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電子競技艱難行走在體育路上

2014-03-17 02:44付軍吳小芳李平陽方馨
科教導刊 2014年5期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲電子競技區(qū)別

付軍+吳小芳+李平陽+方馨

摘 要 本文通過查閱文獻資料,從體育的本質(zhì)出發(fā),認為電子競技劃為體育范疇理由不夠充分。通過分析電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀,認為電子競技是否適合走體育這條路,需要重新思考。

關(guān)鍵詞 電子競技 網(wǎng)絡(luò)游戲 區(qū)別 體育

中圖分類號:G812 文獻標識碼:A

ESports Walk in the Way of Sports Difficultly

FU Jun[1], WU Xiaofang[2], LI Pingyang[3], FANG Xin[4]

([1] Honghu Shakou Xiaxinhe School, Honghu, Hubei 433205;

[2] Education School of Sun Yat-sen University, Guangzhou, Guangdong 510275;

[3] Xianning Qinglongshan High School, Xianning, Hubei 437000;

[4] Xianning Shuangxi Middle School, Xianning, Hubei 437014)

Abstract This paper through access to literature, starting from the nature of sports, thinks that e-sports areas zoned for sports grounds insufficient. By analyzing the current situation of the development of electronic games that are suitable for e-sports sports go this route, need to rethink.

Key words esports; network games; difference; sports

電子競技作為國家體育總局批準并正式開展的體育項目已走過數(shù)十載,來自各方面的聲音不絕于耳。圍繞這個話題體育界展開了新一輪的理論討論熱潮。在各種觀點的交流中爭執(zhí)最為激烈的莫過于對電子競技運動屬性問題的認識,即電子競技運動是否屬于體育范疇的問題。

雖然電子競技在很多國家都如火如荼的發(fā)展著,但是截止到2010年,中國是“世界上唯一一個將電子競技歸入體育發(fā)展的國家”。2003年國家體育總局決定把電子競技運動列為國家正式開展的體育項目,給出的最主要的原因,“是因為這項競技運動在我國已比較廣泛開展起來,有了數(shù)千萬的愛好者,也具備了一定的競技水平,把它列為正式體育項目是為了適應(yīng)這個項目進一步健康發(fā)展”。

1 背景

2003年11月18日,國家體育總局批準電子競技運動作為我國正式開展的第99個體育項目。媒體大多用“轉(zhuǎn)正”來形容被國家體育總局列為中國“第99個正式開展的體育運動項目”這一標志事件。可以說體育對游戲產(chǎn)業(yè)有“再造之恩”,畢竟電子游戲一直被認為是“電子海洛因”、“電子鴉片”,而不被社會認可。對于國內(nèi)電子游戲愛好者來說,這一天也是個值得慶祝的日子。從這一天開始,他們進出網(wǎng)吧,廢寢忘食的游戲,就不再是不務(wù)正業(yè)而是正大光明了。因為如果這些玩家技藝超群將有機會參加國內(nèi)全國性賽事,有機會加入國家代表隊成為國家隊員,有機會以官方的名義與國際頂級高手同臺參加國際賽事。

2 相關(guān)概念

2.1 電子競技

電子競技的概念在外文文獻中有幾種不同的叫法,主要包括以下幾種:online game,electronic game,video game,cyber game,e-sports.

國內(nèi)對電子競技的概念也是眾說紛紜,但引用較多一般包括以下兩個。在首屆CEG(China e-sport games中國電子競技運動會)承辦者華奧星空的網(wǎng)站,中國電子競技運動高峰論壇上對“電子競技”的解釋為:“利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。”

中華全國體育總會副主席何慧嫻闡述的電子競技運動概念:“電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進參與者的全面發(fā)展。”

