国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

網(wǎng)絡(luò)游戲:躲不開的道德困境

2011-12-29 00:00:00張學(xué)河卿熠魏凡
新聞愛好者 2011年1期


  摘要:隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)媒介文化產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲正成長(zhǎng)為一種新銳的文化勢(shì)力與傳媒現(xiàn)象。本文從網(wǎng)絡(luò)游戲的文化屬性出發(fā),結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)典文本的改編發(fā)展趨勢(shì),分析其背后隱藏的社會(huì)文化心理和道德困境成因。
  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 經(jīng)典文本 道德困境
  
  從20世紀(jì)90年代我國(guó)的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲“泥巴”(MUD)到現(xiàn)在幾千款網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)作,在短短的十多年時(shí)間里,網(wǎng)絡(luò)游戲迅速成長(zhǎng)為一種新銳的、獨(dú)特的文化勢(shì)力與傳媒現(xiàn)象,并影響著當(dāng)今傳媒文化、社會(huì)輿論和文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截至2007年底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家人數(shù)已經(jīng)超過了2000萬,而這個(gè)數(shù)字依然每天都在迅速增加。如此多的人被卷入虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界,這在傳播和文化史上是一種奇觀。另外,作為當(dāng)今社會(huì)的輿論熱點(diǎn)——網(wǎng)絡(luò)游戲正被指責(zé)為制造人格分裂、道德淪喪,甚至教唆犯罪的毒品,面臨巨大的輿論壓力和社會(huì)地位、文化認(rèn)同的難題。一邊是快速的增長(zhǎng),一邊是眾多的指責(zé),網(wǎng)絡(luò)游戲到底是一種什么樣態(tài)的文化,它到底蘊(yùn)涵著怎樣的文化特點(diǎn),又是什么讓它飽受爭(zhēng)議?
  
  作為一種媒介的優(yōu)勢(shì)
  
  自古以來,游戲就是人們文化生活的一部分。在中國(guó)古代,無論是宮廷還是民間都曾流行過許多的游戲,既有登大雅之堂的“曲水流觴”、投壺、斗茶,又有平民取樂的猜拳行令、博弈比箭等。而在西方,游戲更是哲學(xué)、文藝學(xué)和教育學(xué)中的一個(gè)重要概念??档抡J(rèn)為游戲與藝術(shù)是緊密聯(lián)系在一起的。他說:“促進(jìn)自由藝術(shù)最好的途徑就是把它從一切強(qiáng)制中解放出來,并且把它從勞動(dòng)轉(zhuǎn)化為單純的游戲?!毕談t將藝術(shù)創(chuàng)造和游戲視為溝通現(xiàn)實(shí)和理想,平衡感性與理性的橋梁,他認(rèn)為:“在人的一切狀態(tài)中,正是游戲而且只有游戲才使人成為完全的人。使人生的雙重天性一下子發(fā)揮出來?!薄爸挥挟?dāng)人在充分意義上是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完整的人。”20世紀(jì)荷蘭著名文化史學(xué)家約翰·胡伊青加則把游戲作為“生活的一個(gè)最根本范疇”來論述,他在其專著《人:游戲者》中提出了“人是游戲者”、“文明是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來的”重要論題。
