伍樂生
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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中建筑場景的模型優(yōu)化策略
伍樂生
(漳州職業(yè)技術(shù)學(xué)院 建筑工程系,福建 漳州 363000)
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)需要在與用戶交互中實(shí)時(shí)繪制場景,場景模型的復(fù)雜度和交互實(shí)時(shí)性之間的矛盾是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)運(yùn)行的主要問題,如何在保證效果的前提下減少模型數(shù)據(jù)量是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)中一個(gè)比較突出的問題,文章對虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)中建筑場景的模型優(yōu)化策略進(jìn)行了研究,總結(jié)了建筑場景模型優(yōu)化的方法。
虛擬現(xiàn)實(shí);模型優(yōu)化;交互性;實(shí)時(shí)性
“虛擬現(xiàn)實(shí)”譯自英文“Virtual Reality”,有時(shí)也簡稱為“VR”技術(shù),是20世紀(jì)80年代才發(fā)展起來的新興技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)的概念可以簡單概括為:“借助計(jì)算機(jī)及相應(yīng)的技術(shù)手段建立虛擬的媒體空間,用來模擬表現(xiàn)真實(shí)或設(shè)想的環(huán)境,使用者可以通過傳感交互設(shè)備實(shí)現(xiàn)與虛擬環(huán)境進(jìn)行“交互”,實(shí)現(xiàn)虛擬漫游、改變視點(diǎn)等自主行為,再加上逼真的多媒體感受,使得使用者可以“沉浸”到虛擬環(huán)境中,獲得身臨其境的感受?!边@種技術(shù)打破了傳統(tǒng)方法感知現(xiàn)實(shí)環(huán)境受空間、時(shí)間的限制,極大地拓展了人們感知客觀世界的認(rèn)識(shí)方法,實(shí)現(xiàn)了人們跨越時(shí)空對環(huán)境進(jìn)行感知的追求,其“實(shí)時(shí)交互”的特點(diǎn)打破了傳統(tǒng)表現(xiàn)形式的局限,有力推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在建筑領(lǐng)域的發(fā)展與應(yīng)用。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用的一個(gè)重要領(lǐng)域是實(shí)現(xiàn)對建筑物的虛擬構(gòu)建和智能漫游。通過虛擬建筑模型,建筑設(shè)計(jì)師可以預(yù)先驗(yàn)證設(shè)計(jì)方案的創(chuàng)意可行性和論證技術(shù)合理性,另外,通過虛擬建筑模型,可以向來訪者預(yù)先展示建筑的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和空間分布,另外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還可以用于建筑施工過程模擬、歷史性建筑模擬、防災(zāi)模擬等,虛擬現(xiàn)實(shí)就建筑視覺模擬的可行性而言,具有非常重要的意義及廣泛的應(yīng)用。
目前在建筑環(huán)境的計(jì)算機(jī)輔助表現(xiàn)上常見的表現(xiàn)形式有:效果圖、三維動(dòng)畫、虛擬現(xiàn)實(shí),三者對比如表1所示。
建筑表現(xiàn)中效果圖采用靜態(tài)圖片的表現(xiàn)形式,與傳統(tǒng)的手繪、照片等靜態(tài)圖像表現(xiàn)手法如出一轍,能表達(dá)基礎(chǔ)的三維信息,而且隨著技術(shù)的進(jìn)步制作更加快捷,因此獲得了廣泛的應(yīng)用。建筑動(dòng)畫的“動(dòng)態(tài)”表現(xiàn)形式更加生動(dòng)地表達(dá)了更加豐富的三維信息,但由于觀察路線和角度被固定的動(dòng)畫路線所限定,觀察處于被動(dòng)狀態(tài),觀察的自主性受到限制,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給用戶提供了一種主動(dòng)觀察的方式,可以如同現(xiàn)實(shí)世界一樣自由觀察,能達(dá)到如同親臨現(xiàn)場的感受,使得觀察者能夠最全面地感受到場景的三維信息,將成為建筑場景展示的新趨勢。
表1 建筑環(huán)境表現(xiàn)形式對比
