摘要:2008年起,“開心農(nóng)場(chǎng)”成為國(guó)內(nèi)最流行的社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲??此坪?jiǎn)單的游戲卻蘊(yùn)涵了對(duì)傳統(tǒng)游戲特征的解構(gòu)。本文通過對(duì)40位開心農(nóng)場(chǎng)用戶的深度訪談,發(fā)現(xiàn)了社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲在時(shí)空觀、愉悅性、互動(dòng)性、參與性等方面的新特征,從而折射出“游戲的人”在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代與眾不同的社會(huì)生活方式與交往方式。
關(guān)鍵詞:游戲 社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲 開心農(nóng)場(chǎng)
研究背景與研究方法
游戲是一種極為古老和普遍的人類活動(dòng),人們?cè)谟螒蛑袛[脫日常生活的束縛,通過充分的釋放獲得自由與愉悅。隨著社交網(wǎng)站用戶數(shù)量的激增和社交需求的多樣化。依托社交網(wǎng)站發(fā)展起來的網(wǎng)頁(yè)游戲成為互聯(lián)網(wǎng)上一道迷人的風(fēng)景。美國(guó)知名IT雜志《PC World》已經(jīng)將網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)視為著名社交網(wǎng)站Facebook未來發(fā)展中最重要的增長(zhǎng)點(diǎn)。開心網(wǎng)更是率先抓住了網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展機(jī)遇。通過開發(fā)釣魚、搶車位、買賣奴隸、開心農(nóng)場(chǎng)等游戲,在一年多的時(shí)間里使注冊(cè)用戶突破了8000萬,很多熱衷于網(wǎng)絡(luò)社交的公司白領(lǐng)、在校學(xué)生都是這類游戲的忠實(shí)玩家,“今天你偷菜了嗎”一度成為社會(huì)時(shí)尚。這款設(shè)計(jì)、操作都十分簡(jiǎn)單的小游戲?yàn)楹螘?huì)在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代驚起如此大的波瀾?它與傳統(tǒng)游戲有哪些不同。給人們帶來了哪些新的游戲體驗(yàn),又是如何與人們的工作、生活、交往交織在一起的?
2009年12月25日-2010年1月5日,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院2008、2009級(jí)的博士研究生通過面對(duì)面訪談、電話訪談、在線訪談三種形式,對(duì)40位“開心農(nóng)場(chǎng)”0的用戶進(jìn)行了深度訪談,訪談內(nèi)容涉及游戲時(shí)間地點(diǎn)、互動(dòng)特點(diǎn)、游戲倫理、現(xiàn)實(shí)生活中的游戲等幾個(gè)方面,共獲得40份有效訪談?dòng)涗?。本文將?duì)這些訪談?dòng)涗涍M(jìn)行深入分析,探析社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲呈現(xiàn)出的新特點(diǎn),進(jìn)而透視其中蘊(yùn)涵的社會(huì)意義。
游戲時(shí)間與工作時(shí)間的混同
