摘要:本文主要通過從網(wǎng)絡(luò)上剛興起的互動視頻按照構(gòu)成其獨(dú)特性的三種獨(dú)立的形態(tài),即作為戲劇的互動視頻、作為游戲的互動視頻,以及作為網(wǎng)絡(luò)文本的互動視頻出發(fā),分別對三種屬性在后現(xiàn)代語境下的創(chuàng)新之處進(jìn)行了梳理,并進(jìn)一步總結(jié)出了從后現(xiàn)代哲學(xué)思潮到作為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)變體的互動視頻文本再到互動視頻的演變邏輯,厘清了后現(xiàn)代話語作用于互動視頻的影響途徑和方式。
關(guān)鍵詞:互動視頻 網(wǎng)絡(luò)文學(xué) 后現(xiàn)代
何為互動視頻
互動劇是一個新生事物,目前學(xué)術(shù)界還較少有人關(guān)注,因此關(guān)于互動劇究竟是什么并沒有一個完整而清晰的定義。就筆者目前所搜集到的資料來看,只有百度百科從互動劇的特性和功能出發(fā),給出了一個解釋性的定義,所謂互動劇,又稱互動視頻,“是一種用戶能‘玩’的交互式網(wǎng)絡(luò)視頻,是一種游戲化的視頻,或者說視頻化的游戲”①。這種視頻以電視短劇的形式出現(xiàn),在第一集當(dāng)中設(shè)置整個劇情的起點(diǎn),然后隨著劇情的進(jìn)行,在視頻的不同部分設(shè)置不同的情節(jié)節(jié)點(diǎn),在這些情節(jié)節(jié)點(diǎn)上設(shè)置不同的劇情走向,觀眾、用戶或者玩家則通過點(diǎn)擊視頻播放器內(nèi)的選項(xiàng)按鈕來進(jìn)行“選擇”,不同的劇情走向?qū)延^眾引向不同的敘事段落和場景,遭遇不同的結(jié)局。這種讓受眾自己選擇劇情的視頻觀看形式大大提高了觀眾的參與感和互動感,同時在游戲式的體驗(yàn)中獲得真正意義上的娛樂和放松。
互動劇最先出現(xiàn)在YOUTUBE上,2008年圣誕前夕香港林氏兄弟制作了真人視頻《電車男追女記》,吸引了大量網(wǎng)友點(diǎn)播參與。而在內(nèi)地,視頻門戶激動網(wǎng)宣布旗下原創(chuàng)短視頻品牌“赳客”率先推出互動劇,并推出了高質(zhì)量專業(yè)互動平臺——“互動劇場”,首批上線由知名藝人及制片方參與的20部精彩互動劇,成為中國網(wǎng)劇市場的一次重大創(chuàng)新。
后現(xiàn)代語境下的互動劇
網(wǎng)絡(luò)與后現(xiàn)代?;ヂ?lián)網(wǎng)從誕生起就充滿了后現(xiàn)代的精神氣質(zhì)。有人把網(wǎng)絡(luò)文化概括為“平等文化、“個性文化”、“權(quán)力分散文化”、“虛擬社區(qū)文化”以及是“具有虛擬現(xiàn)實(shí)的功能”的文化。②而這種去中心化、去權(quán)威化以及權(quán)力分散化的特點(diǎn)同后現(xiàn)代的精神氣質(zhì)不謀而合,而要探究這種網(wǎng)絡(luò)文化形成的原因,我們還需要從網(wǎng)絡(luò)獨(dú)特的傳播方式去尋找答案,“數(shù)字化信息傳播使用的是以‘比特’為‘信息DNA’的軟載體語言,網(wǎng)絡(luò)的自由空間、開放性、實(shí)時互動等特征,幾乎拆除了所有的信息壁壘和地域鴻溝,以‘無中心’和‘不確定’的方式破除了權(quán)威話語,剝開了經(jīng)典、高貴、宏偉、神圣等彌漫于人們精神世界的神秘面紗,而網(wǎng)絡(luò)的蛛網(wǎng)重疊和觸角延伸的方式,又打破了昔日信息壟斷的中心話語模式,促成了個體話語、小眾話語對主流傳媒話語權(quán)力的消解,形成了開放、透明、民主、平等、寬容的大眾話語新格局……沖擊和削弱了信息控制和輿論壟斷的行為”③。從形式上看,作為一種雜糅了戲劇的基本敘事要素、游戲的互動方式,以及網(wǎng)絡(luò)文本的超文本性的視頻形態(tài),我們很難把互動視頻劃歸到某一個具體的類別中,它既是電視劇,又是游戲,更是網(wǎng)絡(luò)文本獨(dú)特構(gòu)造方式的變體。而為了更進(jìn)一步地認(rèn)識后現(xiàn)代意識如何具體作用于互動視頻,我們不妨就從以上提到的三個方面入手去對互動劇進(jìn)行深入剖析。
