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淺析高職動漫的發(fā)展現(xiàn)狀研究

2013-02-19 15:42:52
吉林廣播電視大學學報 2013年6期
關鍵詞:動漫動畫發(fā)展

薛 龍

(三門峽職業(yè)技術學院,河南 三門峽 472000)

動漫是以設計、制作、生產(chǎn)和人才培養(yǎng)為產(chǎn)業(yè)鏈的二維和三維動畫、網(wǎng)絡影視動畫、游戲動畫及衍生產(chǎn)品開發(fā)的產(chǎn)業(yè),是文化、藝術與現(xiàn)代科學技術高度結合的新興產(chǎn)業(yè)。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展靠人才,人才的培養(yǎng)靠教育。高職動漫專業(yè)作為培養(yǎng)高素質技能型動漫人才的重要陣地,其目標是培養(yǎng)有較強的學習能力和較高的藝術修養(yǎng)、較強職業(yè)能力的綜合性技術人才。

目前,動漫教育在人才培養(yǎng)方面,能夠緊緊瞄準產(chǎn)業(yè)需求的發(fā)展,積極推進文化創(chuàng)意建設,形成了動漫產(chǎn)品研發(fā)、制作、營銷和相關人才培養(yǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈,同時各地中小型企業(yè)和工作室脫穎而出,眾多高校先后辦起動漫專業(yè),設置相關的動畫專業(yè)課程,并相繼搭建綜合型的動漫產(chǎn)業(yè)培訓基地,先后打造出有“小櫻桃”、“小破孩”、“獨角樂園”等一批利用文化資源,創(chuàng)造本土動畫形象的動漫精品,在國內外產(chǎn)生了積極影響。但從整體來講,目前動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展還存在一定的問題,該課題重點對我國動畫產(chǎn)業(yè)和高職動漫教育存在問題及應該采用的思路和對策進行了分析,探討高職動漫人才培養(yǎng)模式,如何利用文化底蘊、人才資源、產(chǎn)業(yè)基礎等優(yōu)勢來發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè)和教育,進而引導如何培養(yǎng)符合市場所需的動漫人才,指出了高職動漫教育在培養(yǎng)目標、教學模式、課程設置、就業(yè)市場開發(fā)和培育等方面與產(chǎn)業(yè)實際相去較遠,認為動畫產(chǎn)業(yè)與高職動漫人才的培養(yǎng)要走“產(chǎn)、學、研”一體化校企合作的發(fā)展道路,同時要著力強化創(chuàng)意在動漫課程體系和人才培養(yǎng)模式構建中的重要地位和作用,高校動漫人才培養(yǎng)要與實踐環(huán)節(jié)、社會相適應,就要加快人才培養(yǎng)力度,加快動漫專業(yè)建設,積極與企業(yè)合作,為動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展提供人才支撐。因此,瞄準文化產(chǎn)業(yè)需求進一步改革和創(chuàng)新高職動漫人才培養(yǎng)模式、廣泛征求動漫企業(yè)意見優(yōu)化課程體系、校企合作共同開發(fā)專業(yè)核心課程,已成為高職動漫專業(yè)建設十分必要的課題。

1.動漫產(chǎn)業(yè)及其特點分析

動漫產(chǎn)業(yè)概念

動漫產(chǎn)業(yè),簡單的說,是動畫產(chǎn)業(yè)與漫畫產(chǎn)業(yè)的總稱,動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動、漫畫為表現(xiàn)形式,包含漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式、包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)[1]?!眲赢嫾仁莿拥穆?,又是“畫”出來的電影,從狹義角度來說,是指動畫制作者制作的,可供觀眾用于精神文化消費的一種特殊影像產(chǎn)品。因此,我們可以把“動畫產(chǎn)業(yè)”簡單定義為:與動畫相關的企業(yè)群經(jīng)濟活動的總和。動畫產(chǎn)業(yè)的主體應該是一條以企業(yè)為主的協(xié)作鏈條,把不同的參與者連接起來——動畫生產(chǎn)企業(yè)、電視臺、發(fā)行公司、授權代理公司、周邊產(chǎn)品開發(fā)公司,從而組成一個完整的產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),各系統(tǒng)互相支撐。這些企業(yè)出于各自的利益需求,通過分工協(xié)作,使動畫產(chǎn)品轉換為商業(yè)價值,市場是產(chǎn)業(yè)內資源配置的主要手段。

