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日本新媒體動漫的發(fā)展?fàn)顩r及其特點(diǎn)

2012-03-31 02:01:45林小烽
關(guān)鍵詞:動漫漫畫動畫

林小烽

(長沙理工大學(xué) 設(shè)計藝術(shù)學(xué)院,湖南 長沙 410004)

從漫畫到動畫,日本的動漫發(fā)展到今天已有近百年的歷史。21世紀(jì)動漫在日本已經(jīng)形成一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,從傳統(tǒng)的平面媒體逐漸走向電視、電影、網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)等眾多傳播領(lǐng)域,尤其是以網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)為發(fā)布和展示平臺的新媒體動漫更是處在一個空前活躍和繁榮的階段。

一、網(wǎng)絡(luò)動漫的發(fā)展?fàn)顩r

網(wǎng)絡(luò)動漫簡稱ONA,它是直譯為“原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動畫”的英文“Original Net Anime”的縮寫。隨著20世紀(jì)末至21世紀(jì)初互聯(lián)網(wǎng)多媒體技術(shù)的不斷發(fā)展,ONA作為一種娛樂需求開始在互聯(lián)網(wǎng)嶄露頭角。 與世紀(jì)初興起的以PC為終端的電子閱讀方式相呼應(yīng),日本的網(wǎng)絡(luò)動漫同樣出現(xiàn)在2000年前后,并以傳統(tǒng)動漫作品在網(wǎng)絡(luò)上的瀏覽和播放為肇始。而較早的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動漫則有2000年底的《阿須漫畫大王》,2001年由手冢治蟲原著改編的《blackjack》等。

總體來講,日本網(wǎng)絡(luò)動漫大致分為前后兩個階段。第一階段出現(xiàn)在2000-2002年,一些個人制作的3DCG作品開始在網(wǎng)絡(luò)上頻繁發(fā)布,如新海誠的《星之聲》、比嘉的《URDA》等。嚴(yán)格的講《星之聲》已經(jīng)不是純粹的3DCG作品,但作為利用電腦輔以傳統(tǒng)的制作方式生產(chǎn)作品,并率先在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布傳播,其意義可以說是劃時代的?!缎侵暋分?,個人制作開始風(fēng)起云涌,通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)表的形式也逐漸獲得了合法且有效的外衣。在另一部由真島理一郎制作的《雙人跳高滑雪》的作品問世于網(wǎng)絡(luò)并獲得良好反響之后,對于網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)動漫能否制成DVD,甚至是在院線上映等諸如此類的設(shè)想也開始成為了人們熱議的話題。

幾乎是與傳統(tǒng)動漫在網(wǎng)絡(luò)上的播放同步,一種更加適合互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的動畫制作方式flash就已經(jīng)顯露端倪。如前面提到的《星之聲》這樣一部作品就兼具flash動畫的特征。由于傳統(tǒng)手繪的制作方式工作繁重,而3DCG即三維電腦動畫的制作又耗時持久,網(wǎng)絡(luò)動畫的主流方式就逐漸被單線條,色彩簡潔的flash所取代。flash的量產(chǎn)型方式,以及自動生成補(bǔ)間動畫的高效特征,在制作速度上占據(jù)優(yōu)勢,同時節(jié)省成本。因此2002-2006年左右,日本網(wǎng)絡(luò)動漫進(jìn)入了flash動畫獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的階段。

