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電子游戲制作中設(shè)計(jì)藝術(shù)的運(yùn)用

2013-04-29 00:42周偉
科海故事博覽·科教論壇 2013年6期
關(guān)鍵詞:畫(huà)師藝術(shù)設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)

周偉

[摘 要]:在游戲的發(fā)展過(guò)程中,藝術(shù)設(shè)計(jì)發(fā)揮著重要作用。從二維游戲,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步推動(dòng)著藝術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格的發(fā)展、在游戲設(shè)計(jì)中,藝術(shù)設(shè)計(jì)師們進(jìn)行著分工合作,將藝術(shù)設(shè)計(jì)和游戲更好的融合。

[關(guān)鍵詞]:游戲設(shè)計(jì) 原畫(huà)師 3d建模 動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)

游戲從誕生到發(fā)展,已經(jīng)有20多年的歷史了。在對(duì)游戲有一定理解的人群中,把游戲稱(chēng)為“藝術(shù)”是不少人的看法,但更多人認(rèn)為游戲就是用來(lái)玩的。扯上藝術(shù)實(shí)在太勉強(qiáng)。在他們觀念中,藝術(shù)應(yīng)該是那種擁有相對(duì)獨(dú)特且成系統(tǒng)的表現(xiàn)方式和手段(即藝術(shù)語(yǔ)言), 能夠在塑造藝術(shù)形象的基礎(chǔ)上,體現(xiàn)出藝術(shù)意蘊(yùn)的復(fù)雜且高深的東西。但事實(shí)上,許多現(xiàn)在已經(jīng)成為獨(dú)立門(mén)類(lèi)的藝術(shù)在形成之初也不一定就具有這些特點(diǎn)。比如小說(shuō)作為文學(xué)藝術(shù)的重要組成部分,在我國(guó)最早就是作為街頭說(shuō)書(shū)人的話本出現(xiàn)的。相比之下,話本在當(dāng)時(shí)的地位甚至連游戲在當(dāng)代人眼中的地位還不如,但這并不影響“小說(shuō)”逐漸發(fā)展成為藝術(shù)。其實(shí),經(jīng)過(guò)20年的發(fā)展,游戲中已經(jīng)越來(lái)越多地運(yùn)用到了各個(gè)門(mén)類(lèi)藝術(shù)的“藝術(shù)語(yǔ)言”。音樂(lè)、小說(shuō)和電影藝術(shù)手段的運(yùn)用自不必多說(shuō),游戲中的藝術(shù)設(shè)計(jì)更是會(huì)伴隨其始終。

藝術(shù)設(shè)計(jì)師是游戲制作中最不可缺少的一部分,雖然游戲公司職業(yè)分類(lèi)各有差異,但是在藝術(shù)設(shè)計(jì)這個(gè)環(huán)節(jié)是大致相同的。通常在一個(gè)項(xiàng)目中,根據(jù)工作性質(zhì)的不同,藝術(shù)設(shè)計(jì)人員分為二維藝術(shù)設(shè)計(jì)和三維藝術(shù)設(shè)計(jì)兩大部分。

原話師是項(xiàng)目中參與最早的一批人之一,也是離開(kāi)這個(gè)項(xiàng)目最早的人。一般來(lái)說(shuō),原畫(huà)師的工作是這樣開(kāi)始的:當(dāng)游戲設(shè)計(jì)師將項(xiàng)目的初始文案寫(xiě)完之后,就會(huì)交到概念設(shè)計(jì)師手上,并向其講述這款游戲的時(shí)代背景、風(fēng)格。主要角色等等。概念設(shè)計(jì)師根據(jù)各個(gè)公司的情況,可能和原畫(huà)師是一個(gè)人,也可能是藝術(shù)總監(jiān),但是無(wú)論是哪個(gè)職業(yè)也好,他的工作性質(zhì)都是相同的,就是根據(jù)游戲設(shè)計(jì)師的需要,確立符合游戲世界觀的藝術(shù)風(fēng)格。