  無論是將游戲看成是藝術(shù)實(shí)現(xiàn)的方式,還是把游戲當(dāng)做是藝術(shù)高度共通的自足體,抑2k16Up92u0mJd0EcrNQxXkr23sHI7/KrjCJZC4hjTuM=或是最終把人看成是游戲者。游戲在人類文化的進(jìn)程中都顯示出了其獨(dú)特的價(jià)值與意義。游戲不僅是娛樂,更是文化的組成部分。《易傳·系辭》有言:“形而上者謂之道,形而下者謂之器?!比绻盐幕闯墒堑?,網(wǎng)絡(luò)也就僅僅是一種器而已,一個(gè)供人們游戲的平臺(tái)。而利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的游戲——網(wǎng)絡(luò)游戲,它的產(chǎn)生和發(fā)展又呈現(xiàn)了怎樣的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)呢?
  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展始于1998年,隨后隨著國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的高速迅猛發(fā)展,走在前面的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)眾在三年時(shí)間內(nèi)取得了超過i200萬注冊(cè)用戶的成績(jī),而后盛大《熱血傳奇》、網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》、金山《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等一路高歌猛進(jìn),如同星火燎原般地開啟了網(wǎng)絡(luò)游戲的圖形時(shí)代。這種在互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行的游戲?yàn)楹螘?huì)在如此短的時(shí)間內(nèi)獲得如此多的參與者?“媒介即訊息”,“媒介——人的延伸”④,麥克盧漢的論斷表明傳媒技術(shù)發(fā)展拓展和改變著人類了解世界的途徑和感知方式,而“于歷史而論,一部人類文明史,必然是一部媒介的發(fā)展創(chuàng)造史;于文化而論,它必然是一部媒介系統(tǒng)作用下的文化,一種媒介的創(chuàng)制與推廣,往往孕育了一種新的文化或文明”。
  而這一有效嫁接了網(wǎng)絡(luò)傳播新媒介優(yōu)勢(shì)的娛樂方式,在呈現(xiàn)其獨(dú)特的文化吸引力和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的同時(shí),對(duì)它的爭(zhēng)議評(píng)論之聲卻從來不曾間斷過。1988年。美國(guó)學(xué)者萊斯·利哈登就已經(jīng)在《電子和電腦游戲:一種交互式媒體的歷史》一文中對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的社會(huì)心理和道德恐慌進(jìn)行了帶有預(yù)見性的探討。20世紀(jì)90年代,大衛(wèi)·謝夫在《游戲結(jié)束》中總結(jié)了人們對(duì)游戲的種種歧視態(tài)度,而美國(guó)教育學(xué)家、邁阿密大學(xué)的厄爾基內(nèi)·普羅文澤教授的一句評(píng)斷最具代表性——“游戲?qū)τ诖蠖鄶?shù)教育性、社會(huì)性和文化性的需求來說是毫無意義的”。而大衛(wèi)·謝夫則在《游戲結(jié)束》中總結(jié)了人們對(duì)游戲的種種態(tài)度:“許多人把這些(游戲制作)公司看做是邪惡的組織,因?yàn)樗麄儚氖码娮佑螒虻纳?,令年輕人沉溺其中無法自拔……仿佛加入了邪教?!边@里的“邪教”之說與所謂的“電子海洛因”之說有著異曲同工之處。
  
