張蓋倫
短期(1年內(nèi))——學習分析
Facebook、Google +、微博、人人……社交媒體無處不在,一位大學校長在一篇博文中簡單明了地指出了他對社交媒體的態(tài)度:運用社交媒體應該是教師工作的一部分;學生們通過閱讀博客等,了解教師的風格、關注相關領域,甚至決定要不要申請學校。
與社交媒體類似的變革,是在線、混合和集體學習一體化。MOOC(在2013年《地平線報告》中,它被列入1年內(nèi)得到應用的技術(shù))就是一項顛覆性技術(shù),它在2013年成為時髦詞匯,是線上教育的主力軍。美國有Coursera、edX、Udacity,英國有FutureLearn,中國有清華大學“學堂在線”(www.xuetangx.com)……世界各國都在搶占MOOC高地。
在2014年《地平線報告》列出的將在一年內(nèi)應用的技術(shù)中,翻轉(zhuǎn)教室(flipped classroom)引人注目,它是MOOC的延續(xù),將更高層次的教學活動搬到課堂,翻轉(zhuǎn)傳統(tǒng)的教學模式——學生在課外通過觀看相關主題教學影片、查閱資料的方式了解課程內(nèi)容,在課堂上做練習題,與老師互動,與同學討論。不難看出,翻轉(zhuǎn)教室開始改變線下的傳統(tǒng)課堂。
而另一項技術(shù)學習分析(learning analytics)更值得關注。自2011年《地平線報告》第一次介紹“學習分析”,這一概念連續(xù)4年出現(xiàn)在報告中;2013年,學習分析被列入“2~3年內(nèi)”將會被高等教育采用的技術(shù)行列;2014年,它對教育變革的日程再次被提前,進入1年倒計時。
如何在陌生環(huán)境中準確到達目的地?沒錯,需要一張地圖 。
有大學提出,學生在學習課程時,同樣需要一張地圖——能力地圖(competency map)。能力地圖為每名學生量身打造,用圖形化的方式直觀反映學生的學習進度和學習成績。當學生進入地圖界面,選擇課程,就能看到這門課需要完成的各類任務。每完成一次作業(yè),相應的任務進度條會根據(jù)學生完成成績的好壞,變成不同的顏色;學生的指導員(老師)借助分析工具,針對他們的作業(yè)表現(xiàn)進行不同方位的評估。
能力地圖背后的理念正是學習分析。
學習分析用數(shù)據(jù)說話,它根據(jù)學生的學習數(shù)據(jù)評估和預測表現(xiàn),進行個性化教育。新媒體聯(lián)盟對學習分析的定義是:利用數(shù)據(jù)收集工具和分析技術(shù),研究分析學習者學習參與、學習表現(xiàn)和學習過程的相關數(shù)據(jù),進而對課程、教學和評價實時修正。
越來越多的研究機構(gòu)投身于學習分析,在教育界的大數(shù)據(jù)領域當起了弄潮兒。最為人所知的就是預測性分析報告框架,它由比爾和梅琳達蓋茨基金會贊助,16家參與機構(gòu)幾乎囊括了教育領域的各種類別——公立、私立、傳統(tǒng)和新型院校。他們收集記錄了超過170余萬名學生810萬門課程的記錄,了解學生學習的情況。當然,它還一個更大的野心——建設全美國乃至世界級的數(shù)據(jù)庫。
中期(2~3年)——3D和游戲化
不難想象,在MOOC和學習分析的驅(qū)動下,學生的自主性越來越強,甚至由消費者轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造者,這將是未來高等教育變革的一大動力源。
在創(chuàng)造中學習,這是“用戶生產(chǎn)內(nèi)容”時代,也是動手實操的年代。許多高校都在創(chuàng)造有利于提升創(chuàng)造力的學習環(huán)境,或搭建學生共同學習、創(chuàng)新的物理空間……3D打印(3D Printing)就是這一潮流下的輔助工具,讓學生動手打造自己的產(chǎn)品。3D打印是快速成型技術(shù),以數(shù)字模型文件為基礎,運用粉末狀金屬或塑料等可粘合材料,通過逐層打印的方式構(gòu)造物體。2004年《地平線報告》,第一次提及了用于國防的3D打印,那時,它還是一個陌生而遙遠的概念。如今,3D打印舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家了。如邁阿密大學人類學的學生掃描古代埃及花瓶,3D打印復制品。
復制充其量屬于低級玩法,高級玩家們真的用3D打印“創(chuàng)造”。
