滾滾
牟利有風險,入行請三思
去年6月,“熊貓燒香”的制作者李俊在出獄后,因參與制做棋牌游戲賭博平臺牟利而再度入獄的新聞將棋牌手游推到了風口浪尖劍之上,而“銀商”這個詞也逐漸為人所知。實際上銀商就是專門進行網絡虛擬貨幣倒賣交易的個人或團體,在PC時代這曾是無數棋牌游戲官方平臺和政府嚴厲打擊的對象,但在手游時代,因為分發(fā)平臺的關系,情況則更為嚴重一些。而李俊的落網正是因為他不僅開設了棋牌平臺,更培養(yǎng)了一批銀商用于向玩家高售低收虛擬貨幣,等于既要做運動員又要做裁判員,使整個游戲平臺變成了賭博平臺。
若是像QQ游戲大廳一般,滿足于賣會員,對某些虛擬道具或者增值服務進行收費,那么恐怕玩家也只會認為某某游戲玩起來很“貴”,而不會往賭博方向想,開發(fā)者自己也會滿足于現有收益而不會走上歪路。但關鍵在于許多棋牌游戲平臺在發(fā)展初期并沒有那么多的用戶來支撐其運營費用,靠這種“溫和”的收費模式來尋求盈利很難得到預期收益。而這也正是棋牌手游涉賭層出不窮的根本原因。
棋牌游戲,一塊好看但未必好吃的蛋糕
作為手游元年,2013年智能終端游戲市場規(guī)模增速達到了史無前例的371.1%。盡管重度手游為自己造勢許久,但休閑游戲依舊在數量、質量與收益上占了絕對大頭,而棋牌類游戲更是占據了4.3%,斗地主和麻將游戲這兩大中國玩家喜聞樂見的棋牌類游戲則占據了牌類游戲的70.7%。從整個收益空間來看,雖然棋牌類游戲的Arpu并不高,但生命周期往往很長,且用戶眾生價值高于行業(yè)平均水平,留存率也頗為可觀,其主要用戶更是40歲以上中年人。從這點來看,也難怪棋牌游戲雖然很難成為話題之作,卻會被許多手游開發(fā)商視為自己的搖錢樹了。
但是經營棋牌類游戲并非毫無風險可言,不可否認棋牌類手游擁有大量的用戶群,而且一直處于曝光度低“悶聲發(fā)大財”的狀態(tài)。但由于棋牌手游的規(guī)則相對比較固定,用玩法創(chuàng)新來吸引用戶的可能性并不大,想要吸引用戶就要在其他方面進行改變。許多人想到的就是“以利誘之”這種簡單粗暴的方法??扇绻婕以谟螒蛑兴玫摹白ⅰ敝皇翘摂M財產,那么往往游戲收入增長空間也相當有限。而一旦期望多走一步,就有可能從棋牌游戲走向賭博游戲。做成一款好游戲很難,把路走歪卻很簡單,但其結果必然是變成業(yè)內和普通玩家都無法容忍的存在。
棋牌≠賭博,它本是休閑類游戲起源地
從古時候的麻將牌,到舶來的撲克,棋牌類游戲一直都是民眾休閑娛樂的工具,發(fā)展至網絡游戲端,這個類別依舊如此。那么棋牌類游戲發(fā)展至今為何會越走越歪?
棋牌類手游本身沒有任何問題,有問題的是出發(fā)點不對的開發(fā)者。要知道,除了像斗地主和德州撲克這樣頗有賭博性質的棋牌類游戲外,還有無數像“拖拉機”、“跑得快”、“五子棋”和“飛行棋”這樣的傳統分類棋牌游戲,往外延伸還有“桌游”、“卡牌”和“戰(zhàn)旗”這樣的分支類別。這些類型和分類不僅在玩家群體中頗有市場,也不容易被銀商當作牟利工具。其他不必說,但卡牌以及桌游,甚至是五子棋手游都是如今的熱門類別,所以說身為手游開發(fā)者,在一個需求無限創(chuàng)意的行業(yè)內選擇了千篇一律的“高危”題材,本就是一種“不敬業(yè)”行為,做游戲試圖賺錢無可厚非,但純粹以盈利為出發(fā)點,不論做什么都遲早會走上歪路。再者,想要從這類游戲中牟利也并非沒其他路線可走,比如可以參考現下主流棋牌平臺,舉辦各類比賽,與其他品牌進行跨界合作,或者出售會員特權和玩家專用形象等都是不錯的途徑??偟膩碚f,牟利與盈利是有本質區(qū)別的,牟利得來的利益有風險,良好的利益循環(huán)無疑才是最優(yōu)化的選擇。