本報(bào)駐比利時(shí)特派記者 張 杰
全球最大規(guī)模的游戲展2012年科隆游戲展上周日落下帷幕,中國(guó)頂尖游戲企業(yè)首次組成“中國(guó)國(guó)家展團(tuán)”出席。中國(guó)游戲廠商如何能在歐美游戲市場(chǎng)占有一席之地,《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者在展會(huì)上采訪了多位業(yè)內(nèi)人士。
組織此次代表團(tuán)的漢威信恒展覽公司負(fù)責(zé)人向記者表示,幾年前,中國(guó)游戲業(yè)還主要處在國(guó)內(nèi)等待國(guó)際合作伙伴的被動(dòng)狀態(tài),但現(xiàn)在很多游戲企業(yè)主動(dòng)要求“走出去”。不過,記者了解到,由于東西方在文化、價(jià)值觀、審美觀等方面的差異,中企進(jìn)軍歐美游戲產(chǎn)業(yè)必然不會(huì)一帆風(fēng)順。
首先是人物設(shè)定和游戲世界觀的設(shè)定,歐美玩家接受的游戲人物依然是以歐美“白富美”形象為主。因此,如果中國(guó)企業(yè)依然打著“中國(guó)文化”的旗號(hào),主攻東方人物形象的俠客類網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲,雖然可以賺足噱頭,卻必然血本無歸,西方游戲玩家不會(huì)花時(shí)間研究中華文化背景。一家臺(tái)灣廠商為此向記者大倒苦水,該公司一款以臺(tái)灣“布袋戲”為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲由于找不到受眾,在大陸和東南亞地區(qū)根本無法推廣下去。
其次是游戲操控和文化背景。一名臺(tái)灣的游戲制作人表示,自己愿意玩簡(jiǎn)單一些的游戲,至于團(tuán)隊(duì)配合和分工、戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)等,一聽就頭大,更不會(huì)去嘗試;而且如“罩門”之類的中國(guó)武俠術(shù)語(yǔ),翻譯成外語(yǔ)都很困難,更別說讓西方的游戲玩家掌握;至于在中國(guó)網(wǎng)游中常見的“昆侖”、“太行”等地名,乃至“崆峒”、“峨眉”等門派,對(duì)西方玩家來說更是一頭霧水。所以擺在中國(guó)游戲制作公司面前的,是一個(gè)近乎矛盾的境地:既需要通過游戲的操控體現(xiàn)出東方文化特色,以此吸引西方玩家,又不能因?yàn)檫^于東方化的背景和技巧讓西方人望而卻步?!?/p>