這一時期開始出現(xiàn)大量個人制作的flash動畫,代表作是2005年12月在網(wǎng)絡(luò)風(fēng)靡一時且至今仍然被人津津樂道的《やわらか戦車》,中文名《柔軟戰(zhàn)車》。這部作品直到2011年5月總共推出了47集?!度彳洃?zhàn)車》是livedoor公司旗下的flash 動漫,一開始就有明確地商業(yè)策劃和促銷意識。整部作品由ラレコ一個人負(fù)責(zé)完成,可以說是前面介紹過的《星之聲》的flash版。作者發(fā)揚(yáng)了flash網(wǎng)絡(luò)動漫一貫的黑色幽默的喜劇風(fēng)格,并且在故事腳本方面精巧地構(gòu)思出一幕幕荒唐搞笑的劇情,充分抓住了受眾的心理和欣賞趣味。在日語當(dāng)中“洗車”和“戰(zhàn)車”同音,作者在加油站看到“柔軟洗車”的廣告后,聯(lián)想到“柔軟戰(zhàn)車”這個有點(diǎn)矛盾的概念?!皯?zhàn)車”本來應(yīng)該是堅固和強(qiáng)有力的對象,當(dāng)它的概念和形象被置換成恰恰相反的事物時,故事就以某種意想不到同時又趣味橫生的方式展開。

在動畫主人公的造型上,《柔軟戰(zhàn)車》這部作品仍然延續(xù)了以往flash動漫的簡約風(fēng)格。酷似包子狀的,胖乎乎、軟綿綿的主人公,擁有左右兩條坦克履帶。它既可以象手球般稍大,也可以象章魚燒一樣小巧,尺寸可變。雖說是“坦克”,卻總是給人逃兵的印象,然而正是這種怯弱可愛的形象迅速抓住了人心。

《柔軟戰(zhàn)車》公開只有兩個多月就創(chuàng)造了點(diǎn)擊和收視奇跡。在日本文化廳主辦的“日本傳媒藝術(shù)100選”中,排名娛樂部第一,成為當(dāng)年動漫和娛樂界最熱門話題之一。參與《柔軟戰(zhàn)車》企劃的公司企業(yè)有十幾家,它們共同組成了“柔軟戰(zhàn)車聯(lián)合部隊”,在玩具、百貨、影像和書籍出版等多個方面同時出擊。比如,負(fù)責(zé)Livedoor網(wǎng)絡(luò)動畫版塊運(yùn)營的livedoor和fanworks公司合作,作為自主動畫業(yè)界的網(wǎng)絡(luò)動畫首次開展相關(guān)衍生商品銷售企劃,陸續(xù)將《柔軟戰(zhàn)車》商品化。從推出的毛絨玩具開始,到與之相關(guān)的明信片發(fā)售,之后陸續(xù)有手機(jī)彩鈴、皮帶、玩具糕點(diǎn)、模型等多種多樣的商品登場。

在企劃前后,公司營銷方也利用媒體宣傳的攻勢,如在《王様のブランチ》這個以介紹流行購物、電影、美食、房產(chǎn)的綜藝節(jié)目里登場露面。同時《柔軟戰(zhàn)車》的主題曲也被收錄到音樂游戲《太鼓達(dá)人系列》里面,由此擴(kuò)大了這部作品的知名度。2007年還在“YouTube”世界上最大的視頻分享網(wǎng)站的日語版上開設(shè)了“柔軟戰(zhàn)車頻道”,擴(kuò)大宣傳力度。

此外,《柔軟戰(zhàn)車》還和手冢制片公司合作,推出了以經(jīng)典動漫《鐵臂阿童木》改編的作品《柔軟阿童木》,至今共推出7集。和總體企劃相關(guān)的產(chǎn)品還有2006年“角川Television”雜志出版的書籍《柔軟戰(zhàn)車》,同名DVD,等。2010年LAMBDA FILM K.K公司還推出了可以在手機(jī)iphone和平板電腦ipad上使用的游戲軟件《觸摸撤退!柔軟戰(zhàn)車DS》。

