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網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理與神經(jīng)機(jī)制研究

2012-04-09 00:36:11胡諫萍甄霜菊曾毅茵張燕貞
關(guān)鍵詞:成癮者研究者動(dòng)機(jī)

張 衛(wèi),胡諫萍,甄霜菊,曾毅茵,張燕貞,2

(1.華南師范大學(xué) 心理學(xué)院/心理應(yīng)用研究中心,廣東廣州510631;2.汕頭大學(xué)醫(yī)學(xué)院,廣東汕頭515031)

一、引 言

隨著信息時(shí)代的到來,越來越多的人開始使用網(wǎng)絡(luò),參與到網(wǎng)絡(luò)世界當(dāng)中。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2012年7月發(fā)布的《第30次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2012年6月底,中國的網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到5.38億,較2011年6月增長(zhǎng)5 260萬人,年增長(zhǎng)率為 10.8%[1]?;ヂ?lián)網(wǎng)在為人們提供信息和服務(wù)的同時(shí),也使得一些人沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界無法自拔,這種情況在我國尤為嚴(yán)重。最新的流行病學(xué)調(diào)查顯示,美國和歐洲青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮檢出率徘徊在 1.5%-8.2%[2,3],而中國青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮檢出率則高達(dá)13.7%[4]。

網(wǎng)絡(luò)成癮存在多種亞型,包括網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)社交成癮、性關(guān)注、信息成癮等[4,5]。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮最為研究者所關(guān)注。這主要有兩個(gè)方面的原因,一是網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體非常龐大,如在我國,截至2012年6月,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.31億,網(wǎng)民使用率高達(dá)61.6%[1];二是多達(dá)89%的網(wǎng)絡(luò)游戲包含了大量的暴力內(nèi)容[6],而許多研究發(fā)現(xiàn)暴力網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)增加玩家的攻擊性情感、攻擊性認(rèn)知、攻擊性行為[7-9],以及敵意和抑郁水平[10]。

最近,網(wǎng)絡(luò)成癮,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮所引發(fā)的個(gè)體及社會(huì)問題,日益引起醫(yī)學(xué)界、心理學(xué)界、教育界以及社會(huì)大眾的廣泛關(guān)注。我國每年因沉溺于網(wǎng)絡(luò)不能自拔而發(fā)生的青少年退學(xué)、猝死、自殺、搶劫、他殺等事件屢見報(bào)端。大量實(shí)證研究也表明,網(wǎng)絡(luò)成癮者通常會(huì)伴隨一系列生理心理綜合癥,出現(xiàn)戒斷癥狀、生物鐘紊亂、神經(jīng)衰弱、關(guān)節(jié)炎癥、視力減退、焦慮抑郁、社會(huì)功能受損等身心問題[11]。

對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮特別是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生機(jī)制進(jìn)行研究,是對(duì)其進(jìn)行科學(xué)預(yù)防和有效控制的基礎(chǔ)。因此,本文擬通過對(duì)國內(nèi)外探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮心理與神經(jīng)機(jī)制的相關(guān)研究進(jìn)行梳理和總結(jié),并對(duì)未來研究進(jìn)行展望,以期為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的深入開展提供借鑒或指引。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定與測(cè)量

從1996年美國學(xué)者 Young[12]首次提出“網(wǎng)絡(luò)成癮”這一概念至今,對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的正式研究已經(jīng)走過了16個(gè)年頭。然而目前對(duì)于什么是網(wǎng)絡(luò)成癮還沒有一致的定義,甚至連網(wǎng)絡(luò)成癮到底是一種特殊的病態(tài),還是作為其他心理健康問題的一種表現(xiàn)也尚無定論[13]。同樣地,作為網(wǎng)絡(luò)成癮中一種重要的亞型,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的提出也備受爭(zhēng)議。這種爭(zhēng)議同樣體現(xiàn)在“是否存在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”以及“何為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”上。認(rèn)為存在網(wǎng)絡(luò)成癮的研究者在定義該現(xiàn)象時(shí)存在兩種取向[14]:一是借鑒“賭博成癮”的模型,把DSM中用于診斷賭博成癮的條目通過簡(jiǎn)單地改動(dòng)相應(yīng)字眼來反映網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;二是不強(qiáng)調(diào)一定要與賭博成癮的癥狀相似,而是關(guān)注游戲行為所造成的干擾及損害,如,是否因玩游戲而曠課/曠工、學(xué)習(xí)成績(jī)下降,因不良游戲習(xí)慣而產(chǎn)生痛苦,等等。除了上述兩種主要取向以外,還有部分研究者根據(jù)個(gè)體在游戲上所花的時(shí)間來定義網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[14]。如,Dong,DeVito,Huang和 Du 在選用Young的網(wǎng)絡(luò)成癮測(cè)試(online internet addiction test,IAT)篩選出網(wǎng)絡(luò)成癮的被試后,根據(jù)被試花在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間來判斷其是否游戲成癮,如果被試80%以上的在線時(shí)間均是用來玩游戲,則為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[15]。

