馮 楊
(商丘職業(yè)技術(shù)學(xué)院,河南 商丘 476000)
在數(shù)字化普及的今天,我們周圍的事物,如3D電影、游戲、動畫、雜志等都與數(shù)字化離不開.雖然計算機(jī)的發(fā)展經(jīng)歷了很長時間,但是現(xiàn)實(shí)中的三維圖像幾乎都是近十年的成果.尤其在當(dāng)今的電影業(yè)中,3D扮演了及其重要的角色.
從類型上來分析,三維動畫中的基本物體被分為規(guī)則與非規(guī)則物體兩種類型。比如車船、電器、建筑等物體,他們都有準(zhǔn)確的規(guī)格指標(biāo),這類物體被稱為規(guī)則物體。與之相反的,物體從細(xì)節(jié)層面到整體都沒有規(guī)則可言的被稱為非規(guī)則性物體,例如地貌、山峰、動物等.由此可見,規(guī)則物體因?yàn)槠涔潭ǖ囊?guī)格指標(biāo),在動畫制作中可以批量生成,又稱為復(fù)制克隆.
非規(guī)物體因?yàn)槠錄]有規(guī)則可尋,因此在制作非規(guī)則物體的時候沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn).它的制作要根據(jù)物體的生動水平等因素來約束.不同的作者對同一事物的判斷不同,因此,非物質(zhì)物體模型的制作根據(jù)作者的經(jīng)驗(yàn)判斷,這是考驗(yàn)制作人能力的重要依據(jù).作者在制作不規(guī)則物體的時候,首先必須進(jìn)行大量的實(shí)地考察、觀察和研究,將要制作的物體的特點(diǎn)在三維軟件上繪制出來.因此,可見在三維動畫的制作過程中作者需要深入了解各種建模技術(shù)才能繪制出逼真的物體.
3D對物體進(jìn)行建模的根據(jù)是對其結(jié)構(gòu)的分析。當(dāng)作者分析一類物體對象時,首先應(yīng)該對物體進(jìn)行展開的設(shè)想,分析整體的物體由那些簡單的物體集合構(gòu)成.分析結(jié)束后,作者需要利用軟件工具將簡單的結(jié)合進(jìn)行繪制,并對細(xì)節(jié)的內(nèi)容進(jìn)行細(xì)化分工.這種對結(jié)構(gòu)進(jìn)行逐層分析的方法和繪畫打稿基本類似.在建模過程中應(yīng)該注意對物體結(jié)構(gòu)的繪制,對于初學(xué)者和經(jīng)驗(yàn)豐富的建模人員來說,對同一事物的結(jié)構(gòu)分析過程的流程可能不一樣。經(jīng)驗(yàn)豐富的建模人員會根據(jù)個人的建模習(xí)慣直接進(jìn)行細(xì)節(jié)的繪制而不按照先分析后繪制的流程進(jìn)行分析對象.這樣做很難保證合理的布局,很難抓住對象的整體結(jié)構(gòu)特點(diǎn).容易事倍功半.因此,在制作中作者必須全面掌握精密的分析能力、歸納總結(jié)能力,能審慎周密的觀察對象并快速做出準(zhǔn)確判斷,令建模工作簡單化、科學(xué)化.
在制作三維動畫的過程中,建立模型是動畫和場景的基礎(chǔ).沒有模型的動畫,就相當(dāng)于有劇本沒有演員和道具的電影.由此可見,建立模型在制作三維動畫的過程中非常重要.在制作三維動畫的軟件中3D的建模功能非常強(qiáng)大.不同的動畫人物、不同的結(jié)構(gòu)特點(diǎn)、不同的要求對建模方式的要求都不一樣.因此,在建模之前,需要先分析物體的特點(diǎn)以及需要什么樣的動畫效果,在此基礎(chǔ)上選擇合適的建模方式對物體進(jìn)行基礎(chǔ)拆分,最終確定各個部分的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu).
三維動畫的建模方式主要是2種:細(xì)分建模法和堆砌建模法.
細(xì)分建模法遵循先整后零的原則.即先創(chuàng)建出需要繪制的物體的整體形狀,再對細(xì)節(jié)部分進(jìn)行分析雕刻.堆砌建模法顧名思義就是先零后整,先從細(xì)節(jié)分析物體,將細(xì)節(jié)整合在一個構(gòu)成整體.2種建模方法截然不同,適用于不同的物體.細(xì)分建模法適用于不規(guī)則物體,找出適合物體的基本模型,再通過網(wǎng)絡(luò)和多邊形等圖形對物體進(jìn)行細(xì)化.