2006年還有一部較高人氣的Flash動畫作品《THE FROGMAN SHOW》。和《柔軟戰(zhàn)車》一樣這部作品也是由原創(chuàng)者獨(dú)自完成,原創(chuàng)者小野亮負(fù)責(zé)包括編寫故事腳本、繪制、配音等在內(nèi)的所有工作,并以自己的制片公司“蛙男商會”的名義在網(wǎng)上公開,因其插科打諢的搞笑方式,肆無忌憚地制造噱頭,顛覆經(jīng)典。其中的一些市井粗話、戲謔鬧劇、情色玩笑等大多博得了平民大眾的喜愛?!巴苣猩虝彼斐蔀槿毡揪W(wǎng)絡(luò)動畫的一個品牌。從網(wǎng)上300多萬的高點(diǎn)擊率到2006年4月開始的朝日電視連續(xù)兩個月的播放,以及2007年推出的在影院公映的劇場版,還有從2006年6月開始到2009年3月在日本TBS電視臺的新聞欄目“NEWS23”中開設(shè)專題,專門以動畫的形式針砭時事,把flash動漫這個網(wǎng)絡(luò)延伸出來的產(chǎn)物所具有的功效發(fā)揮到了極致。整部作品橫跨了網(wǎng)絡(luò),TV業(yè)界,和電影院線三種傳播模式,成為flash動畫商業(yè)運(yùn)作成功的典范。

二、網(wǎng)絡(luò)動漫的特點(diǎn)

縱觀日本的flash動畫之所以擁有如此高的人氣,并成為網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)動漫的主流,除了前文提到的flash動畫在故事腳本的編寫方面具有詼諧親民的草根性之外,作品篇幅的短小精悍也是其顯著特點(diǎn),一個經(jīng)典的flash作品往往只有數(shù)十秒的長度,劇情在觀眾的審美疲勞還沒有來臨之前就戛然而止,同時又回味無窮,讓人期待。

同樣是短小精悍也可以用來形容flash動畫對磁盤空間的占有量,由于flash動畫的制作是以流控制技術(shù)和矢量技術(shù)等為代表性手段,它能夠有機(jī)地將矢量圖、位圖、音頻等結(jié)合在一起,從而制作出新穎美觀,色彩還原度極高的動畫效果,且無論把它放大多少倍都不會出現(xiàn)鋸齒狀的失真現(xiàn)象。其所占磁盤空間比位圖動畫少,只需很小的空間即可儲存大量信息,加快了網(wǎng)絡(luò)傳播的速度??梢哉f,F(xiàn)lash為制作適合網(wǎng)絡(luò)傳播的網(wǎng)頁動畫開辟了新路。值得一提的是,由于軟件Flash MX 2004記錄的只是關(guān)鍵幀和控制動作,無論是格式為fla的編輯文件,還是格式為swf的播放文件,其身段都非常小巧,這都是網(wǎng)絡(luò)動漫設(shè)計者們所企求的。

flash動畫的交互性優(yōu)勢也是傳統(tǒng)動畫難以比擬的。它提供的物體變形和透明技術(shù),使得創(chuàng)建動畫更加容易,并為網(wǎng)頁動畫設(shè)計者的豐富想象提供了實(shí)現(xiàn)手段;其交互設(shè)計讓用戶可以隨心所欲地控制動畫,賦予用戶更多的主動權(quán),滿足所有用戶的需要。它可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,用戶可以通過點(diǎn)擊、選擇等動作,決定動畫的運(yùn)行過程和結(jié)果。同時,F(xiàn)lash還具有導(dǎo)出獨(dú)立運(yùn)行程序的能力,其優(yōu)化下載的配置功能令人為之贊嘆。由于flash播放所采用的流式技術(shù)的特點(diǎn),我們可以在網(wǎng)絡(luò)上一邊下載一邊播放。如果速度控制得好,則根本感覺不到文件的下載,不會影像用戶的欣賞過程。在動畫在制作完成后,還可以把生成的文件設(shè)置成帶保護(hù)的格式,用來維護(hù)設(shè)計者的版權(quán)利益。