這些大致的框架確定好之后,原畫(huà)師會(huì)根據(jù)其要求繪制出幾個(gè)人物、場(chǎng)景、菜單的草圖,然后連同文案一起交給管理部門(mén)審核,如果得到批準(zhǔn),那么整個(gè)項(xiàng)目就可以啟動(dòng)了。項(xiàng)目啟動(dòng)后,游戲設(shè)計(jì)師一般寫(xiě)出詳細(xì)的角色場(chǎng)景等設(shè)定,原畫(huà)師也要同時(shí)進(jìn)行更詳細(xì)的設(shè)計(jì)繪畫(huà)。基本完成得差不多后,畫(huà)稿就會(huì)交付藝術(shù)部門(mén),由美工根據(jù)原畫(huà)出游戲所需要的形態(tài)。如果是3D游戲,3D美工還要將平面人物建模,制作成3D人物或場(chǎng)景。在這個(gè)期間,如果藝術(shù)設(shè)計(jì)師遇到困難會(huì)隨時(shí)找來(lái)原畫(huà)師調(diào)整,比如3D建模中有些結(jié)構(gòu)無(wú)法表現(xiàn),那么原畫(huà)師就要重新調(diào)整設(shè)定。而動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)人員如果需要角色的某些動(dòng)作設(shè)定,也會(huì)找原畫(huà)師來(lái)協(xié)助,這段時(shí)間是原畫(huà)師最為忙碌的階段,幾個(gè)部門(mén)之間隨時(shí)保持高度的協(xié)調(diào)。當(dāng)角色建模和場(chǎng)景設(shè)計(jì)基本完成之后,原畫(huà)師的工作基本就告一段落了。

我們?cè)谠u(píng)價(jià)游戲畫(huà)面好壞的同時(shí),實(shí)際上也在無(wú)形的評(píng)價(jià)著它的藝術(shù)設(shè)計(jì)師的優(yōu)劣。如果把游戲設(shè)計(jì)師比作游戲的“靈魂”,那么有藝術(shù)設(shè)計(jì)師所創(chuàng)作的就相當(dāng)于“外貌”。一個(gè)優(yōu)秀的藝術(shù)設(shè)計(jì)師,常常能夠化腐朽于神奇,將一個(gè)美侖美奐的游戲世界展現(xiàn)在玩家面前。

在一個(gè)項(xiàng)目中,2D藝術(shù)設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)繪制游戲中所使用的貼圖,以及菜單,界面等圖形系統(tǒng);盡管在別人眼里,藝術(shù)設(shè)計(jì)師似乎可以隨心所欲地舞動(dòng)色彩和線條,自由創(chuàng)造出各種各樣美麗的游戲畫(huà)面,但是實(shí)際上卻不是這樣。游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)師和其他行業(yè)的藝術(shù)設(shè)計(jì)師不同,他們始終要受到一個(gè)硬件技能的制約,因此難題也隨之不斷。

早期的硬件平臺(tái)還很不發(fā)達(dá),比如說(shuō)DOS游戲只能顯示16種顏色,如今硬件性能突飛猛進(jìn),幾乎所有的家用游戲平臺(tái)都可以顯示16位真色彩,但在制作貼圖的時(shí)候,仍然要受到容量的限制,如果用一張色彩數(shù),解析度非常高的貼圖,甚至?xí)扬@存給整個(gè)塞滿,那還如何運(yùn)行游戲? 因此往往需要藝術(shù)設(shè)計(jì)師用最少的色數(shù),來(lái)表現(xiàn)最精美的貼圖------這是其他領(lǐng)域的藝術(shù)設(shè)計(jì)師一般都不會(huì)接觸到的情況,也是最考驗(yàn)實(shí)力和經(jīng)驗(yàn)以及自身修養(yǎng)的難題。

另外,在2D藝術(shù)設(shè)計(jì)師中可能會(huì)根據(jù)項(xiàng)目需要,另分為角色繪制、動(dòng)畫(huà)制作、界面繪制、特效制作之類(lèi)的分工。3D藝術(shù)設(shè)計(jì)師的職責(zé),就是將游戲的角色、場(chǎng)景及道具制作成3D形象,也就是專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)“建模”,所以3D藝術(shù)設(shè)計(jì)師也被稱(chēng)坐“三維建模師”。這個(gè)制作過(guò)程中,3D藝術(shù)設(shè)計(jì)師和主管、藝術(shù)監(jiān)制以及游戲設(shè)計(jì)師積極溝通,聽(tīng)取他們的意見(jiàn);另一方面幫助關(guān)卡設(shè)計(jì)師細(xì)化關(guān)卡,最后將一組組數(shù)據(jù)、一幅幅粗糙的草圖“打扮”成為一位漂亮迷人、讓玩家傾倒的“美眉”。一般根據(jù)項(xiàng)目需要,項(xiàng)目中還會(huì)設(shè)有角色設(shè)置組、三維特效組等等臨時(shí)部門(mén),角色設(shè)置主要是指在動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)之前,進(jìn)行骨骼綁定。設(shè)置權(quán)重等工作;3D特效我們就很熟悉了,他們負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲中的各種3D特效,比如說(shuō)霧化,光源等等,這些都屬于3D藝術(shù)設(shè)計(jì)師的職業(yè)。