對于電子競技的定義,很多學者也提出了其它說法。但是不管怎么變換說法,一個重要因素是電子競技離不開的,那就是“電子”,包括信息技術(shù)、軟硬件等等。

2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲

一般認為在互聯(lián)網(wǎng)上進行的電子游戲就是網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱網(wǎng)游?,F(xiàn)代科技百科全書認為:網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目。

對于網(wǎng)絡(luò)游戲,學者們也給出了相關(guān)概念。網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上來說是娛樂游戲,在虛擬環(huán)境當中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。游戲的方式完全是通過時間積累來升級和提高,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對抗。

3 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲

為了讓電子競技更易于被人們接受,倡導者花了大量的筆墨和功夫,區(qū)分電子競技和長期備受爭議的網(wǎng)絡(luò)游戲,希望能夠為電子競技運動正名,從而可以讓它在體育這條路上名正言順的行走。

通過查找關(guān)于電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別的相關(guān)文獻,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)作者從性質(zhì)、目的、方式、技術(shù)等方面來比較二者不同(見表1)。認為“從性質(zhì)上看,電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同”。不少文章里歸納了技術(shù)層面上的不同,有的文章也說是二者依托的載體不同,電子競技運動依賴局域網(wǎng),而網(wǎng)絡(luò)游戲依賴互聯(lián)網(wǎng)。目的和方式的區(qū)別則可以從以上給出的概念中得出。endprint

表1 電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

對于這些區(qū)別,反對者也給出了各種說法。首先是電子競技的兩個特點:電子、競技。不少作者認為網(wǎng)絡(luò)游戲也符合這兩個特點。其次,目的層面上的區(qū)分,倡導者認為電子競技能提高參與者思維、反應(yīng)、協(xié)調(diào)等能力,卻認為“網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,游戲的方式完全是通過時間積累來升級和提高,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對抗”。比較的對象本身不一樣,一個指向真實的,一個是虛擬的,認為“虛擬性不是區(qū)別”。

對于游戲業(yè)內(nèi)的人來講,并不是人人都認為有必要區(qū)分二者的。騰訊游戲《英雄聯(lián)盟》項目總負責人Jim在接受記者訪問如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲競技和電子競技之間的關(guān)系時曾表示,“我們認為所有的競技本身包含著同樣樂趣,而不必區(qū)分是網(wǎng)游競技還是傳統(tǒng)的電子競技,刻意將二者區(qū)分開來是不太合適的?!?/p>

4 電子競技與體育

長期以來,對于什么是體育以及體育的概念,尚未形成一個統(tǒng)一的、規(guī)范性的表述,因此,體育的外延也是個見其殊。但是體育的本質(zhì)卻在不斷的辯論中逐漸明晰,那就是“以身體運動為基本手段,促進人們身心健康發(fā)展,提高人們生活質(zhì)量和生命質(zhì)量”。

按照“某事物的本質(zhì)是指決定這一事物是什么的東西,即某事物的本質(zhì)決定了該事物就是他自身,而不是其他事物”的邏輯思考,電子競技并不符合“以身體運動為基本手段”這條體育的本質(zhì),它更傾向于是以大腦運動為基本手段的。因為,沒有哪個玩家在玩游戲的時候是跳著玩、跑著玩的,動的;大都是坐著的,靜的??梢哉f,電子競技中競的是智力,而不是體力。

從這個意義上講,電子競技劃為體育范疇,理由是不夠充分的。

5 電子競技在體育路上的現(xiàn)狀

電子競技是隨著社會信息化的進程而產(chǎn)生的,電子競技雖然已被納入體育的范疇,但電子競技的發(fā)展與計算機、互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)文化、教育、電子出版等多方面也都有密切的聯(lián)系。首先,電子競技離不開電腦的軟硬件,這就涉及到軟硬件開發(fā)的信息產(chǎn)業(yè)部門。其次,電子競技離不開互聯(lián)網(wǎng),這就與網(wǎng)絡(luò)運行服務(wù)部門、信息產(chǎn)業(yè)部門等結(jié)下了不解之緣。再次,電子競技的游戲開發(fā)和推廣上,需要國家版權(quán)部門的支持。在我國,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展方面,離不開教育部門、文化部門的引導和干預(yù)。從這個意義上講,電子競技的主管部門跨域多個方面,僅僅把電子競技完全歸納入體育范疇有失公允。

