国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

關(guān)于游戲進入高中信息技術(shù)課堂的新思考

2011-08-15 00:45陸宏柱
中國教育信息化 2011年12期
關(guān)鍵詞:新課程信息技術(shù)游戲

陸宏柱

(鹽城市教育局現(xiàn)代教育技術(shù)中心,江蘇 鹽城 224001)

關(guān)于游戲進入高中信息技術(shù)課堂的新思考

陸宏柱

(鹽城市教育局現(xiàn)代教育技術(shù)中心,江蘇 鹽城 224001)

青少年沉迷于電腦游戲的問題曾經(jīng)讓人們談游戲色變。隨著社會信息化的發(fā)展,新課程教學理念、探究式教學方法的提出,再次引起了作者對游戲進入高中信息技術(shù)課堂的思考。文章就關(guān)于游戲進入高中信息技術(shù)課堂的內(nèi)涵、理論性、實踐性、注意事項等方面進行了詳細的闡述,并提出了一些新的看法。

游戲;信息技術(shù);課堂教學

高中信息技術(shù)課程是一門以培養(yǎng)創(chuàng)新精神、研究能力和實踐能力為目標取向的課程;是一門知識性、技能性和實踐性非常強的學科。隨著信息技術(shù)教育的不斷深入和發(fā)展,信息技術(shù)教學進入前所未有的高速發(fā)展階段,如何培養(yǎng)學生的學習興趣,提高課堂效率就成為一個值得探討的問題。通過實踐觀察,筆者認為在高中信息技術(shù)課堂滲入游戲的教學方式可以促進學生主動思考,積極參與教學,有效地提高課堂教學效率。

一、內(nèi)涵的理解

游戲進入高中信息技術(shù)課堂是將游戲的機制引入教學活動中,不是游戲與教學的簡單相加,而是在游戲與學習的聯(lián)結(jié)點上,將游戲與學習統(tǒng)一起來。游戲被納入教學活動的范疇,以學生的主動學習和主體性發(fā)展為主要特征,體現(xiàn)出發(fā)揮學生學習的主動性、學習興趣與學習能力并重的具有時代特色的重要作用。

高中信息技術(shù)課堂的游戲按活動介質(zhì)可分為實物游戲和電腦游戲;按參與人數(shù)可分為個人游戲、小組游戲;按組織方式可分為競賽型游戲和角色型游戲。教師在組織教學的時候應(yīng)該根據(jù)學習內(nèi)容合理地選擇游戲的類型和組織方式。

二、堅實的理論基礎(chǔ)

1.符合新課程的教學理念

課堂教學模式的創(chuàng)新是新課程改革的重點。新課程倡導的課堂教學應(yīng)該是以學生的發(fā)展為本,讓學生成為學習的主人,自主地進行學習活動。新課程強調(diào)自主、合作、探究,這是對傳統(tǒng)教學組織形式的一種突破,已經(jīng)越來越廣泛地應(yīng)用于課堂教學之中。[1]新課程更強調(diào)教學的開放性、學生主動性的發(fā)展和學生學習方式的改變,教師應(yīng)該圍繞這一思想來開展多種模式的課堂教學活動。

在傳統(tǒng)的課堂教學中,一切活動都是以教師為中心,學生圍繞教材、教師轉(zhuǎn),先教后學的教學機制,使得學生只能跟著教師學,復制教師講授的內(nèi)容。這種教育使得學生在很大程度上喪失了學的獨立性和獨立品格,自學能力低下。游戲在課堂上所提供的各種各樣的主動參與的機會為學生的主動性、積極性的發(fā)揮創(chuàng)造了良好的條件,從而真正地體現(xiàn)學生學習的主體性。

2.符合學生心理發(fā)展的特點和認知的特點

高中學生知覺更加靈敏,觀察事物時比以前更全面、更深刻。他們能發(fā)現(xiàn)事物的一些主要細節(jié)和本質(zhì)方面,其目的性、持久性、精確性、概括性都比初中生有很大提高。游戲符合高中學生好奇、好動的心理,尤其是交互性的引入,使學生在游戲過程中有強烈的參與性和主動性,心理上得到了極大的滿足。在課堂中滲入游戲,有利于在學生面前揭開游戲神秘的面紗,了解游戲背后隱藏的原理,理解游戲的本質(zhì)。高中階段又是學生記憶力發(fā)展的最佳時期:隨著語言和抽象思維的發(fā)展,無意識記憶也隨之發(fā)展起來,并居于優(yōu)勢地位。課堂中的游戲更能引起學生的無意識記憶,既幫助了對學習內(nèi)容的理解,又加深了知識點在大腦中的記憶。