游戲是在特定的時(shí)間里展開的活動(dòng),主要發(fā)生在休閑時(shí)間而與工作時(shí)間對(duì)立。以保證人們能夠感覺到游戲與工作、生活的嚴(yán)格區(qū)別。傳統(tǒng)游戲大多遵循游戲與工作分離的規(guī)律。正如人們絕無可能在工作時(shí)間打牌,卻能夠在晚上下班后輕松參與一場(chǎng)籃球比賽。
研究發(fā)現(xiàn),社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲模糊了游戲時(shí)間與工作時(shí)間的界限,使游戲與工作能夠同時(shí)進(jìn)行。幾乎所有受訪者都表示,“上班時(shí)間”是他們最集中的游戲時(shí)間,“上班時(shí)通常掛在網(wǎng)上,上午、中午、下午都要查好幾遍”。游戲時(shí)間不僅與工作時(shí)間混同在了一起,游戲從某種意義上還調(diào)節(jié)了工作的節(jié)奏。游戲通常先于工作開始。早晨上班前是一天中游戲的最高峰,許多受訪者坦言每天到達(dá)辦公室之后往往先瀏覽網(wǎng)頁(yè)、打開MSN(或QQ)、逛了“開心農(nóng)場(chǎng)”才會(huì)開始工作。用戶還在不經(jīng)意間習(xí)慣于通過游戲來轉(zhuǎn)換工作階段,如27號(hào)受訪者就說:“自己已經(jīng)養(yǎng)成了游戲‘時(shí)間段’,差不多做完了手頭的工作就會(huì)去農(nóng)場(chǎng)游戲,調(diào)節(jié)放松一下?!笨梢娪脩粞壑械摹伴_心農(nóng)場(chǎng)”游戲似乎已經(jīng)融進(jìn)了工作步驟之中變得不可或缺,仿佛是工作流程轉(zhuǎn)換的一種“儀式”。
游戲時(shí)間與工作時(shí)間的混同消解了游戲的“時(shí)間獨(dú)立性”。傳統(tǒng)的游戲時(shí)間獨(dú)立性有兩個(gè)層面的含義:一是游戲要有完整的發(fā)生時(shí)間段;二是游戲時(shí)間與客觀時(shí)間應(yīng)當(dāng)有所區(qū)別,以保證游戲具有“隔離”和“超越”日常生活的屬性。在“開心農(nóng)場(chǎng)”游戲中,用戶的單次游戲時(shí)間極短,且與工作交替進(jìn)行,人們總認(rèn)為游戲只占用了“犄角旮旯”的時(shí)間,從而削弱了對(duì)完整游戲時(shí)間段的察覺。人們是按照對(duì)工作時(shí)間的理解來安排游戲的,與龐大的工作時(shí)間相比,點(diǎn)擊幾下鼠標(biāo)就完成的游戲時(shí)間似乎完全可以忽略不計(jì)。這正如在訪談中,用戶雖然表示自己每天都會(huì)多次登錄游戲,但極少感覺到游戲時(shí)間過長(zhǎng)影響到了工作,更不會(huì)認(rèn)為游戲時(shí)間對(duì)工作時(shí)間有所侵蝕。
游戲空間的兩重性
傳統(tǒng)游戲的空間特征莫過于可見的“游戲場(chǎng)地”,即一個(gè)帶有明顯邊界且不能隨意進(jìn)入的固定場(chǎng)所,如角斗場(chǎng)、體育場(chǎng)、舞臺(tái)、牌桌。游戲者只有進(jìn)入“游戲空間”,才能夠進(jìn)入游戲狀態(tài)、實(shí)施游戲行動(dòng)?!伴_心農(nóng)場(chǎng)”游戲發(fā)生的場(chǎng)所已經(jīng)不是由游戲本身的性質(zhì)所決定,而是由互聯(lián)網(wǎng)能否接通為前提,于是網(wǎng)口的位置、無線網(wǎng)的覆蓋范圍成為游戲空間構(gòu)建的決定性因素。網(wǎng)口的位置使游戲區(qū)域相對(duì)固定,這與傳統(tǒng)游戲所必需的物質(zhì)空間限制相似,無線網(wǎng)絡(luò)使游戲空間能夠隨時(shí)構(gòu)建又隨時(shí)消解,同時(shí)又突破了傳統(tǒng)游戲的空間界限。