在電子競技的眾多領(lǐng)域里,體育只是在賽事舉辦方面略有涉足。但是目前國內(nèi)除了中華全國體育總會舉辦的CEG(中國電子競技運動會)外,還有CIG、GOC、PGL、CEL等國內(nèi)其他部門機構(gòu)舉辦的大型賽事,三大國際賽事韓國的WCG、美國的CPL、法國的ESWC也早在2003年入住中國。早期的CEG還可以算是有人氣的賽事,但是后期也面臨著觀眾稀少的尷尬??梢?,體育在賽事舉辦方面的影響也是微乎其微的。

從世界范圍來看,中國的電子競技起步并不晚,也不落后于韓、美等其他國家,但直到今天依然沒有出現(xiàn)世界性的大賽,也沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。到底電子競技是否適合走體育這條路,也許需要我們重新反思。

6 總結(jié)

電子競技雖然已經(jīng)被批準作為正式體育項目發(fā)展,但是這條路走得并沒有開始預(yù)計的那樣順利,并沒有出現(xiàn)所謂的“健康發(fā)展”。因此,電子競技到底適不適合走體育這條路,也許需要我們重新思考?;蛘哒f,要想在體育這條路上行走,需要更多方面的變通。

參考文獻

[1] http://game.sports.en/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html

[2] 何慧嫻.讓數(shù)字演繹體育無限精彩[J].體育文化導刊,2004.8:3-7.

[3] 中華全國體育總會電子競技運動項目組.為什么把電子競技運動列為正式開展的體育項目[J].中國體育報,2004-01-13.

[4] 電子競技的雙重未來v互聯(lián)網(wǎng)周刊.2004-01-26.

[5] 黃璐,張玉眀,電子競技運動若干理論問題商榷[J].首都體育學院學報,2007.19(2):6-8.

[6] 周愛光.體育本質(zhì)的邏輯學思考[J].武漢體育學院學報,1999.2:19-21.

[7] 王同勝.計算機技術(shù)及應(yīng)用基礎(chǔ)[M].天津:天津大學出版社,1999:152.

[8] 周奕.“不必刻意區(qū)分網(wǎng)游競技和電子競技”[J].電子競技,2011-04-08.

[9] 馮寅.體育不是電子競技的出路[J].電子競技,2010-10-09.

[10] 楊文軒.體育概論[J].北京:高等教育出版社,2005.

[11] 楊芳.電子競技應(yīng)回歸游戲的本質(zhì)[J].山東體育學院學報,2005.1(21):35-37.endprint

表1 電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

對于這些區(qū)別,反對者也給出了各種說法。首先是電子競技的兩個特點:電子、競技。不少作者認為網(wǎng)絡(luò)游戲也符合這兩個特點。其次,目的層面上的區(qū)分,倡導者認為電子競技能提高參與者思維、反應(yīng)、協(xié)調(diào)等能力,卻認為“網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,游戲的方式完全是通過時間積累來升級和提高,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對抗”。比較的對象本身不一樣,一個指向真實的,一個是虛擬的,認為“虛擬性不是區(qū)別”。

對于游戲業(yè)內(nèi)的人來講,并不是人人都認為有必要區(qū)分二者的。騰訊游戲《英雄聯(lián)盟》項目總負責人Jim在接受記者訪問如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲競技和電子競技之間的關(guān)系時曾表示,“我們認為所有的競技本身包含著同樣樂趣,而不必區(qū)分是網(wǎng)游競技還是傳統(tǒng)的電子競技,刻意將二者區(qū)分開來是不太合適的?!?/p>