如今的游戲開(kāi)發(fā),已經(jīng)不同于幾十年前,現(xiàn)在只需少數(shù)幾個(gè)人就能完成。尤其是藝術(shù)設(shè)計(jì)師,參加一款游戲開(kāi)發(fā)的人員越來(lái)越多,團(tuán)隊(duì)越來(lái)越龐大,就必須做到分工明細(xì),循序漸進(jìn)。

動(dòng)畫(huà)部門(mén)常常容易同美術(shù)部混淆,實(shí)際它們卻是兩個(gè)完全獨(dú)立的部門(mén)。另外還有很多人認(rèn)為動(dòng)畫(huà)部制作就是游戲片頭片尾、過(guò)場(chǎng)中的CG動(dòng)畫(huà),這種說(shuō)法也是錯(cuò)誤的,一般這類(lèi)CG動(dòng)畫(huà)游戲公司都會(huì)承包給專(zhuān)門(mén)制作CG公司,那么動(dòng)畫(huà)底部到底是做什么呢?

這個(gè)“動(dòng)畫(huà)”,其實(shí)是指游戲中角色做出的動(dòng)作所需要的動(dòng)畫(huà)。比如我們操作主角行走、跑動(dòng)、打拳踢腳等等,這些就是動(dòng)畫(huà)師所要設(shè)計(jì)的部分。他們首先會(huì)根據(jù)游戲原畫(huà)師給出的角色形象,基本動(dòng)作以及2D藝術(shù)設(shè)計(jì)師或3D藝術(shù)設(shè)計(jì)師制作好的人物模型,還有游戲設(shè)計(jì)師所需要的動(dòng)作種類(lèi)和效果等等要求,由動(dòng)畫(huà)部的原畫(huà)師先畫(huà)出草圖,再由動(dòng)畫(huà)制作人員進(jìn)行加工處理。這樣一來(lái),原本在藝術(shù)設(shè)計(jì)師那里如玩具模型般的人物就“活”了起來(lái),這時(shí)游戲設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)游戲的需要對(duì)動(dòng)作進(jìn)行各種調(diào)整,直到滿意為止。

有時(shí)為了達(dá)到和最大限度接近真人動(dòng)作的效果,動(dòng)畫(huà)師還會(huì)采用一種叫做“動(dòng)作捕捉”的技術(shù)。相信許多玩家對(duì)這個(gè)名詞并不陌生,“動(dòng)作捕捉”是目前流行于電腦CG動(dòng)畫(huà)以及游戲制作領(lǐng)域的一種技術(shù),它的大概流程是先讓一位真正的演員穿上緊身衣,動(dòng)畫(huà)制作人員會(huì)在他(她)的身上粘貼跟蹤點(diǎn),然后在周?chē)胖脦资軘z影機(jī),這樣這位演員的一舉一動(dòng),都會(huì)被電腦精確捕捉到,然后制作人員再將數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,把演員的動(dòng)態(tài)附加到游戲角色身上,這樣這個(gè)角色就能和真人一樣的動(dòng)作來(lái)了。實(shí)際上,這種技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)不僅能夠完全還原真實(shí)動(dòng)作,達(dá)到出色的效果,還可以為動(dòng)畫(huà)制作節(jié)約成本和時(shí)間,所以目前已經(jīng)被很多游戲所采用。

當(dāng)游戲經(jīng)過(guò)美術(shù)師、音樂(lè)師、程序師等等制作成作品投入市場(chǎng)后,藝術(shù)設(shè)計(jì)師還會(huì)為作品設(shè)計(jì)出多套平面宣傳廣告,其內(nèi)容會(huì)根據(jù)不同的版本會(huì)有不同的設(shè)計(jì)方案。如美版的游戲會(huì)更富有沖擊力,而同為日版的游戲會(huì)更注重細(xì)節(jié)的處理。畢竟東西方審美還是有些許的差異!

游戲的制作過(guò)程中每個(gè)環(huán)節(jié)都滲透著藝術(shù)設(shè)計(jì)師的靈感和創(chuàng)意。從游戲原畫(huà)到人物設(shè)計(jì),從游戲背景到后期發(fā)行的廣告,游戲使藝術(shù)設(shè)計(jì)的功能有了新的延伸,而藝術(shù)設(shè)計(jì)也使游戲美侖美奐,是他們讓游戲成為藝術(shù)作品。

參考文獻(xiàn):

葉展,葉丁,游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā) .北京:人民交通出版社航空出版社,2004

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