哈佛大學和伊利諾伊香檳大學分校的研究小組,打印了一粒沙大小的鋰離子微電池,供醫(yī)用注射器或微型相機使用;德克薩斯大學3D打印“籠子”囚禁細菌,最大限度地模仿生物學環(huán)境,了解細菌感染過程。
與3D的突飛猛勁相比,游戲化(Games and Gamification)仍在原地踏步,在2013年《地平線報告》中,它就被列入2~3年內(nèi)得到應用的技術(shù)。
“游戲化”這個詞已成為互聯(lián)網(wǎng)領域的??土?。所謂游戲化,就是將游戲的要素、機制和框架應用到非游戲場景中,以激發(fā)使用者的參與度、投入感和忠誠度。
在教育領域,人們同樣認識了游戲化的魅力,特別是在應用性較強的商學領域。將傳統(tǒng)課堂變成商場,學生在運籌帷幄中體會一把CEO的殺伐決斷。蒙特克萊爾大學商學院的學生在網(wǎng)絡中與競爭對手一道爭奪某款相機的全球市場。他們需要制定商業(yè)策略,拓寬生產(chǎn)線,從運營、外包到定價,甚至連企業(yè)社會責任都在他們的考慮范圍內(nèi)。
然而,高等教育的游戲化仍舉步維艱。
其中,教師們的技術(shù)素養(yǎng)不過關是一個因素。技術(shù)素養(yǎng),指運用信息技術(shù)發(fā)現(xiàn)、評估、創(chuàng)造和傳播信息的能力。幾乎沒人把教師隊伍的技術(shù)培訓當回事,他們是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的后來者,而學生,反而是技術(shù)時代的“土著居民”。往深層次說,對電子媒介的使用,不僅是門技術(shù),而且是種思維方式。
長期(4~5年)——新概念新風潮
可穿戴設備、語言識別等技術(shù)的興起,將促使高等教育產(chǎn)生變革,但是,教育學家們目前只能預計變革終有一日會到來,至于如何變革尚是一個未知數(shù)。盡管如此,量化自我(Quantified Self)和虛擬助手(Virtual Assistants)的新概念新風潮,同樣值得了解。
2013年,可穿戴設備在《地平線報告》中閃亮登場,它被認為是5年內(nèi)將會在教育領域一展身手的新技術(shù),由此引發(fā)的科技改變生活潮流——“量化自我”行動方興未艾。
只要愿意,每個人都能用Fitbit、Basis和Google Glass等移動應用和設備儲存數(shù)據(jù),勾勒生活,還能將數(shù)據(jù)上傳至云端,將生活與他人分享?!都~約時報》一位記者每天將自己的節(jié)食記錄放上Twitter,因為在有人監(jiān)督和鼓勵的情況下,他才能堅持得更久。
目前,量化自我的應用仍集中在健康管理和醫(yī)療保險。2014年《地平線報告》指出,如果考試分數(shù)、閱讀習慣這類從學習分析(learning analytics)中挖掘出來的數(shù)據(jù),能和與生活方式有關的信息結(jié)合在一起,那么通過分析,可能揭示環(huán)境的變化如何提升學習效果。可以推測,量化自我是把學習分析延伸至生活中,是學習分析的2.0版。
與量化自我一樣,虛擬助手也是教育領域的一支“概念股”。
iPhone 4S帶著Siri亮相后的很長一段時間,人們都熱衷于調(diào)戲這位一絲不茍的語音助手。這是論壇上一位無聊的“果粉”和Siri的對話記錄:
果粉:你是誰?
Siri:我只是一個卑微的虛擬助理;
果粉:正經(jīng)點,你到底是誰?
Siri:我是誰并不重要;
果粉:你是 Siri 嗎?
Siri:我就是啦;
Siri的回答沒錯,它就是具有語音識別功能的虛擬助手。Siri能順暢地與用戶進行交流,得益于人工智能尤其是自然語言處理技術(shù)的發(fā)展,用戶只需要簡單地發(fā)出指令,虛擬助手就能立刻做出反應,借助云計算服務,提供相應的解決方案。
類似于Siri的虛擬助手還有很多。劍橋大學推出了虛擬人臉Zoe。Zoe沒有肉體,活在屏幕中,卻能用不同的面部表情和語音語調(diào)表達人類的情感。Zoe既能是軟妹子,也能是咆哮帝,也能繪聲繪色地讀文本。虛擬助手已升級換代,Zoe能創(chuàng)造更加自然的人機交互體驗。Zoe的開發(fā)團隊還將它應用于特殊兒童學校,輔助孤獨癥以及聽力障礙的兒童學習。通過Zoe的演繹,這些孩子能理解不同情緒和文字的對應關系,還能學習唇語。至于Zoe如何應用于高等教育,那將是另一個“傳說”。
責任編輯:尹穎堯