訪談中還發(fā)現(xiàn)這一類游戲?qū)崿F(xiàn)了有限空間與無限空間的結(jié)合。游戲發(fā)生的主要場(chǎng)所是“工作地”,包括辦公室、實(shí)驗(yàn)室、家庭工作處,這些地方都屬于實(shí)實(shí)在在的、有限的物質(zhì)空間,且游戲空間與工作空間混淆在一起,沒有了獨(dú)立、區(qū)別、有特色的空間形式,從而導(dǎo)致了游戲與日常生活的隔離感降低,游戲行為也難以被清晰地識(shí)別。另一方面,用戶游戲中真正面對(duì)的是網(wǎng)絡(luò)虛擬空間,這一空間又是獨(dú)立和無限的,因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)作為新的技術(shù)形式和媒介形式,“重新安排”了我們的空間,使我們無須離開椅子就能夠與任何人互動(dòng)。用戶在虛擬世界中體驗(yàn)無限空間帶來的自由,采取與日常生活完全不同的行動(dòng),又似乎隔離得更為徹底,深化了游戲的空間獨(dú)立性。
游戲中的“有限愉悅”
游戲作為與嚴(yán)肅的工作相對(duì)應(yīng)的活動(dòng),人們需要在游戲中回到本真的玩耍狀態(tài),充分沉浸其中,無拘無束,釋放內(nèi)心,獲得愉悅,如荷蘭學(xué)者赫伊津哈認(rèn)為:“游戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的。隨情景而定,或神圣、或喜慶。興奮和緊張的情緒伴隨著手舞足蹈的動(dòng)作,歡聲笑語、心曠神怡隨之而起?!被ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代。人們依然延續(xù)著對(duì)游戲“愉悅感”的本質(zhì)需求,幾乎所有的受訪者都認(rèn)為社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲能夠使人放松、減輕壓力、獲得快感。然而新的游戲形式受到游戲時(shí)空特征變化的影響,人們所能感受到的僅僅是“有限的愉悅”。
人們一天的生活主要圍繞著工作展開,人們需要專一、投入地工作,在相應(yīng)的工作時(shí)間里創(chuàng)造價(jià)值。工作時(shí)空決定了人們?cè)谄渲锌梢詮氖潞徒箯氖碌幕顒?dòng),并通過一定的制度規(guī)定下來。一旦游戲時(shí)間與工作時(shí)間交替,工作時(shí)間就會(huì)不斷地?cái)D壓游戲時(shí)間,游戲者常常會(huì)有緊迫感,于是主動(dòng)壓縮游戲時(shí)間、縮短游戲正常程序往往如“例行公事”一樣,點(diǎn)擊幾個(gè)固定的功能,還沒有獲得充分的愉悅游戲就被迫停止。工作空間與游戲空間交織,人們?cè)诠ぷ鲌?chǎng)景中無法獲得輕松的游戲心理,因而不能自由地實(shí)施游戲行動(dòng),造成了游戲在“被監(jiān)視中發(fā)生”的有趣現(xiàn)象,這與傳統(tǒng)游戲有很大的不同。例如13號(hào)受訪者說:“都上班了還是盡量少玩點(diǎn),但有時(shí)候會(huì)偷著玩,盡量不讓人看見,以免引起別人的反感,或被上司看到惹麻煩?!绷硗?。社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲的基本行動(dòng)是“點(diǎn)擊鼠標(biāo)”,這與工作行為完全相同,游戲也因此喪失了行動(dòng)獨(dú)特性,人們?cè)桨l(fā)難以感受到工作和游戲之間的區(qū)分,從而無法感受到完全釋放與輕松自如的樂趣。