虛擬場景的在計(jì)算機(jī)里的構(gòu)建通常又簡稱為“建?!保绾斡挚煊终鎸?shí)地在計(jì)算機(jī)里構(gòu)建出虛擬場景是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一個(gè)討論主題,構(gòu)建模型有兩種主要思路,一種是利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)在三維坐標(biāo)體系中用多邊形構(gòu)建三維幾何模型,稱為“基于幾何模型”的建模技術(shù),另一種建模方式是“基于圖像”的建模技術(shù),使用真實(shí)場景中的圖像作為輸入,依據(jù)這些圖像提取三維信息采用一定的算法來構(gòu)建三維場景,兩種建模技術(shù)由于原理的不同使得它們具有各自的優(yōu)勢,同時(shí)也存在不同的缺點(diǎn),將二者進(jìn)行對比如表2所示。
表2 兩種基本建模技術(shù)對比
從上述對比可以看出,兩種場景模型的構(gòu)建技術(shù)各有優(yōu)缺點(diǎn),一個(gè)較好的策略是結(jié)合二者的優(yōu)點(diǎn),取長補(bǔ)短,混合建模的思路由此而生?!盎趲缀文P图皥D像”的混合建模技術(shù)希望能揉合二者的優(yōu)點(diǎn),揚(yáng)長避短、取長補(bǔ)短,其基本思想是先利用“基于圖像”的建模技術(shù)構(gòu)造虛擬場景的環(huán)境來獲得逼真的視覺效果,同時(shí)對虛擬環(huán)境中用戶要與之交互的對象利用“基于幾何模型”的建模技術(shù)來進(jìn)行實(shí)體構(gòu)建,這種混合建模的方法既能避免復(fù)雜場景幾何模型的大量計(jì)算,也增加了場景的真實(shí)感,有效地提高了“實(shí)時(shí)性”,另一方面,需要具體展示的對象的“交互性”也得到了有效的保證。
盡管“基于幾何模型及圖像”的混合建模技術(shù)的思路揉合了兩種建模技術(shù)的優(yōu)勢,但是在實(shí)現(xiàn)過程中仍然遇到種種技術(shù)上的困難,如:兩種不同建模技術(shù)建出來的模型如何融合、交互時(shí)場景的變換及無縫連接等問題有待進(jìn)一步優(yōu)化。
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)要求能在交互式的幀頻率下實(shí)時(shí)繪制場景,場景模型的復(fù)雜度和交互實(shí)時(shí)性之間的矛盾是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)運(yùn)行的主要問題,當(dāng)然這種矛盾的存在的另一個(gè)客觀原因也在于虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用發(fā)展的另一個(gè)重要制約因素,暨現(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)帶寬成為瓶頸限制了數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)傳輸規(guī)模。
由于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)需要實(shí)時(shí)繪制不斷隨用戶交互操作而變換的場景,其數(shù)據(jù)量比傳統(tǒng)的靜幀圖片展示要大得多,盡管目前網(wǎng)絡(luò)傳輸速度不斷提升,小型場景的在線實(shí)時(shí)交互還能較為順暢,而復(fù)雜場景交互時(shí)實(shí)時(shí)繪制的數(shù)據(jù)量非常龐大,以現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度還不能很流暢地進(jìn)行傳播。因此,在保證效果的前提下如何減少數(shù)據(jù)量的大小成為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的一個(gè)關(guān)鍵問題,筆者通過研究和實(shí)踐總結(jié)了一些模型優(yōu)化策略。
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中場景模型的多邊形數(shù)據(jù)量直接影響虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的運(yùn)行速度,制作場景在建模時(shí)應(yīng)充分對模型進(jìn)行優(yōu)化以減少模型的數(shù)據(jù)量,如果到了運(yùn)行后才發(fā)現(xiàn)模型問題時(shí)需要返回到3ds max里對模型進(jìn)行重新編輯,然后再次烘培,最后在重新導(dǎo)入到場景中,這將帶來了諸多浪費(fèi)和損失,因此,建模時(shí)要科學(xué)組織模型的結(jié)構(gòu)、減少模型的冗余度,適時(shí)靈活地采取一些專門的優(yōu)化技術(shù)以減少模型文件大小,從而提供模型的繪制速度,以保證虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)順暢的的實(shí)時(shí)交互。
把效果圖的模型拿過來直接用是不推薦的,效果圖的模型一般精細(xì)程度都比較高,一幅照片級的效果圖往往需要較長的時(shí)間才能渲染出來,其模型的數(shù)據(jù)量一般都較大,而虛擬現(xiàn)實(shí)場景的互動(dòng)需求要求能達(dá)到較好的實(shí)時(shí)性,這就要求模型的數(shù)據(jù)量盡可能小,因此,在視覺效果可以接納的前提下減少模型的復(fù)雜程度直接影響了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)運(yùn)行的順暢程度,應(yīng)遵循游戲場景的建模方式創(chuàng)建簡模,如:圓柱邊數(shù)一般要控制在10以內(nèi),使用曲線擠出時(shí)要注意控制線的段數(shù)。必要時(shí)候可以使用折線形式來代替曲線。如圖1所示。
