早在覺醒首測(cè)中,《斗戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)就得到了玩家的廣泛認(rèn)可。而經(jīng)過六個(gè)月的精細(xì)打磨之后,包括實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗硬直、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)阻擋、無(wú)鎖定、QTE等在內(nèi)的戰(zhàn)斗2.0體系下核心標(biāo)準(zhǔn)全面實(shí)裝?!拔覀儾⒉恍枰婕矣涀 抖窇?zhàn)神》有多么高級(jí),我們只希望玩家能夠看到并真正喜歡我們?yōu)橥婕覝?zhǔn)備的三份大禮——英雄,關(guān)卡,操作?!?/p>
豐富的職業(yè)設(shè)定路線,體驗(yàn)不一樣的職業(yè)特色
“換個(gè)職業(yè)就像換個(gè)游戲”,在差異化的英雄設(shè)計(jì)理念下,靈猴、牛魔、玉狐、神將、羅剎、龍女為玩家提供了不同的職業(yè)定位、不同的操作體驗(yàn)、不同的動(dòng)作節(jié)奏甚至是游戲類型。而英雄內(nèi)差異化也將在本次內(nèi)測(cè)中大大加強(qiáng),你既可以扮演一人當(dāng)關(guān)萬(wàn)夫莫開的嗜血牛,也可以是擅使拳數(shù)遠(yuǎn)程制敵的氣功牛。而匯聚了無(wú)鎖定、無(wú)極蓄力等特色的英雄玉狐,內(nèi)測(cè)中更是可以直接騎在自己的寵物黑熊之上,人熊合一化身“體型最大”的近戰(zhàn)英雄。
多樣化關(guān)卡玩法,帶你重讀西游
“關(guān)卡不僅僅是副本”,多樣化的關(guān)卡體系將大大提升游戲的深度。還原九九八十一難的修煉副本,為你講述不為人知的西游故事;在開放式的野外主題關(guān)卡中,玩家可以齊心協(xié)力推動(dòng)劇情發(fā)展;而奈何橋、斬妖臺(tái)等活動(dòng)關(guān)卡更是可以讓你上天入地,復(fù)現(xiàn)齊天大圣五百年前的那段弒神之路。
動(dòng)作化戰(zhàn)斗體驗(yàn),操作與意識(shí)并重
格擋、霸體、背摔、二段跳……多種動(dòng)作類單機(jī)游戲經(jīng)典元素的引入,使得《斗戰(zhàn)神》讓你擁有動(dòng)作化的操作體驗(yàn)。玩靈猴的你也許覺得這是一款街機(jī)游戲,玩玉狐的你也許覺得這是一款TPS游戲,而玩龍女的你甚至懷疑這是一款家用機(jī)作品……動(dòng)作化的操作體驗(yàn)讓你的游戲過程具備極大的操作空間,而怪物體力系統(tǒng)的引入,更是可以讓你與隊(duì)友無(wú)間配合,把BOSS打到毫無(wú)還手之力。
下面我們就來(lái)分享下玩家對(duì)這次破繭內(nèi)測(cè)的試玩體驗(yàn):
1.、無(wú)鎖定技能模式
文字描述意思就是:所謂“無(wú)鎖定”技能模式是相對(duì)于傳統(tǒng)“鎖定”模式技能而言。鎖定模式技能是指玩家在戰(zhàn)斗時(shí)可以選擇并鎖定一個(gè)怪物目標(biāo),然后釋放所有的對(duì)單體目標(biāo)技能將自動(dòng)對(duì)該目標(biāo)產(chǎn)生作用,而不會(huì)影響其他的怪物目標(biāo),甚至在玩家沒有選擇鎖定目標(biāo)之前,鎖定類技能都將無(wú)法釋放。同樣相對(duì)而言,怪物的攻擊也會(huì)“鎖定”住玩家,在被怪物鎖定后,怪物發(fā)出的打擊傷害玩家將無(wú)法通過運(yùn)動(dòng)來(lái)躲避。
這點(diǎn)小編喜歡的理由很簡(jiǎn)單:可以讓我的操作最大化,理論上就是說(shuō)可以避開所有的技能,前提是對(duì)技能的判定和認(rèn)識(shí),即使殘血也存在反殺和不確定性,一場(chǎng)戰(zhàn)斗可以讓玩家任意的發(fā)揮和操作。當(dāng)然這樣的要求對(duì)服務(wù)器的運(yùn)算能力和前后臺(tái)通訊技術(shù)有了更高的要求,但我相信斗戰(zhàn)神在這方面根本不懼怕!
2、實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗硬直機(jī)制
文字描述意思就是:硬直和打擊停頓最早是在街機(jī)格斗游戲中被引入到戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一個(gè)概念術(shù)語(yǔ),具體是指角色被擊打后進(jìn)入的一種長(zhǎng)時(shí)間失去操作控制或者行動(dòng)能力的狀態(tài)。硬直和打擊停頓的差別是在作用時(shí)間的長(zhǎng)短上,一般被擊打到短暫的停頓就成為動(dòng)作停頓,而較長(zhǎng)時(shí)間(0.5秒以上)的僵硬才成為硬直。
硬直:硬直是一種特殊的狀態(tài),處于這種狀態(tài)下的單位,無(wú)論是主角和怪物身體將保持僵直,無(wú)法移動(dòng)和使用大部分常規(guī)技能。硬直又包括出招硬直、收招硬直和受擊硬直等多種類型。
強(qiáng)制取消:特定的技能在按照一定的順序連續(xù)發(fā)動(dòng)時(shí),前一個(gè)技能的收招硬直時(shí)間將會(huì)被后一個(gè)技能的出招硬直所取消,通過合理規(guī)劃技能的順序,攻擊者可以在對(duì)手的受擊硬直時(shí)間內(nèi)發(fā)動(dòng)多次攻擊,這就是傳統(tǒng)意義上的連續(xù)技。
霸體:這種強(qiáng)橫的狀態(tài)將讓加持者在一定時(shí)間內(nèi)不受硬直的影響,按照自己的節(jié)奏進(jìn)行攻擊和移動(dòng)。
受身:在硬直狀態(tài)下,可以通過消耗體力值發(fā)動(dòng)受身,強(qiáng)行從無(wú)法行動(dòng)狀態(tài)中掙脫出來(lái),并獲得短暫的保護(hù)時(shí)間。
個(gè)人覺得是現(xiàn)在RPG型網(wǎng)游不可缺少的部分了,硬直的體現(xiàn)關(guān)系到玩家的技巧性,畢竟我也想一套完美的連招連死對(duì)手,如果不存在硬直這基本不可能,無(wú)論我怎么操作。值得一提的是,嘿嘿斗戰(zhàn)神里面的BOSS也會(huì)硬直,這樣一來(lái)玩家也需要走位來(lái)避開BOSS的攻擊了,畢竟BOSS打你一套不是開玩笑的。
當(dāng)然硬直也有克星,那就是霸體了,有了霸體的存在,游戲無(wú)論是PVP還是PVE都增加了很多不確定性,戰(zhàn)斗控制與反控制玩法,從而使戰(zhàn)斗技巧性和樂趣性大大提升。