  虛擬自由與本體困境
  
  短短幾年時(shí)間,網(wǎng)絡(luò)游戲就從最初被人們稱為能培養(yǎng)孩子“手腦協(xié)調(diào)、增長(zhǎng)智力”的益智休閑方式,落到了被指責(zé)為“誤人子弟、玩物喪志”的處境。其中最引人注目的是,國(guó)內(nèi)相關(guān)的政策也顯得飄忽不定,2003年,中國(guó)國(guó)家體育總局把電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育競(jìng)技項(xiàng)目,短短幾個(gè)月后,即2004年4月國(guó)家廣電總局則發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。而民間,長(zhǎng)期以來圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲的爭(zhēng)議從來就沒有停止過——“網(wǎng)絡(luò)游戲究竟是青少年暴力的‘海洛因’,還是一種新興的文化產(chǎn)業(yè)?”“網(wǎng)絡(luò)游戲是文化后花園的一條蛇嗎?”等等;而“網(wǎng)迷”、“網(wǎng)溺”、“沉迷”、“網(wǎng)戀”、“虛擬財(cái)富”等新興詞匯也隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展而層出不窮,被注入了新的含義。
  游戲是人類與生俱來的天性,是人類生存的一種本能需求。任何游戲都無法脫離其愉悅?cè)诵撵`的本質(zhì)。所以麥克盧漢說:“一個(gè)人或一個(gè)社會(huì)如果沒有游戲,就等于墮入了無意識(shí)的、行尸走肉般的昏迷狀態(tài)?!本W(wǎng)絡(luò)游戲通過網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)而具有了一種“狂歡”的實(shí)質(zhì),這種“狂歡”把人們從日常制度的虔敬與嚴(yán)肅性中解脫出來,在網(wǎng)絡(luò)上表現(xiàn)為語(yǔ)言的放縱、行為的任意和平等的競(jìng)爭(zhēng)等,人性內(nèi)在的“本能自由”在此得到了盡情的釋放。在游戲過程中,由于人是一個(gè)脫離了現(xiàn)實(shí)的非肉體存在。情感是虛擬的,只存在于電腦內(nèi)的世界里,而這種情感是即時(shí)即地的,因?yàn)樽晕医Y(jié)束游戲后,情感便戛然而止了。由此,情感是非個(gè)人的,是飄忽不定的——情感在兩個(gè)極端跳躍,無動(dòng)于衷或極度狂喜。
  弗洛伊德認(rèn)為,游戲的目的跟現(xiàn)實(shí)生活的目的一樣,都是為了滿足人的需要或(作為需要意識(shí)的)愿望;但游戲中的人是通過虛擬活動(dòng)來虛擬性地滿足自身的愿望,游戲視現(xiàn)實(shí)為自己的對(duì)立面?!斑@種虛擬活動(dòng)既與現(xiàn)實(shí)分離又與現(xiàn)實(shí)相關(guān)。在游戲的想象世界中虛擬地得以滿足的那些需要和愿望往往是在現(xiàn)實(shí)生活中受到壓抑或難以滿足的?!彼?,麥克盧漢說:“游戲是對(duì)日常壓力的大眾反應(yīng)的延伸?!?br/>  馬克思有言:“自我異化的揚(yáng)棄跟自我異化走著同一條道路?!卑⑹驳乱残Q:“傳播給人更多自由。也允許更多控制和監(jiān)視?!盄任何技術(shù)的產(chǎn)生與發(fā)展帶給人們無限榮光、增進(jìn)人自由的同時(shí),也讓人飽嘗新的痛苦,絕對(duì)的幸福(或自由)與絕對(duì)的痛苦(或控制)都不會(huì)單獨(dú)出現(xiàn)。這是一個(gè)關(guān)涉發(fā)展的悖論。近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲正成為當(dāng)下一部分人所迷戀的生活狀態(tài)和方式。網(wǎng)絡(luò)游戲把人們從現(xiàn)實(shí)世界帶入想象的虛擬世界,使人們得以暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)的壓力,以心理補(bǔ)償?shù)姆绞教摂M性地滿足著人們內(nèi)心的需求與愿望。但在進(jìn)行游戲的人是通過虛擬活動(dòng)虛擬性地滿足自身的愿望,因而玩家不自覺地將現(xiàn)實(shí)視為自己的對(duì)立面。這種虛擬活動(dòng)既與現(xiàn)實(shí)分離又與現(xiàn)實(shí)相關(guān),在游戲的想象世界中虛擬地得以滿足的那些需要和愿望,卻往往是在現(xiàn)實(shí)生活中受到更大的壓抑或難以滿足的,讓人在獲得短暫的身心愉悅之外,帶來的更多的是痛苦。人們?cè)趯ふ铱鞓返耐瑫r(shí),卻失去了快樂的能力。
  李敖在談到自由主義時(shí)曾說過:“自由主義只有兩個(gè)部分,一部分是反求諸己,一部分是反求諸憲法?!笨梢姡杂傻恼嬲龑?shí)現(xiàn),除了社會(huì)制度與法律保障外,還需“反求諸己”,即認(rèn)識(shí)自己的本心。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲在一方面使消費(fèi)大眾(玩家)不斷在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)上尋找愉悅并沉迷其中;另一方面卻讓玩家在瞬間虛擬的狂歡之外。陷入更深的迷失與痛苦。這一帶有欺騙性的行為,必然會(huì)遭受社會(huì)道德的指責(zé)。
  