同時,認知學習理論認為,學習的實質(zhì)是組織和完形的作用,學習的過程是大腦積極主動地對情境進行組織的過程。人的認知不是外部刺激直接給與的,而是外部刺激與人的內(nèi)部心理過程的相互作用的產(chǎn)物。[2]為了有效的認知,外部刺激是需要的,但起決定作用的還是內(nèi)部心理過程。在游戲進入高中信息技術(shù)課堂的教學過程中,游戲這一外部刺激,其活動過程為學生提供了有效的內(nèi)部心理過程,能夠使學生在精熟信息技術(shù)基礎(chǔ)知識與動手實踐能力的同時,培養(yǎng)思維能力及團隊精神。既提高了教學效率,又增強學生的學習興趣。體現(xiàn)了學生的主體性,發(fā)揮了主動性、積極性,學生得到了有效的認知。

三、實踐的可行性

傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學方式是以間接經(jīng)驗——系統(tǒng)化的信息技術(shù)知識體系為基礎(chǔ)的,而滲入了游戲的信息技術(shù)探究式學習則是以直接經(jīng)驗——通過實踐獲得的所見所聞和親身經(jīng)歷為基礎(chǔ)的。因此,同樣是學習信息技術(shù)學科范圍里的內(nèi)容,傳統(tǒng)的教學方式注重使學生掌握基本的信息技術(shù)原理和技能,而滲入了游戲的教學卻注重使學生應(yīng)用這些原理和技能去解決實際問題。在這一根本區(qū)別的前提下,游戲進入信息技術(shù)課堂中的具體內(nèi)容便可以在相當寬泛、相當靈活的范圍內(nèi)加以選擇。根據(jù)游戲在課堂中所起的不同作用,可以將滲入游戲的課堂教學方式分為:

1.導入式

根據(jù)教學的內(nèi)容,從學生的興趣出發(fā),將所要學習的知識蘊藏在游戲中導入新課,激發(fā)學生的認知需求。讓學生在富有趣味的實踐活動與理論探索中完成學習目標。比如在講解《用遞歸法解決問題》時可以用漢諾塔游戲?qū)?,既可以是實物游戲也可以是教師自制的電腦游戲。在游戲的過程中激發(fā)學生的學習興趣,引導學生去研究和發(fā)現(xiàn)游戲背后的原理,從而自然地過渡到課堂教學目標上。

2.構(gòu)成式

游戲貫穿整個教學過程,也可理解為“游戲主題式”教學。其教學過程一般可分為兩種模式:即“游戲?qū)?(教師給出一個游戲方案,學生暫不體驗)——分析游戲(探究其科學的解釋)——體驗游戲(內(nèi)化)”的模式;或者“游戲?qū)?(給出一個不夠完善的游戲模型)——完善游戲——體驗游戲”的模式。前者更適合用于操作類型知識點的講解,比如說制作電腦小報、網(wǎng)頁、動畫、音頻、視頻文件等,旨在團隊游戲的過程中使學生將知識內(nèi)化,掌握學習目標;后者更適合用于程序設(shè)計,比如循環(huán)結(jié)構(gòu)、遞歸等知識點的學習,旨在“完善游戲”的過程中讓學生掌握學習要點,發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新。但是,這兩種模式也不是相互獨立的,教者可以根據(jù)實際情況進行設(shè)計。

3.復習鞏固式

通過前期科學系統(tǒng)地學習新知,讓新知識與學生原有知識的聯(lián)系,在形成新認知結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上引入游戲的機制,從而達到復習鞏固的效果。這種教學模式有助于知識的重現(xiàn)和再認知,更有助于知識向能力的轉(zhuǎn)化。

四、需要處理好的幾個環(huán)節(jié)

1.游戲的選擇應(yīng)該與教學計劃相吻合,要有計劃有目的的進行

因為游戲本身所具有的娛樂性,導致其具有兩面性。課堂在利用游戲提高教學效率的同時不能忽視其負面影響。合理的選擇游戲內(nèi)容,有節(jié)制性地引入才能最大程度地發(fā)揮游戲的正面作用。游戲進入高中信息技術(shù)課堂,其最終目的是達到教學目標,游戲在課堂中的地位只是其作為一種引領(lǐng)學生探究、學習信息技術(shù)知識的手段。[3]游戲是為教學服務(wù)的,必須與教學密切相關(guān)。選擇游戲時,要充分考慮教學的重難點和其它教學要求,所選擇的游戲也應(yīng)具有一定的啟發(fā)性。開展游戲是為了學習或者鞏固所學知識、活躍課堂氣氛,但也應(yīng)在游戲中注意學生智力的開發(fā)和能力的培養(yǎng)。我們可以選擇一些富有創(chuàng)造性和挑戰(zhàn)性的游戲。

2.合理的時間分配是確保課堂效率的有效手段

在課堂教學中,常常見到教師在實際教學過程中糾纏的細節(jié)太多,從而導致課堂整體的時間分配不合理,影響課堂效率。游戲與教學時間的合理分配是組織課堂教學的一個必要步驟,也是優(yōu)化教學過程,提高課堂教學效率的一個重要標準。游戲在課堂教學中所占的時間應(yīng)該根據(jù)游戲的類型、游戲與教學內(nèi)容聯(lián)系的緊密程度、游戲的難易程度、學生的掌握情況等方面來對游戲的時間靈活控制。