圖1 盡可能減少邊(段)數(shù)
現(xiàn)實(shí)存在的室外場景可以使用google衛(wèi)星地圖作為建模參考,在google衛(wèi)星地圖中找到目標(biāo)建筑物后保存為圖片,將圖片導(dǎo)入3ds max中使用二維樣條線勾勒出輪廓,然后擠出建筑物的高度,圖2~圖4為一個(gè)校園虛擬現(xiàn)實(shí)場景的實(shí)例。
圖2 google衛(wèi)星地圖
圖3 依據(jù)衛(wèi)星地圖圖像構(gòu)建建筑物
圖4 室外虛擬場景建模實(shí)例
在虛擬現(xiàn)實(shí)場景中只需要表現(xiàn)視點(diǎn)可見的模型表面,而視點(diǎn)看不見的面對場景來說是多余的,建模時(shí)將這些面及時(shí)予以刪除能有效降低模型數(shù)據(jù)量,例如:對于不進(jìn)入建筑內(nèi)部的虛擬環(huán)境來說,模型背面、內(nèi)部以及坐落在地面上的建筑底面、模型落搭時(shí)相對被包裹的小的面以及其他被遮擋的部分,對模型結(jié)構(gòu)與貼圖坐標(biāo)起不到作用的點(diǎn)和面也要?jiǎng)h除以節(jié)省數(shù)據(jù)量,如圖5~圖9所示,將物體轉(zhuǎn)換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)或Point(點(diǎn))級別下,將該模型中起不到作用的面和點(diǎn)選擇出來進(jìn)行刪除。
圖5 位于模型底部的面可刪除
圖6 模型中多余的面和點(diǎn)應(yīng)及時(shí)刪除
圖7 模型中重合的面可刪除
圖8 模型間重疊面可刪除
圖9 相交的面可刪除
如果模型出現(xiàn)兩面(點(diǎn))之間出現(xiàn)縫隙、錯(cuò)位或兩面重疊的情況,會(huì)造成場景漫游時(shí)發(fā)現(xiàn)閃面或破面的情況,創(chuàng)建模型時(shí),利用捕捉使模型的點(diǎn)與點(diǎn)之間相互對齊,不要出現(xiàn)面之間有縫隙或錯(cuò)位導(dǎo)致面出現(xiàn)交叉的情況(如圖10所示),模型搭建后要檢查、修正模型中面的對齊關(guān)系。
圖10 模型的面或點(diǎn)應(yīng)精確對齊
建筑場景中常見的結(jié)構(gòu)造型復(fù)雜的花草樹木以及一些長條形鏤空物體,如樓梯、窗框、鐵藝大門及欄桿等,在虛擬現(xiàn)實(shí)場景中最好不要將這些造型復(fù)雜的物體做成模型,這種細(xì)長條的物體如果用建模方法表現(xiàn)其細(xì)節(jié)的話在實(shí)時(shí)渲染時(shí)往往會(huì)出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象,而且將會(huì)極大地增加模型的數(shù)據(jù)量,如圖11所示。
圖11 細(xì)長條物體或鏤空物體不宜用模型表現(xiàn)細(xì)節(jié)
圖12 用Alpha通道描述鏤空
對于細(xì)長條物體或鏤空物體可以利用貼圖的方式來表現(xiàn),這需要?jiǎng)?chuàng)建一張位圖賦予透明貼圖以制造鏤空效果,使用Photoshop給貼圖創(chuàng)建一個(gè)Alpha通道,透明部分在通道中表示為黑色;不透明部分通道中表示為白色;Alpha通道不允許有灰色。如圖12所示。
鐵藝大門、欄桿等鏤空物體由于只用一個(gè)面加貼圖的方式來表現(xiàn),而模型烘焙時(shí)不支持雙面,因此欄桿模型不能賦予雙面材質(zhì),場景中視點(diǎn)需要經(jīng)過欄桿時(shí)可以在3ds max中原地復(fù)制一個(gè)物體并反轉(zhuǎn)法線作為欄桿的另一個(gè)面。如果視點(diǎn)高于面的邊界將會(huì)看到面的邊緣薄片形狀,影響真實(shí)感,這種情形下可以在欄桿上方加一個(gè)有寬度的矩形以形成視覺上的厚度,如圖所示。
圖13 寬度方向處理后避免看到面邊緣
圖14 用交叉面片物體貼鏤空貼圖來表現(xiàn)樹木
在制作室外場景時(shí),難免會(huì)遇到大量的綠化問題,如果用多邊形建模來構(gòu)建花草樹木的話,模型的數(shù)據(jù)量將急劇增加,嚴(yán)重影響系統(tǒng)的交互運(yùn)行,此時(shí)可以采用交叉的面片物體貼鏤空貼圖的方法來表現(xiàn)。如圖14所示。
場景中相同材質(zhì)的模型應(yīng)盡量合并以減少模型數(shù)量,這對于降低整個(gè)場景的數(shù)據(jù)量有很大的幫助,方法是將模型轉(zhuǎn)換成Edit Mesh,然后采用Attach或Collapse等方法進(jìn)行合并,經(jīng)過實(shí)驗(yàn)對比,合并后模型個(gè)數(shù)的減少有效地加快了場景的運(yùn)行速度。
合并時(shí)也要注意合并后模型面數(shù)不宜過大,建議不超過10萬個(gè),但如果模型的相隔距離較遠(yuǎn)而且面數(shù)過多時(shí)也不建議對它們進(jìn)行合并,這種情形下的合并無益于運(yùn)行速度的提升,有時(shí)反而會(huì)使得情況變糟。