然而,Richard在分析了一系列網(wǎng)絡(luò)游戲成癮個(gè)案后,認(rèn)為目前判斷個(gè)體是否網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的標(biāo)準(zhǔn)都不準(zhǔn)確[16]。他認(rèn)為所謂的游戲成癮其實(shí)是個(gè)體不善于管理時(shí)間或者是逃避現(xiàn)實(shí)等問題的反映,因此,游戲成癮與藥物濫用、賭博成癮的本質(zhì)是不同的。然而,Nigel并不完全同意Richard的觀點(diǎn)。例如Richard認(rèn)為判斷游戲成癮的標(biāo)準(zhǔn)因?yàn)闄z出率太高,所以并不合理。但是,Nigel認(rèn)為這并不能成為反駁游戲成癮存在的證據(jù),因?yàn)橘€博成癮的檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)也存在類似的問題[17]。另外,Richard認(rèn)為游戲成癮其實(shí)只是其他問題癥狀的反映,Nigel也反駁了他的觀點(diǎn),指出大部分的精神疾病,如賭博成癮其實(shí)都會(huì)出現(xiàn)這種共病現(xiàn)象。不過Nigel并沒有就是否存在游戲成癮表明自己的觀點(diǎn),他只是提出研究者應(yīng)該通過比較游戲成癮和賭博成癮的異同,重新反思如何界定成癮這一概念。Alex縱觀前面兩者的爭(zhēng)論后認(rèn)為,游戲成癮也許是存在的,但是判斷的標(biāo)準(zhǔn)必須非常準(zhǔn)確。簡(jiǎn)單地用其他癥狀的成癮標(biāo)準(zhǔn)去判斷網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,或者僅僅是根據(jù)結(jié)果或某種行為表現(xiàn)判斷是否成癮都是不準(zhǔn)確的[18]。

Alex的觀點(diǎn)有它的道理,即網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的定義與測(cè)量二者不能分割。不同的定義將導(dǎo)致不同的測(cè)量標(biāo)準(zhǔn)。與Alex的觀點(diǎn)一致,Kim認(rèn)為簡(jiǎn)單地把測(cè)量網(wǎng)絡(luò)成癮工具中的“網(wǎng)絡(luò)”改為“網(wǎng)絡(luò)游戲”,用以測(cè)量網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是不合適的[19]。這樣的量表既不能抓住網(wǎng)絡(luò)游戲的核心特點(diǎn),也不是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的核心問題。因此,Kim等人結(jié)合探索性和驗(yàn)證性的因子分析,編制了問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用量表。該量表有5個(gè)維度,分別是欣快、健康問題、沖突、自我控制的缺乏以及對(duì)虛擬關(guān)系的偏好。研究結(jié)果表明,該量表具有良好的聚合效度和區(qū)分效度。隨后的相關(guān)研究結(jié)果還發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與學(xué)業(yè)自我效能、焦慮、孤獨(dú)及日常生活的滿意度均存在顯著關(guān)系。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機(jī)制

雖然研究者對(duì)如何界定網(wǎng)絡(luò)游戲成癮仍存在很大爭(zhēng)議,但不可否認(rèn)的是,與其他媒介相比,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)能吸引更多的個(gè)體參與。因此,一部分研究者更關(guān)注的是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家的發(fā)生機(jī)制。最近幾年,研究者開始從心理機(jī)制入手,探討個(gè)體沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因。由于個(gè)體參與網(wǎng)絡(luò)游戲是玩家和游戲互動(dòng)的過程,因此在該領(lǐng)域的研究初期,研究者分別從玩家和游戲的角度來探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機(jī)制[20]。

