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中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式研究

2010-12-31 00:00:00
北方經(jīng)濟(jì) 2010年23期


  進(jìn)入21世紀(jì)以來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)取得了長(zhǎng)足進(jìn)步,逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2009年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)游玩家已經(jīng)發(fā)展到6931萬之多,如果算上開心網(wǎng)偷菜一類的在線游戲,這個(gè)數(shù)字將達(dá)到3億左右。網(wǎng)游玩家增多,網(wǎng)游市場(chǎng)的總體規(guī)模也相應(yīng)擴(kuò)大,總體營(yíng)收規(guī)模達(dá)到了770億元人民幣?;仡欀袊?guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的10年,最成功的模式是一個(gè)公司因?yàn)橐豢町a(chǎn)品成就了一次輝煌。但隨著網(wǎng)游行業(yè)的不斷發(fā)展,這種一款產(chǎn)品打遍天下的局面已經(jīng)一去不復(fù)返,中國(guó)的網(wǎng)游公司逐步暴露出后勁不足、增長(zhǎng)乏力等問題。保持企業(yè)持續(xù)的盈利能力是關(guān)乎企業(yè)長(zhǎng)期生存與發(fā)展的關(guān)鍵所在。因此,如何通過挖掘自身發(fā)展?jié)摿μ岣呔W(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,是當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游公司需要思考和解決的重要問題。
  
  一、網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式的現(xiàn)狀
  
  伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,各種網(wǎng)游盈利模式應(yīng)運(yùn)而生。目前,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式基本有收費(fèi)網(wǎng)游、免費(fèi)網(wǎng)游、IGA和周邊產(chǎn)品種。其中,免費(fèi)網(wǎng)游已經(jīng)成為整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)的主導(dǎo)力量。
 ?。ㄒ唬┦召M(fèi)網(wǎng)游
  收費(fèi)網(wǎng)游是以出售游戲時(shí)間為盈利模式的網(wǎng)絡(luò)游戲。這一模式分為點(diǎn)卡收費(fèi)和包時(shí)收費(fèi)兩種。點(diǎn)卡收費(fèi)指玩家購買點(diǎn)卡對(duì)游戲賬號(hào)進(jìn)行充值,而金額則根據(jù)在線游戲時(shí)間的長(zhǎng)短來扣除,不進(jìn)行游戲就不形成消費(fèi)。包時(shí)收費(fèi)指玩家一次性購買整個(gè)游戲時(shí)段,無論是否進(jìn)行游戲都形成消費(fèi)。
  以《魔獸世界》為例,這款標(biāo)準(zhǔn)的收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲采用的是點(diǎn)卡和CD KEY銷售相結(jié)合的方式。玩家在注冊(cè)《魔獸世界》賬號(hào)之前必須先購買一個(gè)價(jià)值30元的CD KEY,然后才能進(jìn)行注冊(cè)。購買CD KEY就好比是購買了一個(gè)游戲賬號(hào),想要實(shí)際進(jìn)入游戲還必須購買點(diǎn)卡進(jìn)行充值,每小時(shí)相當(dāng)于0.45元。如果玩家使用外掛賬號(hào)被封后,原本購買的CD KEY也隨即失效,玩家只能重新購買新的CD KEY。這種賬號(hào)和CD KEY的捆綁有效地保護(hù)了賬號(hào)的安全,限制了部分玩家對(duì)外掛的使用,從一定程度上保證了可靠的游戲時(shí)間,維護(hù)了收費(fèi)網(wǎng)游的資金來源。
  收費(fèi)網(wǎng)游給予了玩家在時(shí)間選擇上的自由,在費(fèi)用上也感覺更加便宜。玩家為了能夠持續(xù)在游戲中生存,就必須不斷進(jìn)行點(diǎn)卡的購買或者增加游戲時(shí)間以贏得更多游戲幣來進(jìn)行充值。如此一來,收費(fèi)網(wǎng)游在游戲推廣初期可以有效地回籠資金,便于游戲的持續(xù)開發(fā)以及企業(yè)的運(yùn)營(yíng)。
 ?。ǘ┟赓M(fèi)網(wǎng)游
  免費(fèi)網(wǎng)游是指游戲時(shí)間免費(fèi),而對(duì)游戲增值服務(wù)進(jìn)行收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲。比如銷售裝備卡、道具卡、雙倍體驗(yàn)卡等。這一模式也被業(yè)界稱為IB模式(item billing,即道具銷售)。
  目前,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游中深受玩家喜歡的《天下貳》就是一款標(biāo)準(zhǔn)的免費(fèi)網(wǎng)游。玩家上線游戲無需支付點(diǎn)卡,通過完成游戲中設(shè)置的免費(fèi)任務(wù)、下戰(zhàn)場(chǎng)等環(huán)節(jié)達(dá)到增加經(jīng)驗(yàn)、升級(jí)的目的。但是要想在游戲的PK中獲得更多的勝利,就必須使游戲角色擁有好的裝備,而這些裝備一部分可以通過完成游戲任務(wù)獲得,另一部分比較珍貴的裝備則必須通過游戲幣購買。此外,在《天下貳》中還設(shè)置了很多開寶箱活動(dòng)。每一只寶箱售價(jià)1元,在開寶的過程中會(huì)有機(jī)會(huì)開出非常珍貴的甚至是無法用游戲幣購買到的裝備,這對(duì)于廣大玩家來說有著極大的吸引力,類似賭博的心態(tài)。在單價(jià)相對(duì)低廉的情況下,大部分玩家都會(huì)抱著試試看的心態(tài)購買寶箱,數(shù)量可多可少,有著龐大玩家基礎(chǔ)的《天下貳》每天在開寶箱環(huán)節(jié)上就能獲得較好的收益。可見,這種在免費(fèi)網(wǎng)游中變相促進(jìn)道具銷售的方式,利用玩家渴望道具、博彩的心理,使玩家從被動(dòng)購買轉(zhuǎn)變成主動(dòng)購買。
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  IGA(In-Game advertisement,即網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告),就是通過網(wǎng)絡(luò)技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)品牌信息植入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,在不影響游戲正常進(jìn)行的情況下,以體驗(yàn)式、互動(dòng)式的信息傳播方式讓目標(biāo)受眾在游戲的過程中接觸廣告信息或體驗(yàn)廣告產(chǎn)品,從而達(dá)到廣告?zhèn)鞑サ男Ч?。比如在開心網(wǎng)開發(fā)的“開心農(nóng)場(chǎng)”游戲中,商家大規(guī)模推出各品牌植入營(yíng)銷的特殊作物,就連農(nóng)舍、花園等也都可以換成合作廠商的形象廣告背景。
  與傳統(tǒng)網(wǎng)游盈利模式需要直接或間接向玩家收費(fèi)并依賴玩家在線人數(shù)和時(shí)間的特點(diǎn)相比,IGA顯得更加靈活和獨(dú)立。它依靠游戲在線玩家的數(shù)量來吸引第三方廣告商,通過收取植入式廣告費(fèi)用來實(shí)現(xiàn)盈利。網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告正越來越受到游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的青睞,被譽(yù)為“網(wǎng)游發(fā)展的下一座金礦”。中國(guó)目前網(wǎng)游植入式廣告只是初露頭角,2008年其市場(chǎng)規(guī)模僅1.3億人民幣,與美國(guó)IGA市場(chǎng)規(guī)模4.03億美元相比差距很大,這正顯示了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告本身蘊(yùn)藏的巨大發(fā)展?jié)摿Α?br/> ?。ㄋ模┲苓叜a(chǎn)品
  周邊產(chǎn)品就是網(wǎng)絡(luò)游戲公司自己生產(chǎn)或是授權(quán)其他公司生產(chǎn)與游戲相關(guān)的一系列形式多樣的實(shí)物,通常包括游戲角色形象的人偶、游戲內(nèi)容的郵票、帶有游戲LOGO的服裝、生活用品以及在游戲中的道具等。周邊產(chǎn)品作為游戲的衍生品而存在,隨著游戲的深入人心以及用戶量的增加,銷售游戲周邊產(chǎn)品是游戲經(jīng)營(yíng)者拓展其收入的重要途徑。相比歐美比較成熟的游戲周邊市場(chǎng),中國(guó)市場(chǎng)的潛力還沒有得到釋放,國(guó)內(nèi)做得比較好的要數(shù)騰訊。騰訊公司為其QQ系列產(chǎn)品推出了各種周邊產(chǎn)品,如毛絨玩具、游戲中人物的玩偶、服飾以及化妝品等,這些周邊產(chǎn)品為騰訊公司贏得了不菲的收益。
  