在日本,網(wǎng)絡(luò)動漫除了上述和軟件相關(guān)的制作技術(shù)方面的特點(diǎn)之外,網(wǎng)絡(luò)動漫從生產(chǎn)到被接受這一過程也有其相關(guān)行業(yè)特點(diǎn),它不同于以集體合作為特征的電影制作,也不同于被收視率束縛的電視制作,更不同于以讀者問卷調(diào)查為至上主義的傳統(tǒng)紙媒出版工作流程。網(wǎng)絡(luò)動漫的原創(chuàng)者通過自己的網(wǎng)站或博客和動漫受眾及時交流,接受他們回饋的信息,用以調(diào)整其工作方向,并通過網(wǎng)絡(luò)建立自己的“粉絲”俱樂部,甚至象很多網(wǎng)店也擁有自己的實(shí)體店一樣,以網(wǎng)絡(luò)博客為肇始的發(fā)聲渠道也可以實(shí)體化,逐漸擴(kuò)大虛擬網(wǎng)絡(luò)在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中的影響力。

對于受眾來說,和自己喜愛的動漫作者近距離接觸,是傳統(tǒng)的商業(yè)動漫不可能提供的體驗(yàn)。同時作為動漫作者來講可以直接接受來自受眾的批評也是難得的機(jī)會。低成本,小制作,形式多樣的網(wǎng)絡(luò)動漫很多時候都給那些大型的商業(yè)動漫提供了進(jìn)一步創(chuàng)作的動機(jī)和靈感。當(dāng)然也有反其道而行之的情況,如濃縮改編原有的經(jīng)典電視動漫等。

日本網(wǎng)絡(luò)動漫的原創(chuàng)者從構(gòu)成上來講也很復(fù)雜,有專業(yè)的,也有業(yè)余的。業(yè)余愛好者主要是憑個人興趣愛好,自娛自樂并接受小眾的檢閱,以初學(xué)者和學(xué)生為主。專業(yè)的又可以分為,以繪制各類插圖為本職工作的插圖畫家。有在設(shè)計事務(wù)所專門從事商業(yè)動畫制作的工作人員。還有自組公司從事動漫原創(chuàng)的設(shè)計師。也有一些從業(yè)余愛好者轉(zhuǎn)而成為動漫原創(chuàng)者并以此為職業(yè)的從業(yè)人員,這一部分人員大部分是在網(wǎng)絡(luò)上公開發(fā)表作品并得到公認(rèn)和肯定以后,慢慢開始承包相關(guān)設(shè)計業(yè)務(wù)的。這些從業(yè)人員通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)表自己的動漫作品,一方面想獲得更多的受眾,培養(yǎng)更多的粉絲。另一方面也希望能夠引起行業(yè)的關(guān)注,獲得承包商業(yè)動畫制作的機(jī)會。

三、手機(jī)動漫的發(fā)展?fàn)顩r

從漫畫雜志到TV動漫,再到劇場版的院線上映,日本的動漫從業(yè)者總是想方設(shè)法把人氣聚集到新的媒體上來。近年來同樣是利用網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)動漫如火如荼。手機(jī)動漫是一種以手機(jī)為傳播和播放平臺的,包括閱讀電子書、多格靜止漫畫,觀看動畫視頻、下載動畫屏保、玩游戲等在內(nèi)的新媒體方式。由于其便攜移動性,以及它和Pocket PC分界的日益模糊,轉(zhuǎn)向手機(jī)的動漫開發(fā)似乎帶來了更大的挑戰(zhàn)和更廣泛的使用空間,同時也成為了動漫行業(yè)的一個新的增長點(diǎn)。

在日本,基于PC的電子漫畫的閱讀早在上世紀(jì)九十年代末就已經(jīng)嶄露頭角,但由于當(dāng)時的紙媒還處于強(qiáng)勢地位,出版機(jī)構(gòu)也不希望影響漫畫雜志和書籍的出版,所以在電子閱讀這個領(lǐng)域里投放的都是老作品,讓人在懷舊的同時,適應(yīng)新的閱讀方式。

2001年至2003年,日本的移動運(yùn)營商DoCoMo和通信運(yùn)營商KDDI先后推出了正式的手機(jī)3G服務(wù),以瀏覽漫畫圖片為主的手機(jī)漫畫遂開始大顯身手。至2009年前后,通過手機(jī)進(jìn)行動漫閱讀的讀者群已經(jīng)占據(jù)了電子閱讀市場百分之八十以上的比重,手機(jī)動漫用戶占手機(jī)用戶總數(shù)的百分之三十。