(一)玩家的角度

Wan和Chiou通過半開放的結(jié)構(gòu)式訪談法,探討了玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,結(jié)果發(fā)現(xiàn),玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲主要是為了滿足四個(gè)方面的需要,分別是娛樂與休閑、調(diào)節(jié)情緒、尋求刺激與挑戰(zhàn)以及逃避現(xiàn)實(shí)[21]。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲不但能補(bǔ)償玩家在現(xiàn)實(shí)中不能被滿足的需要,而且還能實(shí)現(xiàn)他們現(xiàn)實(shí)中期待的目標(biāo),所以玩家很樂意參與到網(wǎng)絡(luò)游戲世界中。Olson同樣探討了游戲中玩家的需要,但與Wan等人的研究相比,他采取了一種更為開放的視角[22]。Olson事先假設(shè)被試是為了滿足17種不同需要而參與網(wǎng)絡(luò)游戲。結(jié)果發(fā)現(xiàn),男生主要是為了娛樂、與他人競(jìng)爭(zhēng)以及挑戰(zhàn)需要參與網(wǎng)絡(luò)游戲;女生則是為了娛樂、打發(fā)時(shí)間以及挑戰(zhàn)需要。雖然Olson并沒有把這17種需要按照維度進(jìn)行劃分,但實(shí)際上還是可以分出以下幾大類別,分別是社會(huì)動(dòng)機(jī)、情緒體驗(yàn)動(dòng)機(jī)以及表現(xiàn)動(dòng)機(jī)。

與前面兩者的研究不同,Chou等人和Koo則關(guān)注了個(gè)體的某種特定需要——體驗(yàn)需要。他們認(rèn)為玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲是為了產(chǎn)生某種特定的體驗(yàn)。例如,Chou和Ting的實(shí)驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn),個(gè)體長(zhǎng)時(shí)間參與網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是為了不斷獲得沉浸體驗(yàn)。據(jù)此他認(rèn)為沉浸體驗(yàn)?zāi)軌虺蔀榫W(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的預(yù)測(cè)指標(biāo)[23]。Chou等人的研究使得其他研究者開始關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與沉浸體驗(yàn)的關(guān)系。然而,他們的研究結(jié)果還有待進(jìn)一步驗(yàn)證,因?yàn)閃an的研究發(fā)現(xiàn)沉浸體驗(yàn)與玩家成癮傾向成負(fù)相關(guān),沉浸體驗(yàn)并不能作為預(yù)測(cè)個(gè)體是否會(huì)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的指標(biāo)[21]。而韓國研究者Koo則提出玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲是為了得到五種體驗(yàn),分別是投入感、娛樂、逃避現(xiàn)實(shí)、對(duì)情節(jié)好奇以及社會(huì)聯(lián)結(jié)[24]。通過問卷調(diào)查法,其研究結(jié)果也證實(shí)了這些體驗(yàn)的滿足確實(shí)能夠正向預(yù)測(cè)個(gè)體參與網(wǎng)絡(luò)游戲的意向。

另外,多項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),獲得成就感同樣是玩家參與游戲的核心動(dòng)機(jī)[25-27]。例如,Billieux等人招募了690名“魔獸世界”(最為流行的一款大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲)的玩家,探討其自我報(bào)告的動(dòng)機(jī)與真實(shí)在線游戲行為之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)玩家的社會(huì)交往、團(tuán)隊(duì)合作、競(jìng)爭(zhēng)、探索等動(dòng)機(jī)均與線上的獲得成就行為高度相關(guān)[26]。

以上研究雖然從不同的角度探討了玩家的需要,但對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲如何滿足玩家需要這個(gè)問題,該類研究并沒回答。因此,又有研究者專門從游戲特征的角度探討了它們滿足個(gè)體需要的過程。