堆砌建模法比較實(shí)用于規(guī)則的物體,首先將物體的整體劃拆分成基本的圖形,在制作過程中先繪制基礎(chǔ)零件,再按要求把他們堆砌起來構(gòu)成一個整體即一個完整的物體.在使用堆砌建模法建模的過程中,尤其需要了解要繪制的模型的比例大小和空間的位置.根據(jù)對物體的特點(diǎn)、結(jié)構(gòu)特征的分析,如果作者不能準(zhǔn)確地抓住事物的特點(diǎn)或找不到合適的基本幾何構(gòu)成,就不能使用堆砌建模法.
3D建模技術(shù)在三維影視動畫制作中的應(yīng)用方式主要分為NURBS建模、多邊形建模、細(xì)分曲線建模等,每類建模方式都有其特征屬性,我們可依據(jù)不同的制作需求合理應(yīng)用[1]45.
多邊形建模技術(shù)用于對規(guī)則形狀的創(chuàng)建以及對無曲面的對象的制作.使用多邊形建模技術(shù)可以創(chuàng)建基本集合,在其基礎(chǔ)上根據(jù)不同的要求標(biāo)準(zhǔn)使用修改編輯器對物體進(jìn)行修改.或者可以在基本集合的基礎(chǔ)上通過放樣、布爾運(yùn)算等技術(shù)進(jìn)行組合構(gòu)成物體對象.這種建模技術(shù)主要的特點(diǎn)在于操作簡單,但是,對于復(fù)雜的光滑曲面的處理難道較大.使用多邊形建模技術(shù)制作的物體對象可以很方便的通過對建模的參數(shù)的調(diào)整獲得不同分辨率的模型.方便滿足作者對不同虛擬場景顯示的要求.
NURBS建模又稱為非均勻性曲線建模,隸屬于圖形理論中的數(shù)學(xué)概念,是三維動畫制作中主要的建模方式之一.適用于各種復(fù)雜的曲面模型、光滑模型.使用NURBS建模技術(shù)創(chuàng)建的模型在細(xì)節(jié)上比較逼真,這點(diǎn)事其他建模技術(shù)不能比的,因此具有比較廣泛的應(yīng)用空間.但是,因?yàn)橹谱鞯哪P捅容^復(fù)雜,需要用到復(fù)雜的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),為了方便后期的調(diào)整,在建立基本建模單元的時候就需要應(yīng)用曲面片,這樣就需要增加控制點(diǎn),隨著控制點(diǎn)的增加導(dǎo)致整體制作難于控制.
細(xì)分曲面技術(shù)應(yīng)用的時間并不長,其不僅有效解決了上述NURBS技術(shù)在曲面建立階段面臨的諸多困難,且可應(yīng)用任意多面體進(jìn)行網(wǎng)格控制,而后可自動化依據(jù)控制網(wǎng)格生成各類平滑性曲面.由此可見,細(xì)分曲面的建模技術(shù)其網(wǎng)格可包含任意形狀,因而,可較為便捷、容易的構(gòu)造出多重種類的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并令整體曲面始終保持光滑屬性[2]56.
研究建模的方法、技術(shù)的目的是為了能得到一種方便快捷地制作三維動畫的途徑.通過3D軟件可以將不同的三維物體劃分為2種類型,即不規(guī)則物體和規(guī)則物體.這兩類物體都可以通過細(xì)分建模法和堆砌建模法來實(shí)現(xiàn)建模.對于能拆分成基本幾何形狀的物體使用堆砌建模法,否則需要使用細(xì)分建模法來實(shí)現(xiàn)建模.通過不同類型的搭配使用可以有效地簡化建模過程,節(jié)省建模時間.多邊形建模技術(shù)主要是用于通過堆砌建模法構(gòu)建物體的模型,細(xì)分曲面建模技術(shù)主要應(yīng)用于細(xì)分建模法構(gòu)建模型.NURBS建模主要應(yīng)用于創(chuàng)建曲面模型和光滑模型.
[1]陳大鋼.神工鬼斧[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2004.
[2]曲曼寧.3D建模技術(shù)在三維影視動畫制作中的探討[J].旅游縱覽,2011(6).