動漫產(chǎn)業(yè)的特點分析

動漫作為文化產(chǎn)業(yè)可以說它獨具魅力,它具有題材豐富、消費群體廣泛、市場需求量大、產(chǎn)品生命周期長、高附加值等特點。發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)對于繁榮優(yōu)秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義,也是適應經(jīng)濟全球化培育和形成新的經(jīng)濟增長點,推進廣電影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展,促進中國文化產(chǎn)業(yè)做強做大的重要舉措。

(1)題材豐富,貼近現(xiàn)實生活

長期以來,國產(chǎn)動畫片創(chuàng)作大都局限于改編動物童話、民間神話、古代故事,缺少反映現(xiàn)實生活的題材。一些根據(jù)兒童文學改編的動畫片,由于其產(chǎn)生的年代局限,多少存在明顯的說教色彩,缺乏親切感和童趣,這只能說是大人眼中的動畫形象。如今在創(chuàng)作題材上面對著國內和國外市場,創(chuàng)作者逐漸改變某些創(chuàng)作觀念,不單純的把動漫消費群體定向為兒童,而更加注重大眾化,更加完整的方式面向社會的每個階層、每個年齡段的動漫消費者,完成了由動漫連續(xù)短片向商業(yè)動漫電影的過渡。在滿足孩子們對動畫片不同內容的需求時,培養(yǎng)孩子們不同類型的審美能力和欣賞需求。諸如,2008年上映的國產(chǎn)三維動畫片《秦時明月》在水墨二維動畫中,積累了豐富的經(jīng)驗和相當?shù)乃囆g水平,并已逐步向三維制作的趨勢發(fā)展,掀起了三維動畫的創(chuàng)作旋風之路。另外一部《喜洋洋與灰太郎》動漫影片在國內獲得相當大的成功,一時間傳為佳話,像這樣的影片具有信息時代的色彩,題材正變得多樣化和科技化,揭開了中國動漫的發(fā)展之路。

(2)制作周期長

動畫的產(chǎn)業(yè)從投資的量上講,投入比較多,這樣就帶有非常高的風險。動畫產(chǎn)品的產(chǎn)銷到回收投入資金是一個很長的時間,相比普通影視產(chǎn)品,動畫產(chǎn)品的生產(chǎn)需要更高的成本投入,它整個作品需要各個環(huán)節(jié)的相互制約和相互的促進,同時也需要很多額外的因素的配合,例如:一部完整的作品有新意,這樣就需要強有力的技術人才的參與、必須具備資金的渠道來源、政府各個部門的支持經(jīng)費及法律不斷的完善。產(chǎn)業(yè)才能得以完善健全和發(fā)展。

(3)文化差異不同

動畫產(chǎn)品的主要的針對市場群體是青少年和兒童,動畫產(chǎn)品的好壞直接關系著他們對外部世界的認識以及理解。如果將中國的文化和具有中國特色的思想融入動畫作品里面,當把高質量的動畫作為產(chǎn)品銷售于國際市場,其中的思想觀點被潛移默化的接受,中國年輕的消費者了解到他國青少年的生活,他國青少年的生活甚至思考的方式逐漸同化了遠在中國本土的中國青年。

2.我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向分析

現(xiàn)代科技提高了藝術傳播的速度、擴大了藝術傳播的范圍、豐富了藝術表現(xiàn)的手段、充實了藝術題材的內容。動畫產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)代社會己經(jīng)成為一項融合藝術、科技、出版、玩具制造、商業(yè)、旅游和播媒介為一體的綜合型、現(xiàn)代型工業(yè)。動漫作為一種新型的文化產(chǎn)業(yè),在不同產(chǎn)業(yè)中需求發(fā)展。