(二)游戲的角度

Choi和Kim探討了游戲的特征與玩家忠誠度的關(guān)系,結(jié)果發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的五大特征:有特定目標(biāo)、容易操作、即時(shí)反饋、交流平臺(tái)以及工具,能夠使玩家產(chǎn)生積極體驗(yàn)和沉浸體驗(yàn),從而提高玩家對(duì)游戲的忠誠度[28]。而Weibel等人的研究發(fā)現(xiàn),同一款對(duì)打游戲,玩家分別和電腦以及真實(shí)玩家對(duì)打時(shí)所產(chǎn)生的感覺是不同的。當(dāng)玩家意識(shí)到和自己競(jìng)爭(zhēng)的是真實(shí)的個(gè)體而非電腦時(shí),他的沉浸體驗(yàn)以及現(xiàn)場(chǎng)感會(huì)得到大大提升[29]。這一結(jié)果再次證實(shí)了玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的重要原因是為了與其他人產(chǎn)生聯(lián)系,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠滿足玩家這一需要的時(shí)候,游戲的吸引程度會(huì)大大提高。另外,Koo在他的研究中也提到,由于網(wǎng)絡(luò)游戲是以娛樂導(dǎo)向?yàn)橹鞯?,這使得它與其他的媒介有所不同,能更加容易激活玩家的體驗(yàn)動(dòng)機(jī)[24]。

(三)兩者結(jié)合

由于以上兩個(gè)方面的研究都逐漸成熟,加上玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是玩家與游戲二者互動(dòng)的過程,因此越來越多的研究者意識(shí)到要結(jié)合兩者一起探討,才能更好地了解網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機(jī)制。

我國學(xué)者張紅霞等人提出了一個(gè)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向的動(dòng)機(jī)過程模型,認(rèn)為青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)受到多種內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)的影響[30]。其中,內(nèi)在動(dòng)機(jī)包括享受樂趣、自我效能、社會(huì)交際、超越現(xiàn)實(shí)和交換利益,而外在動(dòng)機(jī)則包括時(shí)間限制、主觀規(guī)范以及游戲攝入度。問卷調(diào)查的結(jié)果發(fā)現(xiàn),內(nèi)部動(dòng)機(jī)促進(jìn)沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生從而提高游戲意向,而外部動(dòng)機(jī)中的主觀規(guī)范和游戲涉入度會(huì)分別降低和提高游戲意向,證實(shí)了外部動(dòng)機(jī)和內(nèi)部動(dòng)機(jī)二者對(duì)游戲意向的影響確實(shí)存在交互作用。

與張紅霞的研究相比,Ryan等人[31]和Przybylski等人[32]雖然也主張結(jié)合玩家需要與游戲特征來探討玩家參與游戲的動(dòng)機(jī),但他們的研究更重視游戲特征這個(gè)因素。他們提出了“控制掌握”(Mastery of control,即在虛擬的游戲世界里,玩家通過簡(jiǎn)單而直觀的操作完成系統(tǒng)所設(shè)定的有一定難度的任務(wù)而獲得控制感)這一具體游戲特征,并且通過實(shí)驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)游戲中有控制掌握這一特征時(shí),往往能滿足個(gè)體的自主、關(guān)系和能力三種心理需要,從而提高玩家參與游戲的積極性[32]。但由于 Ryan和Przybyski等人的研究都只是探討了眾多游戲特征中的一種,因此,對(duì)于其他游戲特征是如何影響個(gè)體需要的滿足從而促進(jìn)他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲的這個(gè)問題仍然需要更多的研究進(jìn)行探討。

四、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的神經(jīng)機(jī)制

隨著神經(jīng)科學(xué)的日趨發(fā)展和高科技手段的日益完善,研究者們開始采用事件相關(guān)電位(Event-related Potentials,ERP)、功能磁共振成像(functional magnetic resonance imaging,fMRI)、彌散張量成像(difussion tensor imaging,DTI)等技術(shù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的神經(jīng)機(jī)制進(jìn)行探討,并取得了一定的成果,似乎表明,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能與物質(zhì)依賴存在相同或相似的神經(jīng)機(jī)制。

賀金波等人采用ERP技術(shù),以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生為被試,探索網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者腦認(rèn)知功能的變化[33]。結(jié)果發(fā)現(xiàn),成癮者聽覺P300的波幅顯著低于非成癮者,表明網(wǎng)絡(luò)成癮者可能存在認(rèn)知功能的受損,以及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能具有與其他成癮行為相似的對(duì)晚期決策加工的影響機(jī)制。但是聽覺N1的幅值顯著增加、潛伏期提前,這種早期感知覺的差異提示網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能也與其他精神疾病具有不同的發(fā)生機(jī)制。由于尚未見有其他類型成癮早期感知覺的ERP研究,因此關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與其他類型成癮神經(jīng)機(jī)制的異同,仍需進(jìn)一步研究。

