(zhì)具有特殊意義。比如說(shuō),從本質(zhì)上講,電影公司提供的不是電影,而是娛樂(lè)——好萊塢正是在意識(shí)到自己身處娛樂(lè)行業(yè)之后才重新恢復(fù)了活力。另一方面,在文化消費(fèi)中,消費(fèi)者希望獲得的文化體驗(yàn)并不是單一的,而是多元的。比如,觀眾在參觀博物館時(shí),就期望獲得文化娛樂(lè)、身份認(rèn)同、歷史懷舊以及避世等多種體驗(yàn)[10]。因此,在文化產(chǎn)品創(chuàng)新過(guò)程中,考慮體驗(yàn)融合,通過(guò)為消費(fèi)者多元的體驗(yàn),就成為一條可供選擇的路徑。

三、增強(qiáng)體驗(yàn):科技與文化融合產(chǎn)品創(chuàng)新的基本路徑

科技與文化融合,可以增強(qiáng)文化產(chǎn)品的體驗(yàn),其精髓是:界定參與者尋求的體驗(yàn)本質(zhì),為提升體驗(yàn)而用科技介入現(xiàn)有體驗(yàn),讓其攜帶的信息更多,更有效,更吸引人,更有紀(jì)念意義。同時(shí)更細(xì)致、更全面地增強(qiáng)整體體驗(yàn)[11]。

(一)科技與文化融合,讓教育型體驗(yàn)更輕松

在教育型體驗(yàn)中,人們尋求的是學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)意味著改變,通常很困難,而科技的介入可以讓教育型體驗(yàn)變得輕松。例如,2009年數(shù)字發(fā)行商Com iXology在看到了數(shù)字出版的前景之后,率先在Iphone上推出的數(shù)字漫畫服務(wù);再如,Com iXology開(kāi)發(fā)的專利閱讀技術(shù)Guided View——一種模仿讀者閱讀時(shí)的眼球移動(dòng)習(xí)慣,以畫格之間的順序而非翻頁(yè)的形式呈現(xiàn)漫畫的技術(shù)——讓在移動(dòng)設(shè)備上閱讀漫畫變得更加輕松愉悅。閱讀器會(huì)自動(dòng)按照順序在每一格畫面中移動(dòng),省去不少繁瑣的操作,讓人們能更專注地沉浸在故事情節(jié)和視覺(jué)沖擊中,改善了讀者體驗(yàn)[12]。無(wú)獨(dú)有偶,用戶可以通過(guò)無(wú)線網(wǎng)絡(luò)使用 Amazon Kind le購(gòu)買、下載和閱讀電子書、報(bào)紙、雜志、博客及其他電子媒體。由Amazon.com旗下Lab126所開(kāi)發(fā)的A-mazon Kindle硬件平臺(tái),最早只有一種設(shè)備,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展為一個(gè)系列,大部分使用E Ink十六級(jí)灰度電子紙顯示技術(shù),能在最小化電源消耗的情況下提供類似紙張的閱讀體驗(yàn)。

(二)科技與文化融合,增強(qiáng)娛樂(lè)型體驗(yàn)

在娛樂(lè)型體驗(yàn)中,人們主要尋求愉悅感受。增強(qiáng)娛樂(lè)型體驗(yàn)中的愉悅感受成分,就是娛樂(lè)型文化產(chǎn)品創(chuàng)新的方向之一。例如Real D公司發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)3D的體驗(yàn)提升上是有很多空間的。包括在制作層面,如何在電影銀幕成為一扇幾盡真實(shí)的窗口時(shí),在布景以及后期制作等方面做出改進(jìn)和適應(yīng)[13]都是有文章可做的。電影行業(yè)中引入的這些新技術(shù),就是希望電影可以呈現(xiàn)更多細(xì)節(jié),增強(qiáng)觀眾的觀影體驗(yàn)。