訪談中發(fā)現(xiàn),社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲帶給人們的愉悅感無法與傳統(tǒng)游戲相比。用戶普遍表示自己在周末用于社交網(wǎng)站游戲的時(shí)間大大減少,相反會(huì)傾向于選擇朋友聚會(huì)、體育運(yùn)動(dòng)、購(gòu)物等作為休閑方式,例如2號(hào)受訪者說自己“平時(shí)天天對(duì)著電腦,周末能不玩就不玩。而會(huì)選擇其他方式休閑娛樂”。但如果用戶會(huì)在周末工作,那么就會(huì)如同平時(shí)一樣。利用這類游戲在工作之中調(diào)節(jié)、放松。由此可見,這一類游戲已經(jīng)被不知不覺賦予了伴隨工作而發(fā)生的意味。游戲愉悅感更多是相對(duì)于工作嚴(yán)肅性而言的,本質(zhì)上難以滿足人們放松身心和情感交流的需求。
熟人聯(lián)絡(luò)的加固與陌生人互動(dòng)的可能
社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)崿F(xiàn)了“異步參與”,“一名用戶今天采摘了對(duì)方的果實(shí),而對(duì)方則可以第二天采摘其價(jià)值昂貴的人參:今天你幫我鋤草,明天我再去你的農(nóng)場(chǎng)中灌溉”。異步性使游戲的參與度加大,多個(gè)用戶能在多地、多時(shí)、以多種方式參與游戲,且不需要通過“面對(duì)面”的互動(dòng)就能完成所有的游戲行動(dòng)。
對(duì)于一個(gè)游戲者來說,共同參與游戲的伙伴以其在社交網(wǎng)站中的交際圈為邊界,只有被允許成為好友的人,才有在一起游戲的可能,因而共同游戲多發(fā)生在熟人之間。受訪者大多認(rèn)為,雖然自己在社交網(wǎng)站中有幾百個(gè)朋友,但是經(jīng)常一起玩“開心農(nóng)場(chǎng)”的都是一批比較固定的好友,不僅開始游戲往往是由熟人介紹、勸說加入的,而且只有十分熟識(shí)的朋友才會(huì)一直堅(jiān)持每天關(guān)注對(duì)方農(nóng)場(chǎng)、相互完成勞動(dòng)。如“愛心地”的互動(dòng)一般都是在最親密的朋友、戀人之間進(jìn)行的,游戲伙伴往往較為固定,且游戲行為和互動(dòng)方式都已約定俗成。受訪者通常認(rèn)為這類游戲的最大好處是促進(jìn)了老朋友之間的重新聯(lián)系和情誼鞏固,并為親密好友的互動(dòng)增添了新的、饒有趣味的途徑。
另一方面。這一類游戲?yàn)槟吧酥g的互動(dòng)和交往提供了可能。在互聯(lián)網(wǎng)背景下,我們開始練習(xí)著和不太熟悉的人和生人平等地交往,同陌生人接觸的成本和風(fēng)險(xiǎn)都在大大降低。共同游戲是否有陌生人參與,取決于用戶對(duì)自己網(wǎng)絡(luò)社交圈的管理原則,同意加陌生人為好友的用戶更容易實(shí)現(xiàn)與陌生人游戲,但如果沒有將陌生人加為好友,與陌生人游戲就沒有可能。然而,用戶即使與陌生人共同游戲,將游戲中的交往轉(zhuǎn)到現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中卻并不容易,例如36號(hào)受訪者提到自己“會(huì)將陌生人加為好友一起游戲,但基本不會(huì)和陌生人說話,更不用說成為好朋友或在現(xiàn)實(shí)中有什么接觸”??梢娺@種“弱關(guān)系”雖然為陌生人交往提供了可能,但卻依然難以轉(zhuǎn)化成為現(xiàn)實(shí)中深入的互動(dòng),陌生人交往仍然受到許多因素的限制而尚未有效開展。
游戲競(jìng)爭(zhēng)性的削弱與參與性的加強(qiáng)
游戲之中含有競(jìng)爭(zhēng)的意味由來已久。很早以前的游戲就用“打賭”、“獎(jiǎng)賞”等方式作為刺激性籌碼,“取勝”就成為游戲者的基本心態(tài)。工業(yè)社會(huì)的競(jìng)技體育更是將“競(jìng)爭(zhēng)”視為根本,以激發(fā)人們的才智與信心,實(shí)現(xiàn)效率與理性。競(jìng)爭(zhēng)的前提是規(guī)則,結(jié)果是勝負(fù),勝負(fù)不但是一種榮耀,獎(jiǎng)勵(lì)勝者的資源更是稀缺的。