  內(nèi)容:改編的有限性
  
  在網(wǎng)絡(luò)游戲直接震撼感官的同時(shí),理性便無可避免地走向了衰落。有玩家如是說:“通過瞄準(zhǔn)器的十字線看到的世界,才是我的真實(shí)天地?!痹谝粋€(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲者所能做的只有一個(gè)字——“殺”。于是,幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲中戰(zhàn)勝對(duì)手、消滅對(duì)方就成了過關(guān)的唯一途徑。
  因此,在重視效益發(fā)展的同時(shí),很多網(wǎng)絡(luò)游戲制作者為力圖減少其暴力內(nèi)容而引發(fā)的社會(huì)性道德指責(zé),目光開始聚焦于對(duì)經(jīng)典文本的改編。這種改編是基于對(duì)經(jīng)典文本文化內(nèi)涵的挖掘。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中所呈現(xiàn)的文本故事情節(jié)、人物形象和景物場(chǎng)景,卻并不僅僅是一種簡(jiǎn)單的文化樣態(tài)轉(zhuǎn)換。更多的是它力求以情節(jié)和畫面吸引玩家,以玩家自身的升級(jí)(或提升)來誘惑玩家,其中的游戲性壓倒了文學(xué)性。網(wǎng)絡(luò)游戲文化在不斷向經(jīng)典文本靠攏的過程中,其本質(zhì)與原來的文本已相差甚遠(yuǎn)。具體體現(xiàn)在:
  一是內(nèi)涵文化挖掘得不夠,呈低俗化的傾向。部分網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)對(duì)經(jīng)典文本中的精神內(nèi)核挖掘流于形式,且有色情和暴力的傾向。缺乏對(duì)中國(guó)民族文化內(nèi)涵精髓的把握,對(duì)中國(guó)經(jīng)典文化的傳承理解為只是在游戲中以歷史的故事為殼,或在游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中,制作幾個(gè)表現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值風(fēng)味的建筑物或道具而已。
  二是改編文本內(nèi)容的無節(jié)制性。網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性與開放性的特點(diǎn),注定了經(jīng)典文本敘述在這個(gè)虛擬的世界里要被徹底地改造和解構(gòu),很多文本網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史原貌被修改得面目全非,敘事的背景被全面虛化,改寫與解構(gòu)文本的無節(jié)制,致使玩家的歷史觀混亂。
  三是表現(xiàn)形式過于單一化。相當(dāng)一部分角色扮演類游戲。仍然沒有脫離日韓游戲模式的影子,以打怪、挖礦、挖寶、攻城、戰(zhàn)斗、練功等簡(jiǎn)單模式積累人物的經(jīng)驗(yàn)值、積分以獲得升級(jí),游戲形式過于千篇一律和缺乏創(chuàng)意。由于玩家長(zhǎng)期沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲的這種打斗和暴力,游戲中所需表現(xiàn)的文化核心價(jià)值觀被模糊化和邊緣化。
  因此,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲試圖通過經(jīng)典文本來充實(shí)其文化內(nèi)涵、減少社會(huì)道德指責(zé)的做法,仍需面對(duì)其中所存在的不足與局限性,有針對(duì)性地處理好以下三個(gè)問題:(一)與經(jīng)典文本文化的結(jié)合應(yīng)體現(xiàn)其價(jià)值觀的內(nèi)涵。經(jīng)典文本網(wǎng)絡(luò)游戲要在體現(xiàn)這些文化精髓上下工夫,如其中的禮義仁智信,而不僅僅是游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,堆砌幾個(gè)象征中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值風(fēng)味的建筑物或道具;(二)創(chuàng)新文本網(wǎng)絡(luò)游戲的表現(xiàn)形式與內(nèi)容設(shè)計(jì)。只是充斥著打打殺殺的暴力游戲內(nèi)容,已經(jīng)不能也不足以滿足當(dāng)下人們的文化心理需求。如網(wǎng)絡(luò)游戲《中華英雄譜》在任務(wù)設(shè)置、情節(jié)展開上以品德提升、做好事代替打怪練功的獨(dú)特制作,對(duì)其他網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)是一個(gè)很好的借鑒;(三)適當(dāng)把握經(jīng)典文本改寫的限度。據(jù)賽迪顧問公司的調(diào)查表明,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家超過80%為24歲以下的年輕人,平均年齡僅為20.3歲。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)v史隨意的改寫和解構(gòu),是否會(huì)混淆青少年玩家的歷史認(rèn)知呢?這都要求我們?cè)诟膶懙倪^程中把握一個(gè)度。
  網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)傳媒與娛樂文化相結(jié)合所產(chǎn)生的文化樣態(tài),對(duì)此不屑一顧者有之,予以全盤否定者有之,但網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種獨(dú)特文化現(xiàn)象的出現(xiàn)是無法回避的客現(xiàn)事實(shí)。同時(shí),鑒于經(jīng)典文本網(wǎng)絡(luò)游戲也面臨著文化內(nèi)涵不足、部分過于顛覆傳統(tǒng)和混亂歷史價(jià)值觀的做法,以及網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)——以心理補(bǔ)償?shù)姆绞教摂M性地滿足內(nèi)心的需求與愿望,致使網(wǎng)絡(luò)游戲得到快速發(fā)展的同時(shí),始終無法回避社會(huì)輿論的壓力和道德指責(zé)。
  
  編校:張

邵武市| 磐石市| 建水县| 乐山市| 双流县| 垫江县| 磴口县| 邵东县| 肥西县| 高尔夫| 乐安县| 宝兴县| 黎川县| 鹤壁市| 黔江区| 西充县| 道孚县| 平度市| 桐柏县| 封开县| 广宁县| 宜昌市| 龙海市| 高碑店市| 西吉县| 涞水县| 安平县| 大方县| 屯留县| 丹江口市| 河东区| 佛山市| 九龙坡区| 闸北区| 聊城市| 渝北区| 丹凤县| 呼玛县| 准格尔旗| 顺平县| 奎屯市|