4 電子競技與體育

長期以來,對于什么是體育以及體育的概念,尚未形成一個統(tǒng)一的、規(guī)范性的表述,因此,體育的外延也是個見其殊。但是體育的本質(zhì)卻在不斷的辯論中逐漸明晰,那就是“以身體運動為基本手段,促進人們身心健康發(fā)展,提高人們生活質(zhì)量和生命質(zhì)量”。

按照“某事物的本質(zhì)是指決定這一事物是什么的東西,即某事物的本質(zhì)決定了該事物就是他自身,而不是其他事物”的邏輯思考,電子競技并不符合“以身體運動為基本手段”這條體育的本質(zhì),它更傾向于是以大腦運動為基本手段的。因為,沒有哪個玩家在玩游戲的時候是跳著玩、跑著玩的,動的;大都是坐著的,靜的??梢哉f,電子競技中競的是智力,而不是體力。

從這個意義上講,電子競技劃為體育范疇,理由是不夠充分的。

5 電子競技在體育路上的現(xiàn)狀

電子競技是隨著社會信息化的進程而產(chǎn)生的,電子競技雖然已被納入體育的范疇,但電子競技的發(fā)展與計算機、互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)文化、教育、電子出版等多方面也都有密切的聯(lián)系。首先,電子競技離不開電腦的軟硬件,這就涉及到軟硬件開發(fā)的信息產(chǎn)業(yè)部門。其次,電子競技離不開互聯(lián)網(wǎng),這就與網(wǎng)絡(luò)運行服務(wù)部門、信息產(chǎn)業(yè)部門等結(jié)下了不解之緣。再次,電子競技的游戲開發(fā)和推廣上,需要國家版權(quán)部門的支持。在我國,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展方面,離不開教育部門、文化部門的引導和干預(yù)。從這個意義上講,電子競技的主管部門跨域多個方面,僅僅把電子競技完全歸納入體育范疇有失公允。

在電子競技的眾多領(lǐng)域里,體育只是在賽事舉辦方面略有涉足。但是目前國內(nèi)除了中華全國體育總會舉辦的CEG(中國電子競技運動會)外,還有CIG、GOC、PGL、CEL等國內(nèi)其他部門機構(gòu)舉辦的大型賽事,三大國際賽事韓國的WCG、美國的CPL、法國的ESWC也早在2003年入住中國。早期的CEG還可以算是有人氣的賽事,但是后期也面臨著觀眾稀少的尷尬??梢?,體育在賽事舉辦方面的影響也是微乎其微的。

從世界范圍來看,中國的電子競技起步并不晚,也不落后于韓、美等其他國家,但直到今天依然沒有出現(xiàn)世界性的大賽,也沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。到底電子競技是否適合走體育這條路,也許需要我們重新反思。

6 總結(jié)

電子競技雖然已經(jīng)被批準作為正式體育項目發(fā)展,但是這條路走得并沒有開始預(yù)計的那樣順利,并沒有出現(xiàn)所謂的“健康發(fā)展”。因此,電子競技到底適不適合走體育這條路,也許需要我們重新思考?;蛘哒f,要想在體育這條路上行走,需要更多方面的變通。

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表1 電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

對于這些區(qū)別,反對者也給出了各種說法。首先是電子競技的兩個特點:電子、競技。不少作者認為網(wǎng)絡(luò)游戲也符合這兩個特點。其次,目的層面上的區(qū)分,倡導者認為電子競技能提高參與者思維、反應(yīng)、協(xié)調(diào)等能力,卻認為“網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,游戲的方式完全是通過時間積累來升級和提高,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對抗”。比較的對象本身不一樣,一個指向真實的,一個是虛擬的,認為“虛擬性不是區(qū)別”。

