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游戲場(chǎng)景虛擬漫游系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)研究

2013-08-14 04:41:50王洪江
電大理工 2013年3期
關(guān)鍵詞:視點(diǎn)漫游物體

王洪江

沈陽(yáng)工程學(xué)院信息學(xué)院 (沈陽(yáng) 110036)

虛擬現(xiàn)實(shí)漫游系統(tǒng),即基于由計(jì)算機(jī)生成的虛擬環(huán)境對(duì)真實(shí)世界客體及事件的實(shí)時(shí)仿真,視點(diǎn)如在其中巡視漫游,用戶將以一定方式與場(chǎng)景事物相交互,從而達(dá)到其認(rèn)識(shí)了解世界之目的。作為娛樂(lè)活動(dòng)的游戲,只有當(dāng)其畫(huà)面質(zhì)量及交互性更好,游戲者在游戲場(chǎng)景漫游中才能得到更好的娛樂(lè)感受,本文就游戲場(chǎng)景虛擬漫游關(guān)鍵技術(shù)做重點(diǎn)探討。

1 游戲場(chǎng)景建模技術(shù)

作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)和核心,虛擬場(chǎng)景建模技術(shù)可分為以下三種類型:傳統(tǒng)建模軟件制作技術(shù)、三維幾何圖形的繪制技術(shù)、基于圖像的繪制技術(shù)。

1.1 傳統(tǒng)造型軟件的模型生成技術(shù)

目前建模軟件很多,其中以3DS Max應(yīng)用最為廣泛。軟件提供了高級(jí)三維建模指令的同時(shí)還擁有豐富性的建模技術(shù),能夠方便并真實(shí)地表現(xiàn)復(fù)雜及精細(xì)的模型。

1.2 基于圖像的繪制技術(shù)

基于圖像的渲染技術(shù)特別適用于有豐富細(xì)節(jié)和高度寫(xiě)實(shí)性的復(fù)雜場(chǎng)景的漫游。這種技術(shù)可以提供復(fù)雜的視覺(jué)場(chǎng)景,不足之處是缺乏立體浸泡感和互動(dòng)感。

1.3 三維幾何圖形的繪制技術(shù)

這種方法可以更自由地設(shè)計(jì)場(chǎng)景,用戶與虛擬世界進(jìn)行交互,以滿足靈活多變的多視角需求,它包括圖形建模以及實(shí)時(shí)圖形渲染兩個(gè)部分。

2 游戲模型真實(shí)感研究

2.1 場(chǎng)景建模優(yōu)化

(1)模型數(shù)量?jī)?yōu)化:將相同材質(zhì)的物體進(jìn)行合并或塌陷。

(2)場(chǎng)景貼圖量?jī)?yōu)化。第一,重復(fù)利用已有貼圖;第二,大物體使用分辨率高的貼圖,小物體使用尺寸小些的貼圖。第三,鏤空貼圖不需實(shí)施烘焙。

(3)模型面數(shù)優(yōu)化:刪除模型間的重疊面;刪除模型底部無(wú)法觀察的面;刪除物體之間相交的面。

2.2 燈光處理

三維游戲場(chǎng)景中,燈光不僅能將物體照亮,還可以向玩家傳達(dá)更多的信息。在應(yīng)用中,可以根據(jù)物體的表面是否在陰影區(qū)內(nèi)來(lái)生成不同的光照效果。通過(guò)給建筑物和路面進(jìn)行光照貼圖,光照貼圖覆蓋的場(chǎng)景,不僅可以產(chǎn)生陰影,而且可以使物體表面產(chǎn)生新的顏色。這些均由燈光的顏色和環(huán)境光決定。光照?qǐng)D的大小在場(chǎng)景氣氛烘托中起著至關(guān)重要的作用。

3 人機(jī)交互技術(shù)

3.1 視點(diǎn)動(dòng)畫(huà)技術(shù)

用戶通過(guò)運(yùn)動(dòng)相機(jī)進(jìn)行觀察場(chǎng)景物。相機(jī)具有位置和方向,廣角、特寫(xiě)等屬性。視點(diǎn)動(dòng)畫(huà)通常有兩種方式:一種是線性插值法,即利用VRML2插值來(lái)創(chuàng)建一個(gè)導(dǎo)游路線、標(biāo)志、或按一下按鈕,使用戶可以漫游虛擬世界的一個(gè)預(yù)定義的路徑;另一種方法是查看實(shí)時(shí)跟蹤方法,該視點(diǎn)跟隨用戶的行為產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)。

3.2 視點(diǎn)綁定的交互技術(shù)