目前日本手機(jī)動漫業(yè)務(wù)發(fā)展勢頭最好的公司是NTTDoCoMo的i-mode。NTTDoCoMo也是日本最大的移動運(yùn)營商,其手機(jī)動漫業(yè)務(wù)收入已占到整個數(shù)據(jù)增值業(yè)務(wù)的百分之三十。DoCoMo以個性化的flash動漫服務(wù)為宗旨,除了收發(fā)郵件,下載圖片等常規(guī)業(yè)務(wù)外,更多的是天氣預(yù)報、股票信息。機(jī)票訂購等便民業(yè)務(wù)。

NTTsolmare是日本最大的手機(jī)網(wǎng)站也是電信運(yùn)營商N(yùn)TT旗下的子公司。該網(wǎng)站擁有15000部漫畫作品,從 2004年開始運(yùn)營服務(wù),至2009年已擁有5億下載量。與此同時,傳統(tǒng)紙媒的出版機(jī)構(gòu)也開始大舉介入手機(jī)動漫市場。比如講談社從2004年開始給手機(jī)動漫網(wǎng)站提供作品,并與翌年自創(chuàng)MICHAO網(wǎng)站,展示原創(chuàng)作品。2002年集英社創(chuàng)建名為s-manga.net自社網(wǎng)站,登載一部分同步發(fā)行的漫畫雜志和單行本內(nèi)容。2006年建立“集英社漫畫膠囊”網(wǎng)站,將漫畫作為電子讀物銷售。

在新媒體動漫傳播的環(huán)節(jié)當(dāng)中,還有專門從各出版社獲取內(nèi)容,并負(fù)責(zé)統(tǒng)一數(shù)據(jù)管理的電子批發(fā)商。在日本大型的電子批發(fā)商大概有三家,如著名的BITWAY等。各類手機(jī)網(wǎng)站只需要提供動漫作品的內(nèi)容簡介,讀者在實(shí)際下載文件時則是通過電子批發(fā)商的文件服務(wù)器進(jìn)行下載閱讀。所以電子批發(fā)商對下載內(nèi)容和點(diǎn)擊次數(shù)進(jìn)行管理的數(shù)據(jù)也成為了市場營銷方面的參考依據(jù)。此外,還有為手機(jī)動漫閱讀設(shè)計閱讀軟件的開發(fā)商。他們負(fù)責(zé)提供最適宜的瀏覽界面和理想的閱讀效果。

總的來看日本手機(jī)動漫的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分為上述負(fù)責(zé)動漫生產(chǎn)的出版社和動漫制作團(tuán)隊,還有負(fù)責(zé)提供理想閱讀環(huán)境的閱讀軟件開發(fā)商,最后是包括電子讀物批發(fā)商在內(nèi)的通信運(yùn)營商即手機(jī)網(wǎng)站。這三大板塊共同構(gòu)成了動漫產(chǎn)業(yè)的生態(tài)鏈,打造出生動而有序的日本新媒體動漫。

四、手機(jī)動漫的特點(diǎn)

由于手機(jī)動漫也是立足于對網(wǎng)絡(luò)動漫資源的分享,只是如何使用無線移動的手機(jī)從相關(guān)移動網(wǎng)站上下載內(nèi)容,同時它們也都是基于對flash技術(shù)的運(yùn)用和拓展,因此就手機(jī)動漫自身的風(fēng)格特點(diǎn)來講,和上述flash網(wǎng)絡(luò)動漫是如出一轍的。但就其存在形式和傳播方式來看有如下特點(diǎn)。