對于游戲業(yè)內(nèi)的人來講,并不是人人都認為有必要區(qū)分二者的。騰訊游戲《英雄聯(lián)盟》項目總負責人Jim在接受記者訪問如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲競技和電子競技之間的關(guān)系時曾表示,“我們認為所有的競技本身包含著同樣樂趣,而不必區(qū)分是網(wǎng)游競技還是傳統(tǒng)的電子競技,刻意將二者區(qū)分開來是不太合適的?!?/p>

4 電子競技與體育

長期以來,對于什么是體育以及體育的概念,尚未形成一個統(tǒng)一的、規(guī)范性的表述,因此,體育的外延也是個見其殊。但是體育的本質(zhì)卻在不斷的辯論中逐漸明晰,那就是“以身體運動為基本手段,促進人們身心健康發(fā)展,提高人們生活質(zhì)量和生命質(zhì)量”。

按照“某事物的本質(zhì)是指決定這一事物是什么的東西,即某事物的本質(zhì)決定了該事物就是他自身,而不是其他事物”的邏輯思考,電子競技并不符合“以身體運動為基本手段”這條體育的本質(zhì),它更傾向于是以大腦運動為基本手段的。因為,沒有哪個玩家在玩游戲的時候是跳著玩、跑著玩的,動的;大都是坐著的,靜的??梢哉f,電子競技中競的是智力,而不是體力。

從這個意義上講,電子競技劃為體育范疇,理由是不夠充分的。

5 電子競技在體育路上的現(xiàn)狀

電子競技是隨著社會信息化的進程而產(chǎn)生的,電子競技雖然已被納入體育的范疇,但電子競技的發(fā)展與計算機、互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)文化、教育、電子出版等多方面也都有密切的聯(lián)系。首先,電子競技離不開電腦的軟硬件,這就涉及到軟硬件開發(fā)的信息產(chǎn)業(yè)部門。其次,電子競技離不開互聯(lián)網(wǎng),這就與網(wǎng)絡(luò)運行服務(wù)部門、信息產(chǎn)業(yè)部門等結(jié)下了不解之緣。再次,電子競技的游戲開發(fā)和推廣上,需要國家版權(quán)部門的支持。在我國,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展方面,離不開教育部門、文化部門的引導和干預(yù)。從這個意義上講,電子競技的主管部門跨域多個方面,僅僅把電子競技完全歸納入體育范疇有失公允。

在電子競技的眾多領(lǐng)域里,體育只是在賽事舉辦方面略有涉足。但是目前國內(nèi)除了中華全國體育總會舉辦的CEG(中國電子競技運動會)外,還有CIG、GOC、PGL、CEL等國內(nèi)其他部門機構(gòu)舉辦的大型賽事,三大國際賽事韓國的WCG、美國的CPL、法國的ESWC也早在2003年入住中國。早期的CEG還可以算是有人氣的賽事,但是后期也面臨著觀眾稀少的尷尬。可見,體育在賽事舉辦方面的影響也是微乎其微的。

從世界范圍來看,中國的電子競技起步并不晚,也不落后于韓、美等其他國家,但直到今天依然沒有出現(xiàn)世界性的大賽,也沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。到底電子競技是否適合走體育這條路,也許需要我們重新反思。

6 總結(jié)

電子競技雖然已經(jīng)被批準作為正式體育項目發(fā)展,但是這條路走得并沒有開始預(yù)計的那樣順利,并沒有出現(xiàn)所謂的“健康發(fā)展”。因此,電子競技到底適不適合走體育這條路,也許需要我們重新思考?;蛘哒f,要想在體育這條路上行走,需要更多方面的變通。

參考文獻

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[5] 黃璐,張玉眀,電子競技運動若干理論問題商榷[J].首都體育學院學報,2007.19(2):6-8.

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[9] 馮寅.體育不是電子競技的出路[J].電子競技,2010-10-09.

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[11] 楊芳.電子競技應(yīng)回歸游戲的本質(zhì)[J].山東體育學院學報,2005.1(21):35-37.endprint

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