在一個(gè)交互式漫游系統(tǒng)中,用戶通過(guò)某種方式(如鼠標(biāo)單擊或傳感器等)與場(chǎng)景進(jìn)行交互,快速定位自己要得到的目標(biāo)。但是,當(dāng)你開(kāi)始進(jìn)入一個(gè)虛擬的世界時(shí),用戶的視角自動(dòng)放置在虛擬環(huán)境的第一個(gè)視點(diǎn)上。因此,要轉(zhuǎn)換為當(dāng)前視點(diǎn),必須添加場(chǎng)景視點(diǎn)控制機(jī)制。 VRML2提供了一種機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)這一功能,稱為綁定。

3.3 信息交互技術(shù)

用戶漫游時(shí),可以從現(xiàn)場(chǎng)得到隱藏的信息。用戶能進(jìn)入一個(gè)全新的網(wǎng)絡(luò)地址通過(guò)點(diǎn)擊鼠標(biāo)節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn),該地址并不限于一個(gè)媒體文件,它可以是任何類型的文件。結(jié)合VRML的傳感器,并利用VRML節(jié)點(diǎn)參數(shù)域,完全可以創(chuàng)建一個(gè)高度集成的多媒體應(yīng)用系統(tǒng)。

4 游戲場(chǎng)景虛擬漫游系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)

圖1 系統(tǒng)功能設(shè)計(jì)圖

4.1 3DS Max建立模型

系統(tǒng)整個(gè)功能如圖1所示,主要模塊是漫游部分。3DS Max中有三種建模方法:面片建模、Nurbs建模、多邊形建模。具有光滑表面的模型多采用面片建模,多邊形建模適合于由較大的平面和直角構(gòu)成的對(duì)象。NURBS建模方法不依賴于復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)細(xì)化表面,但具有多邊形建模方法及編輯的靈活性的優(yōu)點(diǎn)。學(xué)習(xí)中,應(yīng)盡可能掌握不同的建模方法,達(dá)到互補(bǔ)的目的。

4.2 游戲場(chǎng)景模型優(yōu)化

對(duì)模型優(yōu)化主要做了以下幾方面工作:基于“點(diǎn)”級(jí)的對(duì)齊,使用各種捕捉和陣列工具對(duì)齊點(diǎn)或者焊接模型內(nèi)部的點(diǎn),場(chǎng)景內(nèi)不允許出現(xiàn)微小的裂縫或殘缺;盡量使用減少體積堆積的建模方式,靈活使用“Spli ne/Polygon”工具進(jìn)行合理布線、擠壓;使模型盡量成為單面空殼狀態(tài);在描圖階段,模型段數(shù)不超過(guò)3并且盡量使用直角類型點(diǎn);避免模型面面相疊、交叉、微距現(xiàn)象;謹(jǐn)慎使用布爾運(yùn)算;模型命名規(guī)范以及盡量使用“簡(jiǎn)”模。

4.3 系統(tǒng)的交互

圖2 交互功能圖

在整個(gè)虛擬漫游系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中,當(dāng)用3ds ma x完成建模后,用VRML來(lái)編寫(xiě)代碼,以實(shí)現(xiàn)交互、漫游、鏈接等功能,這是流程中關(guān)鍵的一步。交互功能圖如圖2所示。把建好的模型導(dǎo)出到VRML之后,先對(duì)整體的場(chǎng)景的背景和視點(diǎn)進(jìn)行設(shè)置,比如天空的顏色設(shè)置,以及別墅前后左右3個(gè)視點(diǎn)的設(shè)置,以方便全方位的觀察整個(gè)場(chǎng)景。系統(tǒng)測(cè)試圖如圖3所示,視點(diǎn)交互代碼事例如下所示(以前視點(diǎn)為例):

圖3 系統(tǒng)測(cè)試效果圖

5 結(jié)語(yǔ)

對(duì)于游戲大型場(chǎng)景,用3DS MAX建模,利用VR ML實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景漫游是可行且可提高開(kāi)發(fā)效率;在3 DS MAX場(chǎng)景模型優(yōu)化方面,主要在模型個(gè)數(shù)、模型面數(shù)以及場(chǎng)景貼圖量在做重點(diǎn)操作;視覺(jué)動(dòng)畫(huà)技術(shù)的人機(jī)交互方式特別適用于場(chǎng)景漫游,既可以實(shí)現(xiàn)手動(dòng)控制操作場(chǎng)景,也可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)路徑播放漫游。后續(xù)將進(jìn)一步研究虛擬場(chǎng)景交互的創(chuàng)新方法。

[1]張仁津,劉彬.3D游戲場(chǎng)景繪制和管理的特殊技術(shù)[J].貴州師范大學(xué)學(xué)報(bào),2011,(1):74-76.

[2]李敏杰.虛擬場(chǎng)景建模關(guān)鍵技術(shù)研究[J]現(xiàn)代計(jì)算機(jī),2009,(11):319.

[3]馮開(kāi)平,左宗義.基于Web的虛擬現(xiàn)實(shí)漫游系統(tǒng)中的交互技術(shù)[J].工程圖學(xué)學(xué)報(bào),2001,(3):79-81.

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