在創(chuàng)建建筑環(huán)境場景時(shí),會(huì)用到許多相同或類似的幾何體,如一些路燈、樹木、垃圾箱等,如果對它們逐個(gè)創(chuàng)建然后存儲(chǔ),在渲染時(shí)無疑會(huì)占用計(jì)算機(jī)大量的內(nèi)存和硬盤空間并減慢處理時(shí)間,從而影響實(shí)時(shí)顯示速度。將這些相同物體實(shí)例化可以極大地節(jié)約內(nèi)存空間,從而可以在增加同類物體數(shù)量的同時(shí)不增加運(yùn)行開銷,不增加多邊形數(shù)量,而且數(shù)據(jù)庫中每個(gè)實(shí)例可按需要進(jìn)行比例縮放后應(yīng)用,使用時(shí)內(nèi)存僅調(diào)用一次,大大加快了顯示速度,在編輯相同物體時(shí)實(shí)例技術(shù)也顯示其極大的優(yōu)越性,修改或編輯其中的一個(gè)對象時(shí),如修改其形狀、材質(zhì)紋理時(shí)與之相關(guān)聯(lián)的其他對象都將同時(shí)發(fā)生改變。
模型分布的均勻性在一定程度上也會(huì)對系統(tǒng)的運(yùn)行速度產(chǎn)生影響,運(yùn)行到分布密度大的區(qū)域時(shí),模型的繪制量也大,運(yùn)行到分布密度小的區(qū)域時(shí),模型的繪制量又變小,在一定的硬件條件下會(huì)產(chǎn)生運(yùn)行時(shí)快時(shí)慢的現(xiàn)象,因此,場景規(guī)劃時(shí)也應(yīng)適當(dāng)考慮模型分布的均勻性,如圖15所示。
圖15 盡可能使模型分布較為均勻
圖16 控制相鄰面的距離
圖17 面與面距離太遠(yuǎn)
對于表面需要靠得很近或疊在一起的兩個(gè)物體的模型(如大廈立面懸掛的廣告牌等),面與面的距離不宜貼得太近,應(yīng)保持一定的距離,否則容易出現(xiàn)兩個(gè)面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。建議模型相鄰面間的間距小于當(dāng)前場景最大尺度的萬分之五,在圖16的大廈立面懸掛的廣告牌中,廣告牌與大廈的的立面距離至少要達(dá)到3 cm,同時(shí)在側(cè)面不能看到特別明顯的兩個(gè)面間的距離,當(dāng)然距離太遠(yuǎn)也同樣不合適,如圖17所示。
為了實(shí)現(xiàn)大數(shù)據(jù)量的三維復(fù)雜環(huán)境的虛擬現(xiàn)實(shí)的模型優(yōu)化,本文對建筑場景的模型優(yōu)化的策略進(jìn)行研究分析,探索了有效精簡模型的方法,從而較好地解決了虛擬現(xiàn)實(shí)場景構(gòu)建中在保證效果的前提下減少數(shù)據(jù)量的瓶頸問題。
[1] 任海軍,文俊浩,徐玲.一種三維數(shù)字城市的構(gòu)建和實(shí)現(xiàn)方法[J].重慶大學(xué)學(xué)報(bào),2006,29(3):101-104.
[2] 高云瓊,徐建剛.一種城市三維建模的集成處理方法[J].中國圖象圖形學(xué)報(bào),2002,7(3):282-286.
The Mode Optimization Strategies of Building Scene in Virtual Reality Technology
WU Le-sheng
(Department of Architural Engineering,Zhangzhou Institute of Technology,Zhangzhou 363000,China)
The virtual reality system always renders scene in real-time during interacting with the users .The main problem of the running of virtual reality system is the contradiction between the complexity and real-time interaction of the scene mode. Under the premise of ensuring the effect, how to reduce the data volume of the mode is a more prominent problem in virtual reality design. This article studies on the mode optimization strategies of building scene in virtual reality design and summarize the mode optimization methods.
virtual reality; mode optimization; interaction; real-time
TU205
A
1673-1417(2014)01-0001-07
2014-01-06
福建省教育廳科技計(jì)劃項(xiàng)目(JB10238)
伍樂生(1972-),男,福建長樂人,副教授,工學(xué)碩士,主要研究方向:計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)。
(責(zé)任編輯:季平)