畫面——完全重制,比新還新
一般來說,作為復(fù)刻版游戲往往沒什么太大的介紹價值,一來那些年代過于久遠(yuǎn)的早就讓各種模擬器“民間復(fù)刻”了;二來一些諸如PS2時代的大作要么是當(dāng)年就已經(jīng)多周目玩爛了,要么就是廠商的騙錢意圖過于明顯,調(diào)整一下分辨率就下廠壓盤,然后裝箱上市,玩家玩起來多會感嘆“相見不如懷念”。而《神鬼寓言 周年版》卻是表現(xiàn)出了足夠的誠意,能夠明顯感覺到制作組利用這一次的復(fù)刻,除了理所當(dāng)然的撈一筆以外,也嘗試了許多當(dāng)年技術(shù)無法實現(xiàn)的創(chuàng)意和效果。體現(xiàn)《周年版》價值的還有一點不得不提的客觀因素就是元年的《神鬼寓言》雖然在歐美市場上大紅大紫,但是對于國內(nèi)玩家來說基本上沒有幾個人接觸得到,10年前雖然互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)開始了爆炸性的普及,但是網(wǎng)速也還遠(yuǎn)沒有達(dá)到幾個G的文件也可以輕松下載的程度,這讓部分PC玩家錯過了這款優(yōu)質(zhì)的的單機(jī)游戲;而XBOX主機(jī)當(dāng)年雖然在性能上遠(yuǎn)超同時代的PS2,不過因為不適合國內(nèi)玩家的口味(從XBOX的被無視到繼承者X360在國內(nèi)量化普及,在游戲內(nèi)容沒有實質(zhì)變化的情況下也說明了國人在文化娛樂方面的善變和好胃口)而未被歷史記住,到了后來的2代、3代,因為系統(tǒng)已經(jīng)完善,畫面借助X360的機(jī)能得到充分渲染后,玩家們才終于第一次領(lǐng)略到了這款經(jīng)典的歐美角色扮演游戲的魅力。
這一次的《周年版》,玩家完全不必為復(fù)課游戲糟糕的畫面表現(xiàn)力感到擔(dān)心,因為在畫面方面,游戲小組進(jìn)行了完全的重制,甚至可以說除了當(dāng)年玩過元年作品并且深入研究過的玩家以外,剩下的玩家如果沒有事先提醒的話根本就不會以為自己在玩的是一款10年前的游戲,而即便是對于玩過2代和3代的玩家來說,上手之后恐怕以會以為自己有幸玩到了內(nèi)部流出的4代,而根本不會想到這居然是一款以復(fù)刻為名的1代重制版。因為當(dāng)初1代為了擺脫傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲暗黑系的世界觀,將游戲的世界有意營造出一種現(xiàn)實又帶有些許童話味道的亮麗清新,成功之后的續(xù)作反而是越做越陰暗,所以這一次的《周年版》首先就會給玩家?guī)硌矍耙涣恋母杏X,陽光、草地、流水,全都在光線的映襯下鮮活清新,場景也大都是開闊雄偉的自然景觀或是大型建筑,而室內(nèi)場景的光源處理也顯示了制作組多年從事次世代游戲開發(fā)的豐富經(jīng)驗,無論是陰影的晃動還是各種魔法帶來的視覺特效,都力圖精益求精,清晰燦爛。其次在細(xì)節(jié)方面,角色的建模更加精細(xì),即便是路邊一個毫不起眼的NPC,其面部表情也栩栩如生,這對于《神鬼寓言》這種強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)表現(xiàn)力來呈現(xiàn)恢弘世界觀的游戲來說更是顯得格外有價值。甚至和前年發(fā)售的3代相比,技術(shù)力不降反升,為玩家愉快的游戲體驗提供了最重要的技術(shù)支持。
系統(tǒng)——以我為主,超越善惡
《神鬼寓言》的核心系統(tǒng)歸納起來很簡單,“從惡還是揚善”,玩家整個的游戲之旅就是圍繞著這樣的人生大命題來展開。游戲中為玩家提供了善惡兩條故事線,讓玩家有時一意孤行,有時又不得不考慮選擇的行為將會帶來的后果。不同于其他同類游戲,在標(biāo)榜自由度的同時卻又總是指引著玩家選擇Good Ending的假圣人模式,《神鬼寓言》就像是游戲包裝盒上那副主人公看著自己倒影的封面插畫一樣,讓每個玩家都能通過游戲中的虛擬旅途重新認(rèn)識自我,游戲中的劇情充滿著矛盾,即便玩家在游戲開始之前已經(jīng)明確了自己的選擇,但是隨著游戲的展開也難免會產(chǎn)生新的想法,嘗試另一種可能的結(jié)局。
在角色的成長方面,《神鬼寓言》依然是比較傳統(tǒng)的技能樹設(shè)定,玩家可以自由分配自己的經(jīng)驗值,選擇某種特點的升級道路。不過為了突出游戲的善惡主題,游戲的技能除了遠(yuǎn)近攻擊的物理攻擊外,在魔法方面可以說也是善惡分明,正義路線多是“圣騎士”類型的恢復(fù)類光明系,而邪惡路線則是五花八門的巫技展示,更有將敵人活體獻(xiàn)祭兌換經(jīng)驗值的反人類大招壓軸??梢哉f玩家要想完整的體驗這款游戲的全部魅力,就一定要做好至少二周的準(zhǔn)備,而這,也恰恰就是這款《神鬼寓言》帶給玩家的最好的表達(dá)方式,在反復(fù)體驗中感受游戲的真諦。