仔細(xì)分析“開心農(nóng)場(chǎng)”的游戲模式可以發(fā)現(xiàn),游戲的競(jìng)爭(zhēng)性已經(jīng)在很大程度上被削弱。一方面因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲虛擬性的特征使“獎(jiǎng)勵(lì)資源”不再稀缺,另一方面游戲者更看重游戲中朋友的互動(dòng)與分享而并非單純的“勝負(fù)”。用戶表示剛開始游戲的時(shí)候也會(huì)使用游戲策略以增加財(cái)產(chǎn)、提高級(jí)別,如更多更勤地種植作物、專門采摘?jiǎng)e人價(jià)格昂貴的果實(shí)、等候第一個(gè)摘取以獲得雙倍的果實(shí)等(19號(hào)受訪者),但大多數(shù)用戶指出在游戲持續(xù)一段時(shí)間后,就不再關(guān)注級(jí)別與財(cái)產(chǎn)。而是更為看重朋友們?cè)谟螒蛑械幕?dòng)過程?!澳悴烧业?、我采摘你的”,每天都可以與好友有間接的接觸,時(shí)間一長(zhǎng),朋友之間就會(huì)變得更加熟悉自然,而比別人高了多少級(jí)、比別人財(cái)產(chǎn)多了多少也就不是游戲最重要的目的了。
游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)也突出了“參與性”而抑制了“競(jìng)爭(zhēng)性”,例如游戲資產(chǎn)增加并非僅僅依靠個(gè)人的努力,還明顯依賴于與他人的互動(dòng)。“開心農(nóng)場(chǎng)”最有意思的活動(dòng)是通過“相互采摘對(duì)方的果實(shí)”而實(shí)現(xiàn)的。摘取別人的果實(shí)一方面為自己增加資產(chǎn),另一方面也為別人增加了魅力值;將自己收獲的果實(shí)贈(zèng)送給他人既增加他人的財(cái)產(chǎn),也增加了自己的魅力值,可見每一次游戲行動(dòng)的結(jié)果都并非是簡(jiǎn)單的你輸我贏,而是一種“共贏”。4號(hào)受訪者說自己“不會(huì)因?yàn)椴烧藙e人的而得意,相反還會(huì)專門留些東西給朋友采摘。這種過程是相互之間的一種‘調(diào)侃’而已”。2號(hào)受訪者則認(rèn)為“誰摘誰的、誰多誰少?zèng)]有關(guān)系,就是在網(wǎng)上在一起有個(gè)事兒做?;旧洗蠹叶紩?huì)相互幫著在農(nóng)場(chǎng)中勞動(dòng),這樣與朋友們的交流會(huì)更多”。由此可見,游戲者以“參與”和“共贏”的心態(tài)面對(duì)這一類游戲,互動(dòng)方式和樂趣期望改變了游戲的競(jìng)爭(zhēng)性和勝負(fù)結(jié)果的重要性。
從以上分析可以看出,社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲在很多方面已經(jīng)與傳統(tǒng)游戲有了很大的不同。隨著人們的工作與生活離不開互聯(lián)網(wǎng)、交往與溝通離不開社交網(wǎng)站,這一類網(wǎng)頁(yè)游戲必將扮演越來越重要的角色?;ヂ?lián)網(wǎng)改變了我們的時(shí)空觀,而這一類游戲的時(shí)空新特性恰恰是決定其他特征的一個(gè)重要基礎(chǔ)。游戲不僅能夠填充我們的休閑時(shí)間。更能夠與工作時(shí)間綁定在一起,隨時(shí)隨地發(fā)生。新的游戲形式塑造了新的“游戲的人”,一點(diǎn)一滴培養(yǎng)著人們互動(dòng)、參與、共贏的觀念,也在潛移默化地改變著人們的社會(huì)生活方式。
編校:張