還有,特殊構(gòu)造的導(dǎo)師座椅,為《中國(guó)好聲音》采用“盲聽(tīng)”模式提供了扎實(shí)的物質(zhì)技術(shù)基礎(chǔ)。周杰倫2013世界巡回演唱會(huì)臺(tái)北演出,身著白色旗袍的“虛擬鄧麗君”從舞臺(tái)下緩緩升起,現(xiàn)場(chǎng)演繹其經(jīng)典曲目《你怎么說(shuō)》,更為周杰倫的《紅塵客?!泛汀肚Ю镏狻帆I(xiàn)聲,引發(fā)全場(chǎng)大合唱??鐣r(shí)空對(duì)唱結(jié)束后,“虛擬鄧麗君”化作璀璨星辰,消失于舞臺(tái)?!疤摂M鄧麗君”的締造者,是曾為《鐵達(dá)尼號(hào)》、《變形金剛》等多部好萊塢大片打造視覺(jué)特效的特效制作公司 “數(shù)字王國(guó)”(Digital Domain 3.0)。特效師們運(yùn)用虛擬人技術(shù),通過(guò)電腦生成如照片般真實(shí)的影像,將已故的巨星“重現(xiàn)”并讓其表演全新的內(nèi)容[14]。

體育籃球比賽中24秒裝置的問(wèn)世,令比賽節(jié)奏空前加快;鷹眼技術(shù)——“即時(shí)回放系統(tǒng)”——運(yùn)用高速攝像機(jī)拍攝網(wǎng)球的運(yùn)行軌跡,利用電腦對(duì)信息進(jìn)行處理,并通過(guò)大屏幕加以還原展現(xiàn)??梢哉f(shuō),體育比賽電視直播中通過(guò)疊加圖像數(shù)據(jù)來(lái)增強(qiáng)播出效果已經(jīng)成為一種流行的做法,可以給觀眾提供額外的價(jià)值,增強(qiáng)他們的觀賽體驗(yàn)?;谟^眾感受的體育科技創(chuàng)新在今天已達(dá)到了全新的高度。最頂尖的實(shí)時(shí)分析有助于深入了解球員的身體狀態(tài)和團(tuán)隊(duì)的整體表現(xiàn)。

(三)科技介入文化,增強(qiáng)審美型體驗(yàn)

審美體驗(yàn)是指人在對(duì)審美對(duì)象的感受中體驗(yàn)到的精神超越和生命感悟。在審美型體驗(yàn)中,參與者融入情境,對(duì)理解文化藝術(shù)作品大有裨益。韓國(guó)首爾的三星藝術(shù)博物館出租一種名為 “Leeum”的數(shù)碼設(shè)備,它是一款功能齊全的掌上電腦,游客不僅能用它接受聲音指導(dǎo),而且可以接觸圖片、視頻和收集到其他新增信息。美國(guó)馬薩諸塞州一家名叫Nervous System的設(shè)計(jì)公司運(yùn)用仿生原理、編程和3D打印構(gòu)建了工業(yè)設(shè)計(jì)的新世界[15]。比如,它通過(guò)模擬樹(shù)葉脈絡(luò)的形成原理設(shè)計(jì)了一系列手鐲、耳墜、吊墜、胸針首飾。其獨(dú)特之處在于,這些首飾都是由程序創(chuàng)造。這個(gè)程序模擬細(xì)胞生長(zhǎng)的過(guò)程而讓設(shè)計(jì)自動(dòng)生成,就像大自然并非直接創(chuàng)造一片片樹(shù)葉,而是讓一個(gè)復(fù)雜的細(xì)胞生長(zhǎng)系統(tǒng)去孕育生命。最終結(jié)果是,這些產(chǎn)品完全顛覆了傳統(tǒng)意義上的首飾,并且每一件都真正的獨(dú)一無(wú)二。3D打印技術(shù)也幫助這種設(shè)計(jì)變得更加“平易近人”。在此之前,Nervous System的首飾設(shè)計(jì)都局限在不銹鋼平板材料上,而3D打印技術(shù)除了讓之前的平面首飾更加立體外,還可以開(kāi)發(fā)新的產(chǎn)品線。