與以文字為主的電子閱讀方式相比,手機(jī)漫畫是以圖片為中心,文件較大。手機(jī)動漫的一個文件平均值在1.5兆左右,動漫幀數(shù)控制在50至150幀上下。對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和終端設(shè)備的要求相對較高。所以基于手機(jī)的電子閱讀也經(jīng)歷了類似PC的歷程,即先流行小說文字類閱讀,再跟進(jìn)動漫圖像類的閱讀。每一集動漫可分為兩個文件。手機(jī)動漫往往是采取第一集免費(fèi),之后開始收費(fèi)的形式。每一集的價格約100日元,相當(dāng)于乘坐一次公交的費(fèi)用,這也是普通用戶都可以接受的價位。在日本,包括上班族和學(xué)生在內(nèi)的手機(jī)動漫的閱讀群相當(dāng)龐大,他們曾今也都是紙媒漫畫的熱情消費(fèi)者。而手機(jī)動漫的出現(xiàn)正好迎合了他們隨時隨地閱讀動漫的習(xí)慣。如手機(jī)動漫的閱讀和購買都沒有時間地點(diǎn)的限制。讀者不用為閱讀更新的漫畫而奔走于各個書店和報亭。只要一部手機(jī)在手,成千上萬的漫畫讀者就可以在最短的時間內(nèi)用最少的錢、以最簡便的方法獲取自己喜歡的動漫內(nèi)容,同時也不需要占用多大的物質(zhì)空間。

手機(jī)動漫的閱讀不受環(huán)境影響和限制,即使是光線較暗的場所照樣可以手不釋卷。和傳統(tǒng)紙媒動漫相比,除了具備價格優(yōu)勢之外,還不會出現(xiàn)售罄的情況,充分及時地滿足用戶的閱讀需求。在運(yùn)營成本上手機(jī)動漫也稍勝一籌,傳統(tǒng)紙質(zhì)動漫依靠整體出版,90%的費(fèi)用產(chǎn)生和消耗在實(shí)體紙質(zhì)印刷、物流運(yùn)輸、分級銷售等環(huán)節(jié)。真正用于內(nèi)容創(chuàng)意和創(chuàng)作的成本僅為10%,這顯然不利于未來動漫行業(yè)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的發(fā)掘和持續(xù)地再生產(chǎn)創(chuàng)作。而手機(jī)動漫則可以實(shí)現(xiàn)運(yùn)營服務(wù)商與內(nèi)容提供作者之間的對半分成,使創(chuàng)意者獲得更加豐厚的資金回報用來再創(chuàng)作。信息時代人們的時間被切割成無數(shù)碎片,手機(jī)動漫恰好能適時地彌補(bǔ)人們零散的時間,使人們最大限度地享受文化產(chǎn)品所帶來的精神愉悅感。

此外,手機(jī)動漫在知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面也有著獨(dú)特的優(yōu)勢,有效地保護(hù)了創(chuàng)意者的權(quán)益。諸如此類的特點(diǎn)不一而足。

五、結(jié)束語

縱觀日本新媒體動漫的發(fā)展歷程,我們可以想見同時預(yù)計在不遠(yuǎn)的未來,新媒體動漫一定會朝向三個方面延伸它的觸須。首先,新媒體動漫面對即將成為一種新傳統(tǒng)的自身,鞏固強(qiáng)化其既有的存在邏輯是當(dāng)仁不讓的選擇。隨著有線網(wǎng)絡(luò)的普及,21世紀(jì)的前十年將無線通信與國際互聯(lián)網(wǎng)等多媒體通信結(jié)合的新一代移動通信3G時代也已悄然來臨。特別是隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,電話網(wǎng)、有線電視網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)“三網(wǎng)合一”技術(shù)的發(fā)展,高速、互動、多媒體的寬帶網(wǎng)將逐步成為文化、藝術(shù)、娛樂的主流傳播媒介。文化與技術(shù)的進(jìn)一步融合,為閃耀著時代科技之光的動漫大顯身手提供了舞臺。