除了利用ERP技術(shù),許多研究開始使用fMRI考察網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者面對(duì)游戲相關(guān)刺激時(shí)的大腦活動(dòng)。錢若兵等人根據(jù)不同個(gè)體的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮內(nèi)容,編制了相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲視頻錄像作為刺激內(nèi)容,用fMRI技術(shù)考察網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在觀看相應(yīng)的視頻刺激時(shí)的大腦活動(dòng),以確定網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)腦區(qū)的功能定位[34]。結(jié)果發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容刺激出現(xiàn)很強(qiáng)的腦區(qū)激活,其中枕葉、顳葉與網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面刺激相關(guān),扣帶回、前額葉、海馬和尾狀核等可能參與了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的形成。

錢若兵等人的實(shí)驗(yàn)刺激是根據(jù)導(dǎo)致被試成癮的不同網(wǎng)絡(luò)游戲編制不同的視頻錄像,而Ko等人為增加成癮者大腦反應(yīng)的同質(zhì)性,統(tǒng)一實(shí)驗(yàn)刺激,因此只找對(duì)“魔獸世界”這款游戲成癮的被試。他們利用fMRI技術(shù),通過線索反應(yīng)性范式識(shí)別與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮相關(guān)的腦區(qū)[35]。結(jié)果發(fā)現(xiàn),相對(duì)于控制組,對(duì)“魔獸世界”成癮的被試其右側(cè)眶額皮層、右伏隔核、前扣帶回、內(nèi)側(cè)前額葉皮層、右背外側(cè)前額葉皮層和右尾狀核均被激活。上述腦區(qū)的激活程度與被試報(bào)告的對(duì)游戲的渴望程度呈正相關(guān)。Sun等人的研究也得出了相似的結(jié)果[36]。他們發(fā)現(xiàn),對(duì)“魔獸世界”成癮的被試在觀看與游戲相關(guān)的刺激時(shí),其背外側(cè)前額葉皮層、雙側(cè)顳葉皮層、小腦及右側(cè)頂下小葉出現(xiàn)了比正常人更強(qiáng)的激活。由于前人眾多的研究均發(fā)現(xiàn)上述腦區(qū)在物質(zhì)依賴中起重要作用,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與物質(zhì)依賴可能具有相似的神經(jīng)機(jī)制。

上述三個(gè)fMRI研究招募的都是已經(jīng)成癮的被試,而Han等人研究招募的則是實(shí)驗(yàn)前沒有成癮的被試[37]。在開始正式的fMRI實(shí)驗(yàn)前,Han等人要求19名男性健康成年人被試連續(xù)10天,每天60分鐘玩一個(gè)新穎的、之前沒有接觸過的網(wǎng)絡(luò)游戲。經(jīng)過10天訓(xùn)練后,研究者再用fMRI考察被試在分別觀看相關(guān)游戲刺激和中性刺激時(shí)的大腦活動(dòng)。結(jié)果發(fā)現(xiàn),相對(duì)于中性刺激,所有的被試看到游戲刺激時(shí),腦區(qū)中的背外側(cè)前額葉皮層、海馬旁回和丘腦被激活的程度均更高。另外,同樣是看到相關(guān)游戲線索,實(shí)際在線時(shí)間比平均在線時(shí)間更長(zhǎng)的被試其腦區(qū)的眶額皮層、中央前回、海馬旁回以及枕葉舌回受到的激活程度更高。尤其是背外側(cè)前額葉皮層、眶額皮層和丘腦,它們均與被試對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的渴望程度相關(guān)。

Dong等人使用彌散張量成像考察了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被試的腦白質(zhì)纖維完整性[15]。研究結(jié)果表明,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被試的白質(zhì)纖維結(jié)構(gòu)在丘腦及左側(cè)后扣帶回皮質(zhì)的各向異性值(FA)均高于正常被試。鑒于前人研究表明,丘腦在獎(jiǎng)賞加工中具有重要的作用[38],Dong等人認(rèn)為,丘腦的白質(zhì)纖維異??赡芘c網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被試獎(jiǎng)賞敏感性的增加有關(guān),且丘腦白質(zhì)纖維的各向異性值越大,網(wǎng)絡(luò)成癮程度越高[15]。