科技與文化融合,不僅可以拓展審美體驗(yàn)的空間,而且改變了審美體驗(yàn)的接觸方式。谷歌藝術(shù)計(jì)劃是目前全球最大的藝術(shù)數(shù)字化工程。全球已有44個(gè)國(guó)家的264家藝術(shù)機(jī)構(gòu)參與這一計(jì)劃,展出的藝術(shù)品超過(guò)4萬(wàn)件,幾乎每個(gè)月都有兩三家新藝術(shù)機(jī)構(gòu)加盟。這個(gè)格局宏大的工程,源自一個(gè)簡(jiǎn)單愿望——讓審美突破空間限制。用戶登錄谷歌網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),就可以不受空間限制欣賞由藝術(shù)機(jī)構(gòu)提供的藝術(shù)品和文物的高清圖片。谷歌還利用街景技術(shù),為用戶提供多家博物館的線上虛擬參觀體驗(yàn)[16]。更耐人尋味的是,在谷歌藝術(shù)平臺(tái)上,用戶可以將藝術(shù)品的超高清圖片放大,并自由拖曳,以便在熒屏上觀察藝術(shù)品的每一個(gè)角落的細(xì)節(jié)。而在美術(shù)館里,大多數(shù)人只會(huì)禮貌地跟藝術(shù)品保持距離,很有教養(yǎng)地打量一番,然后走向下一幅畫面。

(四)科技與文化融合,增強(qiáng)避世型體驗(yàn)

在避世型文化體驗(yàn)中,人們尋求的主要是遠(yuǎn)離和投入。主題公園的經(jīng)營(yíng)者通常希望游客忘記外部世界,這樣游客就可以在他們創(chuàng)造的世界里充分享受和家人共度的時(shí)光?!?013上海推進(jìn)文化和科技融合發(fā)展年度報(bào)告》指出,上海迪士尼樂(lè)園將是歷史上科技含量最高的迪士尼主題樂(lè)園:在施工建設(shè)方面,上海迪士尼通過(guò)運(yùn)用3D打印設(shè)計(jì)技術(shù),取代傳統(tǒng)模型制作,搭建一座城堡所需的時(shí)間將從3周大幅縮短到8小時(shí),樓梯、有道、回廊等細(xì)節(jié)纖毫必現(xiàn),提高了設(shè)計(jì)效率;在游覽節(jié)目設(shè)計(jì)方面,通過(guò)引入三維沉浸式體驗(yàn)技術(shù),設(shè)計(jì)工程師戴上特制的眼鏡后,在他們面前的環(huán)形銀幕上就會(huì)出現(xiàn)超真實(shí)的虛擬場(chǎng)景,幫助工程師設(shè)計(jì)更刺激、奇幻的游樂(lè)項(xiàng)目;在參觀游覽時(shí),游客們戴上基于物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的腕帶設(shè)備后,可以憑腕帶進(jìn)入園區(qū),預(yù)約熱門游樂(lè)項(xiàng)目,購(gòu)買紀(jì)念品,可極大地方便游客[17]。

四、體驗(yàn)豐富化:科技與文化融合產(chǎn)品創(chuàng)新的創(chuàng)新思維

盡管很多體驗(yàn)基本都是按教育型、娛樂(lè)型、審美型及避世型中的某一種來(lái)體現(xiàn)的,但實(shí)際上很多體驗(yàn)都會(huì)出現(xiàn)范圍跨越。對(duì)進(jìn)行文化產(chǎn)品創(chuàng)新的組織而言,大可在已有體驗(yàn)中添加新的體驗(yàn)內(nèi)容,豐富文化產(chǎn)品體驗(yàn),甚至進(jìn)行體驗(yàn)融合。例如,舞臺(tái)劇《公主的盛宴》大量運(yùn)用多媒體技術(shù),為觀眾創(chuàng)造“5D”體驗(yàn):除了帶有3D效果的舞臺(tái)背景,同時(shí)還增加了味覺(jué)與嗅覺(jué),讓觀眾可以在觀看舞臺(tái)劇的同時(shí)“品嘗”美食——表演中,幸運(yùn)的觀眾會(huì)被邀請(qǐng)參與表演,品嘗從西式甜品到中式點(diǎn)心,從宮廷御膳到家常小食的各種美味[18]。

(一)以體驗(yàn)融合豐富文化體驗(yàn)