1.作為戲劇的互動視頻?;觿⊥瑐鹘y(tǒng)戲劇的最大區(qū)別在于它的可互動性。如果說視頻網(wǎng)站的誕生使得人們只需要打開網(wǎng)站鏈接,就能夠隨時隨地地收看到他們想要看到的內(nèi)容,那么互動戲劇帶來的體驗(yàn)則更進(jìn)一步,它使得長期以來被完整的戲劇結(jié)構(gòu)封鎖在封閉的敘事鏈條中的內(nèi)容遭到了瓦解和重構(gòu)。
對于開放式戲劇形式的創(chuàng)新和嘗試,當(dāng)然需要從戲劇的母本——文學(xué)作品入手,我們必須說,這種戲劇形式的存在是首先得益于采用了這種表達(dá)方式的文學(xué)作品的存在。在戲劇領(lǐng)域的這種創(chuàng)新的代表自然應(yīng)該首推德國導(dǎo)演泰克沃的電影《羅拉快跑》。在這部電影中,泰克沃用一種充滿后現(xiàn)代和游戲感的獨(dú)特視角給我們講述了一個老套的愛情故事,在整部影片中,他沒有采用傳統(tǒng)的故事整一、敘事流暢、時間呈線性發(fā)展、情節(jié)依據(jù)從開端經(jīng)歷發(fā)展導(dǎo)致高潮最后結(jié)尾的模式,而是對傳統(tǒng)進(jìn)行了顛覆和瓦解,在這部電影中,他采用了三個不同的敘事模式來進(jìn)行敘事,在這三個故事中,事件的起因是相同的,但是三個故事的情節(jié)發(fā)展不同、人物不同,因而結(jié)局也不同。隨著主人公一次次死而復(fù)生,影片本身儼然變成了一個游戲,在游戲中死亡是虛假的、時間是虛假的,空間和場景也都是虛假的,就連作為主體的人也是虛假的,它是一場時間的游戲,而我們都是游戲的玩家。西方的哲人曾經(jīng)說過“人不能兩次踏入同一條河”,在一個現(xiàn)實(shí)的情境中,時間永遠(yuǎn)是線性的,而“羅拉的成長和成熟過程卻是在同一場景里‘反復(fù)實(shí)踐’完成的,顯然這是一種假設(shè)或者選擇的結(jié)果,這種‘反復(fù)過程’只能出現(xiàn)在可以反復(fù)闖關(guān)的游戲中”④?;蛟S《羅拉快跑》就是一場充滿了各種可能性的游戲。
在許多研究后現(xiàn)代的文章中,都談到了偶然性的問題。世界是混沌的,這是后現(xiàn)代哲學(xué)思潮的假設(shè)之一。宇宙中許多事物是處于混沌狀態(tài),處于偶然之中。現(xiàn)代西方哲學(xué)相信在初始階段一個極小條件的改變,到了后來會發(fā)展成為一種巨大的誤差,蝴蝶效應(yīng)就是其中很典型的例證。在這種哲學(xué)觀照中,一切事物的發(fā)展變成了一種偶然。正是基于此,傳統(tǒng)戲劇的那種封閉式的、預(yù)設(shè)立場和導(dǎo)向的、指向清晰的敘事方式變得面目可疑。同一件事情,從起點(diǎn)看和從終點(diǎn)看,結(jié)果完全不一樣,從終點(diǎn)看,事情的結(jié)果是唯一的、固定的,而從起點(diǎn)看,事情的結(jié)果則是不確定的和未知的,無疑互動劇選擇了從起點(diǎn)看事情,并提供多種假設(shè)的視角去對現(xiàn)實(shí)進(jìn)行還原的方法論,因此,對于互動劇的創(chuàng)新,我們不應(yīng)該僅僅從形式的層面去進(jìn)行思考,更應(yīng)該從哲學(xué),從我們認(rèn)識世界的認(rèn)知方式本身進(jìn)行一次革新,而這正是后現(xiàn)代主義思潮對當(dāng)下社會的影響。
2.作為游戲的互動視頻。正如開頭對互動視頻所下的定義中說明的那樣,它是“游戲化的視頻”和“視頻化的游戲”,它從本質(zhì)上就是游戲的,同電腦游戲一樣,互動劇設(shè)定了開頭,然后從這個開頭出發(fā),選擇不同的情節(jié)發(fā)展方向,進(jìn)入不同的場景,達(dá)到不同的結(jié)局。受眾(玩家)擁有對敘事展開的控制權(quán),于是原先設(shè)定好的情節(jié)和發(fā)展的方向就這樣被玩家徹底改寫,成為充滿個性化與參與感的游戲,而這種對自身命運(yùn)的把握和在游戲中建立起來的自我認(rèn)同正是互動視頻相比其他戲劇形式的魅力所在。