其次是互動式、沉浸式、體驗(yàn)式的動漫游戲的概念被不斷引入。新媒體動漫必將和游戲在這個世紀(jì)相輔共生。動漫游,從漫畫到動畫再到游戲,這本來就是新媒體動漫發(fā)展歷程上的重要驛站,也是必然趨勢。而且由新媒體動漫衍生出來的游戲并不局限在娛樂方面,而是體現(xiàn)在教育培訓(xùn),科學(xué)普及,考古研究等眾多領(lǐng)域。這種寓教于樂的特點(diǎn)可以使玩家受眾最大限度地沉浸其中。與單純地欣賞或觀摩動漫相比有著更強(qiáng)烈的切身感受。事實(shí)上秉承新媒體動漫的傳統(tǒng)優(yōu)勢以游戲的方式介入已經(jīng)成為現(xiàn)階段連接未來的終南捷徑。比如日本某酒店就雇傭有實(shí)力的游戲工作室為他們開發(fā)酒店游戲《終極團(tuán)隊》,利用這款游戲,把他們員工放到一個虛擬的酒店環(huán)境中,而且在這樣的虛擬環(huán)境中,員工必須應(yīng)對各種各樣的客戶,必須想辦法解決。游戲通關(guān)以后他就學(xué)習(xí)了很多與不同客戶打交道的技能和方法,用到實(shí)際的酒店管理中,起到很好的效果。把動漫游戲跟行業(yè)結(jié)合,我們可以制作很多跟行業(yè)需求相關(guān)的游戲,為行業(yè)服務(wù),這方面有很大的空間,也有很積極的意義。

第三,新媒體動漫和數(shù)字展示的結(jié)合。我們還記得在2010世博會的日本館內(nèi),那些在LED顯示屏上出現(xiàn)的引領(lǐng)游客觀覽的酷炫影像。那一刻我們熟悉的動漫圖像好像又回到了我們身邊,然而稍一遲疑卻發(fā)現(xiàn)它們既不是動漫也不是游戲,它們是帶有動漫特征和游戲色彩的數(shù)字展示影像。數(shù)字展示與“產(chǎn)品+展板”的傳統(tǒng)展示方式相比,在展示效果方面具有無可比擬的優(yōu)勢。在類似世博會這樣的高端集會和展事上,兼具動漫圖像特征的大型數(shù)字影像成為???。隨著數(shù)字展示行業(yè)的勃興,經(jīng)過與三維數(shù)字圖像和觸摸屏、紅外線感應(yīng)器、投影等硬件的結(jié)合,數(shù)字展示甚至超越了普通影像的范疇,它更強(qiáng)調(diào)展現(xiàn)、體驗(yàn)、互動的功能性。憑借觸摸或點(diǎn)擊,我們可以獲得游戲般的體驗(yàn),置身于數(shù)字影像給我們營造的虛擬空間。既可以追隨古人周游列國,真真切切地感受歷史的人文與風(fēng)貌;也可以超越今人遨游未來,實(shí)實(shí)在在地感受未來的夢想與勝景。借由數(shù)字展示和動漫形象給我們營造的虛擬界面感受不同時空帶給我們的差異和震撼。這種具有三維立體、互動優(yōu)勢、動漫特征的數(shù)字展示被廣泛應(yīng)用也必將是大勢所趨。

在新媒體動漫上十年的歷程當(dāng)中,最初人們只是把媒體看成是一種運(yùn)載物質(zhì)或信息的工具,媒體本身并不重要,它并不能決定或改變它所運(yùn)載的東西。但當(dāng)我們逐步深入接觸它時,卻發(fā)現(xiàn)它在改變我們的閱讀方式的同時也在塑造我們的書寫方式,潛移默化地影響著我們關(guān)于新時代文化的觀念和認(rèn)知,強(qiáng)化著我們對它的依賴。動漫藝術(shù)同新媒體如網(wǎng)絡(luò)媒體、手機(jī)電視媒體結(jié)合所產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)動漫、手機(jī)動漫、互動游戲,觸摸展示等必將徹底改變?nèi)祟惤涣鳌W(xué)習(xí)、娛樂的模式,同時也將加快促進(jìn)人類文化的融合與創(chuàng)新。

[參考文獻(xiàn)]

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