國內動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

“動漫產(chǎn)業(yè)”是繼IT之后我國又一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè);“動漫產(chǎn)品”成為了廣大群眾喜愛的文化產(chǎn)品,特別受到未成年人的青睞。從市場規(guī)模來看,促進動畫產(chǎn)業(yè)的形成正逐步建立,但是小環(huán)境仍亟待培育和發(fā)展。大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)是黨中央、國務院從全局和戰(zhàn)略高度做出的重大決策和部署,是滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求的重要途徑,是繁榮優(yōu)秀民族文化,推進廣大影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也是適應經(jīng)濟全球化培育和形成新的經(jīng)濟增長點,實現(xiàn)經(jīng)濟、政治、文化協(xié)調發(fā)展具有重大的現(xiàn)實意義。動漫產(chǎn)業(yè)具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其衍生產(chǎn)品市場更大。從期刊圖書出版到相關音像制品、電子游戲、教育軟件的開發(fā)與傳播,再到模型、玩具、文具、包裝、服裝等衍生產(chǎn)品的開發(fā)、經(jīng)營與銷售。其中周邊產(chǎn)品產(chǎn)生的利潤占整個產(chǎn)業(yè)利潤的70%至80%。未來三到五年內,全國數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)直接收入將達800億元,衍生產(chǎn)業(yè)將突破5000億元,這將是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期。

隨著數(shù)碼技術的不斷發(fā)展創(chuàng)新和信息傳遞方式的多元化,現(xiàn)在動畫的應用領域正日益拓寬,已呈現(xiàn)出泛動畫現(xiàn)象。網(wǎng)絡動畫潛力巨大,尤其是不少Flash制作的動畫,采取“網(wǎng)絡先行,電視殿后”的策略后,取得了良好的經(jīng)濟效益。

手機動漫是中國移動剛剛推出的一項新業(yè)務,其信息容量大、表現(xiàn)形式豐富,是現(xiàn)階段2.5G帶寬下非常好的數(shù)據(jù)業(yè)務形式,也被視作中國3G熱點業(yè)務之一。從2005年起步到2007年底,全國動漫手機用戶有望達到1億戶,占手機市場份額的20%,以觀看、制作、轉發(fā)等計算,整個產(chǎn)業(yè)鏈大約年收益達600億元,市場前景十分廣闊。

中國動漫市場發(fā)展方向分析

中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而所形成的衍生產(chǎn)品市場空間更大。目前國內有2 000家省市電視臺,其中動畫專業(yè)頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,對動漫影視片的年需求達到26萬分鐘以上。[2]。而2006年國產(chǎn)動漫影視片的產(chǎn)量僅為8萬分鐘左右,供給與需求之間存在巨大的缺口。總體來說目前動漫市場包含影院市場、電視播出市場、動漫教育市場、衍生產(chǎn)品市場,培育著多群體多層面的動漫消費市場,動漫文化逐步與商業(yè)、教育生活接軌,市場如何定位成為發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè)的一大重要戰(zhàn)略,對中國經(jīng)濟的發(fā)展及其民族文化的發(fā)展有重要的現(xiàn)實意義。

電視動畫發(fā)展方向分析

目前我國城市青少年觀看動畫片的主要來源仍是電視。電視動畫投入資金的數(shù)目相對較少,覆蓋范圍廣、傳播速度快;我國年動畫片播出量不會低于15萬分鐘。大部分電視臺的動畫欄目不到半個小時,而且動畫節(jié)目的播出往往被安排在5:30到6:00之間的不被人注意的垃圾時間段,這樣就很難吸引廣告商的注意力。然而廣告是電視臺收入的主要來源渠道,國產(chǎn)動畫不僅不能帶來很高的廣告效益,電視臺自然就不會支付高的收購費用。更何況,當時已經(jīng)有大量高質量的國外動畫以傾銷性的價格進入國內,并且很快受到中國觀眾的歡迎,并占領了大部分的兒童節(jié)目時段。先進的電視技術為動畫藝術提供了更為便捷的傳播的途徑。

隨著國內動漫卡通、三維動畫、3D電影、網(wǎng)絡游戲等數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,廣大動畫愛好者逐步進入影院,三維動畫與特效的影子更能吸引觀眾的視野和欣賞風格。同時也為影視動畫達到了一個新的巔峰。在廣告片頭、游戲場景等行業(yè)中,無不看到影視動畫三維特技效果和動漫形象。目前影視動漫產(chǎn)業(yè)正以每年40%的速度增速發(fā)展,而中國的動畫產(chǎn)業(yè)人才還不足8000人,每年從學校畢業(yè)的動漫人才根本無法滿足市場的人才缺口。如此廣闊的市場前景,發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)勢必成為我國新興產(chǎn)業(yè)增長一大重點。

[1]國務院辦公廳.關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見.國辦發(fā)[2006]32號文件.

[2]王鼎.動漫產(chǎn)業(yè)深度分析報告[J].廣州證卷,2009,(9).

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