席勒認(rèn)為,游戲是實(shí)現(xiàn)人類整合的方式,他所提出的理由很簡單,“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才會游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人”⑤。游戲作為一種休閑、一種消遣,意味著人從勞動中解放出來,獲得了自由。到了后現(xiàn)代社會,游戲則更多地成了一種關(guān)于身份各種可能性的想象,在游戲中,我們扮演不同的角色,獲得不同的身份體驗(yàn),而互聯(lián)網(wǎng)的魅力就在于提供這樣一種重新創(chuàng)造自己的平臺,在互動劇中,比起那些3D技術(shù)建立的模型,真人出演的電視劇更具有現(xiàn)實(shí)感和真實(shí)感,你感覺他是真實(shí)的,你控制著他的命運(yùn),而他也就相應(yīng)地成了你在劇中的替身,他替你哭替你笑,你可以完全地進(jìn)入角色,然而當(dāng)游戲結(jié)束時,你又能夠完整無缺地全身而退,回到現(xiàn)實(shí)世界中,因此,如果說電視、電影等戲劇形式給觀眾提供了一個還原了的生活,那么互動劇則把生活徹底地變成了游戲,而這種游戲的實(shí)質(zhì),就正如學(xué)者劉泓所寫的一樣:“人們……總是以某種新的方式創(chuàng)造自己,在角色的扮演中解放自己。而在網(wǎng)絡(luò)時代的今天,網(wǎng)絡(luò)主體身份的新質(zhì),表達(dá)了人們對創(chuàng)造性和解構(gòu)原有文化結(jié)構(gòu)的愿望。網(wǎng)絡(luò)世界的主體身份的多樣化,實(shí)際上是對傳統(tǒng)身份觀念的單一性和確定性的挑戰(zhàn),也是對人的現(xiàn)實(shí)環(huán)境和人的現(xiàn)狀的抗議和反抗。”⑥
互動劇從形式到內(nèi)容上都充滿了游戲,目前推出的互動劇并沒有太多的類型,主要集中在角色扮演、戀愛養(yǎng)成、懸疑推理等三種互動劇類型,這些類型本身并不指涉太多的主旋律、家國情懷等嚴(yán)肅的話題,即使有,也往往已經(jīng)被游戲化,從而消解了原來的意義,而這也正是后現(xiàn)代的特質(zhì)。
3.作為文本的互動劇?;觿≡谛问胶蛢?nèi)容上的創(chuàng)新,從本質(zhì)上講,是支撐互動劇內(nèi)容和形態(tài)的文學(xué)文本創(chuàng)新的體現(xiàn),正如陳京晶所說的那樣,文學(xué)發(fā)展的歷史充分說明了文學(xué)文本形態(tài)在新興技術(shù)的影響下,特別是文學(xué)生產(chǎn)工具和生產(chǎn)方式的革新之中,也在從各個層面改變著自己的形態(tài),“電子媒介創(chuàng)造了沒有邊緣的多中心,以隨機(jī)的不連續(xù)的圖像瓦解了線性的邏輯思維模式,而走向非線性的思維”⑦,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)正是文學(xué)同網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)特性相結(jié)合的產(chǎn)物。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)所帶來的非線性以及超文本、超媒體的特性決定了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)同傳統(tǒng)的文學(xué)形式相比,更加分散、碎片化甚至充滿了“另類”,但是它卻具備了傳統(tǒng)文學(xué)形式所不具有的開放性、互動性和讀者改寫文本的特性。馬修·米勒的《旅程》是一部較早的真正充滿了網(wǎng)絡(luò)精神和技術(shù)特性的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,這部作品本身就是一幅美國地圖,上面有縱橫交錯的公路和地名標(biāo)志。隨著故事的展開,主人公將走遍全國,為兩個不是自己子女的孩子尋找他們的母親。至于如何去走這旅程,則是讀者自己的事。