五、研究展望

在過去十幾年中,越來越多的研究者開始關(guān)注網(wǎng)絡(luò)成癮以及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,并且網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究取得了較大的進(jìn)展,加深了人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的認(rèn)識(shí)。然而,已有研究依然存在一些問題,而這些問題正預(yù)示著未來的研究方向。

首先,盡管網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的測(cè)量工具在編制上取得了一定進(jìn)步,但目前對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定及評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)依然不清晰。一方面,現(xiàn)有的借鑒賭博成癮而編制的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表存在過高估計(jì)成癮流行率的問題,將一些實(shí)際上沒有成癮的被試納入到成癮的范疇,難以揭示網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的實(shí)質(zhì)及其影響[14]。另一方面,由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的復(fù)雜性,游戲類型和功能的多樣性,用戶玩游戲動(dòng)機(jī)的多樣性,以及環(huán)境與個(gè)體交互作用的復(fù)雜性,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的準(zhǔn)確界定將越來越具有挑戰(zhàn)性。

其次,先前研究較少同時(shí)探討個(gè)體與環(huán)境因素對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響及其具體機(jī)制,特別是對(duì)其中中介過程和調(diào)節(jié)過程的了解知之甚少。而事實(shí)上,各種影響因素之間往往存在內(nèi)在聯(lián)系,并且體現(xiàn)為復(fù)雜的中介模式和調(diào)節(jié)模式。以往簡(jiǎn)單關(guān)注單個(gè)因素與網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)系的研究并不能揭示這種復(fù)雜的作用機(jī)制。因此,未來的研究應(yīng)該深入探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的中介和調(diào)節(jié)過程,嘗試回答各種影響因素“怎樣”以及“對(duì)誰”起作用這樣一些根本問題。

再次,已有研究雖然為厘清網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的神經(jīng)機(jī)制進(jìn)行了重要探討,但實(shí)際上這方面的研究才剛剛起步,各個(gè)方面還存在不少局限。目前的研究還局限于從對(duì)比獨(dú)立功能腦區(qū)的角度去探索成癮被試與非成癮被試的激活強(qiáng)度差異。盡管這些結(jié)果對(duì)探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的神經(jīng)機(jī)制有所幫助,但大量證據(jù)表明大腦各個(gè)功能區(qū)域是緊密聯(lián)系在一起的,大腦區(qū)域的聯(lián)結(jié)異常與許多精神疾病有很大關(guān)系。那么對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的被試而言,是否也存在異常的功能網(wǎng)絡(luò)?為了更好地解答這些問題,后續(xù)研究應(yīng)結(jié)合如功能聯(lián)結(jié)和結(jié)構(gòu)聯(lián)結(jié)等多種神經(jīng)科學(xué)技術(shù),更為清晰地揭示網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的神經(jīng)回路及其作用關(guān)系。

最后,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理及神經(jīng)機(jī)制研究均取得了一定的成果,但這些研究大多停留在描述相關(guān)研究階段,難以得出因果關(guān)系的推論。如,Dong等人的研究雖然發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被試丘腦的白質(zhì)纖維存在異常,但正如他們所指出的,尚不清楚這種異常是由于游戲成癮所導(dǎo)致的,還是因?yàn)槟X結(jié)構(gòu)的異常導(dǎo)致部分個(gè)體沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲[15]。因此,未來應(yīng)開展較長(zhǎng)時(shí)間和較大樣本的追蹤研究,探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)病進(jìn)程及發(fā)展模式,考察網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是否導(dǎo)致了特定腦區(qū)的功能改變。相關(guān)探討對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的干預(yù)具有重要價(jià)值。同時(shí),追蹤研究對(duì)于判斷網(wǎng)絡(luò)游戲成癮到底是一種特殊的病態(tài),還是其他心理健康問題的表征也具有特殊的重要性[14]。

總之,在網(wǎng)絡(luò)成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮領(lǐng)域,還有許多問題需要研究。研究者們應(yīng)該進(jìn)一步采用多種技術(shù),多層面、多角度更為系統(tǒng)地探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理和神經(jīng)實(shí)質(zhì)。只有這樣,才能對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮進(jìn)行科學(xué)的預(yù)防和有效的控制。

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