3.有效的思維回收是發(fā)揮游戲正面作用的有力保障

要達到新課標培養(yǎng)學生學習的自主性目標,主要在于教師的“引導”。 教師對學生學習的引導,要針對教學的具體內(nèi)容和教學的對象來確定。游戲進入課堂后,學生的思維往往容易被游戲的娛樂性所吸引。我們經(jīng)??吹揭环N現(xiàn)象:教師已經(jīng)從游戲開始向科學解釋過渡了,可學生還沉浸在游戲之中。學生們要么各自為陣繼續(xù)游戲,要么鄰桌相互討論……全然不顧教師在講什么。要想讓游戲在課堂中起到預期的效果,教師在課堂上一定要注意學生思維的回收。這種回收不應(yīng)該是簡單的學生電腦界面的控制,而應(yīng)該是通過教師教學語言的引導,重新組織學生的思維,讓其圍繞課堂教學目標進行思考。課堂上教師有效的思路回收可以防止學生的思維被游戲帶走,確保課堂效率。

4.游戲教學后要及時給予小結(jié)評價

除了正確引導學生進行游戲,開展適宜的游戲活動外,游戲結(jié)束時,還應(yīng)給予準確的評價。有效的教學評價能促進學生學習的自信心和興趣,也有利于促進教師進行教學質(zhì)量反思和提高。游戲教學評價是游戲教學的一個重要組成部分,恰當?shù)脑u價不僅能夠提高學生學習的興趣、自信心,還能夠使教師從游戲教學中獲取教學的反饋信息,教師通過反思及時調(diào)整自己的教學方法,使教師結(jié)合學生學習的情況和自己的教學思路開展教學。合理的教學游戲評價,將直接影響學生的情緒和游戲在課堂中的效果。

游戲作為課程資源進入信息技術(shù)課堂,以學生為主體,以學生的實踐活動為主線,學生在游戲中學知識,學做人,真正體現(xiàn)了寓教于樂的教學效果。這種教學方法可以充分發(fā)揮游戲的教化魅力,激發(fā)學生的學習興趣,能充分調(diào)動學生學習的主動性,訓練和培養(yǎng)學生掌握信息技術(shù)的技能技巧,提高學生的信息素養(yǎng)。學生的創(chuàng)造欲與學習的主動性被有效激發(fā)。在共同完成游戲的過程中,增強了團隊協(xié)作精神,真正體悟到成功的樂趣,也培養(yǎng)了學生們良好的心理品質(zhì)。

信息技術(shù)課堂完全禁止游戲是不科學的,課堂和游戲不完全是水與火的關(guān)系。任何事物都具有雙面性,游戲也不例外,充分利用學生對游戲的興趣,培養(yǎng)學生對信息技術(shù)本身的興趣,并將信息技術(shù)課堂作為引導學生科學的認識和選擇電腦游戲的主陣地,使游戲不再是課堂殺手,而是課堂教學的有益補充,甚至是教學過程的重要組成部分。

[1]鐘啟泉.新課程的理念與創(chuàng)新[M].北京:高等教育出版社,2004.

[2]彭聃齡,張必隱.認知心理學[M].杭州:浙江教育出版社,2004.

[3]曹熙斌,楊方琦.游戲在信息技術(shù)課中的應(yīng)用[J].中國電化教育,2009.11.

(編輯:郭桂真)

G632

A

1673-8454(2011)24-0022-03

猜你喜歡
新課程信息技術(shù)游戲
2021聚焦新課程 專注新高考 歡迎訂閱全新《新高考》
新一代信息技術(shù)征稿啟示
新一代信息技術(shù)征稿啟示
新一代信息技術(shù)征稿啟示
信息技術(shù)在幼兒教育中的有效應(yīng)用
新課程對教師的新要求——兼談?wù)Z文工具性的另一面
數(shù)獨游戲
瘋狂的游戲
爆笑游戲
發(fā)揮自制教具在初中數(shù)學新課程實施中的作用
岳阳市| 府谷县| 新乡市| 翁源县| 福州市| 乌拉特后旗| 寿光市| 上高县| 北辰区| 新干县| 扎囊县| 琼中| 肇源县| 塔城市| 霍城县| 闻喜县| 潢川县| 昭觉县| 郑州市| 青州市| 永春县| 永安市| 营口市| 红桥区| 教育| 安塞县| 察隅县| 大足县| 丽水市| 谢通门县| 唐河县| 渭南市| 磐石市| 游戏| 商洛市| 松溪县| 重庆市| 那曲县| 珠海市| 佛山市| 东源县|