網(wǎng)絡(luò)文本的整個改變從根本上應(yīng)該從電腦書寫方式的產(chǎn)生開始,馬克·波斯特對電腦書寫的去主體化和去中心化的傾向有過這樣的描述:“作者是一個個體,一個在書寫中確認(rèn)其獨(dú)特性的獨(dú)特存在,他/她通過其作者身份確立自己個性,從這個程度上講,電腦可能會擾亂他/她的整體化主體性感覺。電腦監(jiān)視器與手寫的痕跡不一樣,它使文本非個人化(depersonalizes),清除了書寫中的一切個人痕跡,使圖形記號失去個人性(de-individualizes)?!雹唷半娔X書寫還以另一種方式顛覆了作為中心化主體的作者,即它引入了集體作者的諸種新的可能?!雹峋W(wǎng)絡(luò)文本正是在這樣的兩個層面上解構(gòu)掉作為個人化以及中心化寫作的傳統(tǒng)文本的,或者說文本的開放性和多種可能的存在正是以喪失掉作者的中心地位為代價的。正是作者的這種缺席或者地位的下降,才使得讀者在文本的閱讀中獲得了更大的自主性,而正是由于讀者的這種參與,因此我們也就可以在這個意義上說,“在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,文本永遠(yuǎn)處于生長當(dāng)中”⑩。
結(jié)語
如果說是讀圖時代的現(xiàn)實(shí)需求催生了互動視頻,那么后現(xiàn)代哲學(xué)思潮就是賦予這種網(wǎng)絡(luò)文本方式靈魂的巫師?;右曨l與后現(xiàn)代思潮的聯(lián)系是如此緊密,以至于當(dāng)筆者試圖把互動視頻這種新型網(wǎng)絡(luò)文本形式進(jìn)行解剖以探究竟的每一次聚焦中,都逃不開它。正是由后現(xiàn)代思潮生發(fā)出了網(wǎng)絡(luò),又從網(wǎng)絡(luò)生發(fā)出了適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的文本,從這個文本出發(fā),作為后現(xiàn)代文化分支的網(wǎng)絡(luò)文化包含了網(wǎng)絡(luò)化、分散化、去中心化、游戲化等后現(xiàn)代精神的基本要素,進(jìn)而又重構(gòu)了網(wǎng)絡(luò)視頻傳播的新形態(tài)。在認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)文本文化的基礎(chǔ)上,我們應(yīng)該把互動視頻看做是一個整體,它既是游戲,又是戲劇,還是文本,而這種身份上的多重并置,不正是拼貼出了一幅充滿后現(xiàn)代風(fēng)情的鏡像嗎?
注 釋:
?、侔俣劝倏疲骸痘觿 罚琱ttp://baike.baidu.com/view/3637669.htm?fr=ala0_1
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⑤⑥劉泓:《虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思》,《福建論壇(人文社會科學(xué)版)》,2003(3)。
?、哧惥┚В骸兑曈X文化時代的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究》,蘭州大學(xué)碩士論文,2008年。
⑧⑨馬克·波斯特[美]著,范靜嘩譯:《信息方式——后結(jié)構(gòu)主義與社會語境》,北京:商務(wù)印書館,2000年版,第153頁,第154頁。
?、馕膹┎ǎ骸毒W(wǎng)絡(luò)文學(xué)——后現(xiàn)代的審美范式》,《井岡山學(xué)院學(xué)報(bào)》,2008(9)。
?。ㄗ髡邌挝唬呼吣洗髮W(xué)新聞與傳播學(xué)院)
編校:鄭 艷