在教育型體驗(yàn)、審美型體驗(yàn)及避世型體驗(yàn)中,增加娛樂(lè)性體驗(yàn)成分,會(huì)是一種有吸引力的做法。兒童心理學(xué)者指出,游戲就是兒童的學(xué)習(xí)方式,他們通過(guò)這些過(guò)程來(lái)探索、構(gòu)建及驗(yàn)證對(duì)這個(gè)世界的認(rèn)知??紤]到小孩的行為常常更真實(shí)地反映了人類動(dòng)機(jī),而小孩更愿意聽(tīng)故事而不是聽(tīng)道理,因此,投射到成人,寓教于樂(lè)的學(xué)習(xí)效果會(huì)更好。畢竟,愉悅可能是人的更本質(zhì)追求。也正因?yàn)檫@一原因,教育娛樂(lè)化(edutainment)就應(yīng)運(yùn)而生[19]。

“憤怒的小鳥(niǎo)”是芬蘭羅維奧公司于2009年底為觸摸屏智能手機(jī)研發(fā)的休閑智力游戲,在全球成千上萬(wàn)種電子游戲激烈競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)中脫穎而出。2012年4月28日,首個(gè)“憤怒的小鳥(niǎo)”主題公園在芬蘭出現(xiàn)。主題公園的中心區(qū)是名為 “兒童冒險(xiǎn)樂(lè)園”的大型攀登區(qū),完全按照游戲中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)建造了一組新穎獨(dú)特、擺放著大型鳥(niǎo)蛋和綠皮豬模型的大型攀登架。在“兒童冒險(xiǎn)樂(lè)園”四周,還設(shè)有12項(xiàng)以“憤怒的小鳥(niǎo)”為主題的娛樂(lè)設(shè)施,孩子們不僅可以攀上爬下隨心所欲地玩耍,還可以通過(guò)彎彎曲曲的安全管道進(jìn)行探險(xiǎn),既可以鍛煉膽量,磨煉意志,又可以充分享受戶外娛樂(lè)活動(dòng)帶來(lái)的樂(lè)趣[20]。

(二)以真實(shí)性豐富文化體驗(yàn)

藝術(shù)源于生活,又高于生活。即使是最荒誕的文化藝術(shù)產(chǎn)品,也常常是真實(shí)生活的投射。在文化產(chǎn)品創(chuàng)新中,可以通過(guò)增加真實(shí)性豐富文化體驗(yàn)。畢竟,真實(shí)的藝術(shù)品不可替代[16](P109)。

在真正的真實(shí)無(wú)法獲得的情況下,人造的真實(shí)可以成為一種替代的選項(xiàng)。臺(tái)灣“相信音樂(lè)”音樂(lè)制作公司在發(fā)現(xiàn)“賣CD”的模式難以為繼之后,就重新定位為 “以音樂(lè)為核心競(jìng)爭(zhēng)力的新內(nèi)容的新公司”。所謂“新內(nèi)容”,是指演唱會(huì)的制作、主辦和營(yíng)銷,影音產(chǎn)品和流行文化書籍的出版,明星商品的設(shè)計(jì)和制造,以及將來(lái)更多的可能性。相信音樂(lè)策劃的每場(chǎng)演唱會(huì)都非常強(qiáng)調(diào)通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)的視覺(jué)呈現(xiàn)給觀眾沉浸式的體驗(yàn),展現(xiàn)一個(gè)完整的主題,并且要讓歌迷有“上癮”的感覺(jué)[21]。比如五月天2012年的演唱會(huì)主題為“諾亞方舟”,要表達(dá)世界末日的感覺(jué)。在“諾亞方舟”演唱會(huì)開(kāi)場(chǎng)前,觀眾會(huì)看到蔡康永在舞臺(tái)兩側(cè)的大屏幕上播報(bào)“末日新聞”。接著,制作人員用電腦動(dòng)畫模擬環(huán)境,讓觀眾透過(guò)大屏幕上的窗戶看到外面的海底,水慢慢滲入,就像一部科幻大片開(kāi)頭那樣讓人身臨其境。整場(chǎng)演出以五首歌為節(jié)點(diǎn)分成幾個(gè)小章節(jié),中間有VCR播放類似“如果末日來(lái)臨,你突然想起的人是誰(shuí)”這樣的旁白,配合火山爆發(fā)、地震等災(zāi)難場(chǎng)景,相互獨(dú)立,又制造出一致的末日氣氛。為了達(dá)到視覺(jué)震撼,“諾亞方舟”演唱會(huì)用LED屏幕搭建了直徑18米的“土星環(huán)”大型舞臺(tái)道具。

(三)以互動(dòng)性豐富文化體驗(yàn)

文化產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)更重要的是體現(xiàn)于產(chǎn)品本身是否能與觀眾自身的欣賞情緒形成良好的互動(dòng)關(guān)系,能否有效地激發(fā)觀眾內(nèi)在的互動(dòng)欲望[6](P7)。因此,在文化產(chǎn)品創(chuàng)新中,應(yīng)該考慮激發(fā)人們的主動(dòng)參與,使人們更沉迷其中。

觀眾主動(dòng)參與的動(dòng)機(jī)部分來(lái)自于對(duì)控制的渴求,而科技則為消費(fèi)者更好地進(jìn)行控制提供了便利。比如說(shuō),編劇根據(jù)在線用戶評(píng)論調(diào)整劇情設(shè)計(jì),視頻點(diǎn)播系統(tǒng)根據(jù)用戶的需要播放相應(yīng)的視頻節(jié)目,從根本上改變了用戶過(guò)去被動(dòng)式看電視的不足。美國(guó)在線影片租賃商N(yùn)etflix就成功地扮演了 “攪局者”的角色,其讓觀眾能夠隨時(shí)隨地、不受播出節(jié)奏限制觀看《紙牌屋》的做法打亂了電視巨頭們的陣腳。

總之,從上面的分析中我們看到,或許沒(méi)有任何術(shù)語(yǔ)能夠比“體驗(yàn)”一詞更能反映出文化產(chǎn)品的本質(zhì)了。應(yīng)該說(shuō),“體驗(yàn)”既是一個(gè)名詞,又是一個(gè)動(dòng)詞;既是結(jié)果,又是過(guò)程;既意味著文化產(chǎn)品的消費(fèi)者通過(guò)各種感官或心智對(duì)文化產(chǎn)品形成的認(rèn)知圖景及情緒反應(yīng),又意味著文化產(chǎn)品消費(fèi)者在消費(fèi)過(guò)程中對(duì)文化產(chǎn)品的介入與融入——要獲得超凡體驗(yàn),互動(dòng)是一種重要誘因。不同文化產(chǎn)品為消費(fèi)者提供的文化產(chǎn)品體驗(yàn)是不同的。其中,科技在文化產(chǎn)品創(chuàng)新中扮演著關(guān)鍵角色。文化科技融合創(chuàng)新是文化產(chǎn)品創(chuàng)新的重要手段,也為文化產(chǎn)品消費(fèi)者的消費(fèi)體驗(yàn)融合提供了可能。因此,在文化產(chǎn)品創(chuàng)新活動(dòng)過(guò)程中,文化產(chǎn)品提供者既可以著力于以技術(shù)手段增強(qiáng)各類文化產(chǎn)品體驗(yàn),也可以促進(jìn)及強(qiáng)化體驗(yàn)融合,或以真實(shí)性、互動(dòng)性來(lái)豐富文化產(chǎn)品體驗(yàn)??梢哉f(shuō),本文的思考與歸納為文化產(chǎn)品提供者創(chuàng)新文化產(chǎn)品提供了基本思路。

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New Methods of Cultural Product Innovation:A Study based the Convergence of Culture and Technology from the Perspective of Experience

HE He-ping,LIU Yan-ni
(College of Management,Shenzhen University,Shenzhen,Guangdong 518060)

Experience is the essential attribution of cultural product.Convergence of culture and technology is an important method of cultural product innovation.The convergence can increase and enrich cultural consumers’ experiences.Cultural institutions should think of innovative ways based on consumer’s experiences.Practical implications are provided

cultural experiences; convergence of culture and technology; innovation of cultural product

G 0

A

1000-260X(2014)03-0154-07

2014-01-10

國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金重大項(xiàng)目“文化與科技融合創(chuàng)新的內(nèi)在機(jī)理與戰(zhàn)略路徑研究”(11&ZD023)

賀和平,管理學(xué)博士,深圳大學(xué)副教授,從事消費(fèi)者行為、顧客體驗(yàn)研究;劉雁妮,管理學(xué)博士,深圳大學(xué)講師,從事網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷研究。

【責(zé)任編輯:林莎】

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