  二、網(wǎng)絡(luò)游戲盈利困境
  
  中國(guó)目前的網(wǎng)絡(luò)游戲主要靠游戲收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利,即便免費(fèi)網(wǎng)游也不是真正免費(fèi),只是將收費(fèi)的手段置后;而IGA和周邊產(chǎn)品等新型盈利模式雖然呼聲很高,也受到各方專業(yè)人士的熱捧,但其實(shí)際收益對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲總收益的貢獻(xiàn)很小。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲要實(shí)現(xiàn)持續(xù)盈利依然面臨不少困難。下面就目前我國(guó)網(wǎng)游盈利模式存在的一些問題進(jìn)行探討:
  (一)“收費(fèi)網(wǎng)游”和“免費(fèi)網(wǎng)游”模式的弊端
  眾所周知,“收費(fèi)網(wǎng)游”和“免費(fèi)網(wǎng)游”是當(dāng)前網(wǎng)游企業(yè)直接和間接依靠游戲收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利的兩種方式?!笆召M(fèi)網(wǎng)游”對(duì)于玩家來說有進(jìn)入門檻,需要有穩(wěn)定的收入來源和一定的休閑時(shí)間,這樣的玩家畢竟有限;況且,“收費(fèi)網(wǎng)游”企業(yè)因受廉價(jià)收費(fèi)普及的影響而不敢輕易提高收費(fèi),一旦提高就會(huì)導(dǎo)致玩家大量流失,其盈利空間因此受限。
  自2006年開始,企業(yè)紛紛投資開發(fā)“免費(fèi)網(wǎng)游”,“免費(fèi)網(wǎng)游”逐漸成為網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)的流行趨勢(shì),并占據(jù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的主導(dǎo)地位?!懊赓M(fèi)網(wǎng)游”在前5年雖然獲得了長(zhǎng)足的發(fā)展,但在整個(gè)發(fā)展過程中卻存在資金回籠慢、游戲內(nèi)容缺乏吸引力、道具設(shè)計(jì)理念單一等問題,削弱了游戲開發(fā)商的盈利能力。具體而言:首先,資金回籠慢?!懊赓M(fèi)網(wǎng)游”的收費(fèi)模式對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商的資金實(shí)力提出了較高要求,在游戲進(jìn)入成熟階段之前,即便有大量玩家在線,資金也得不到及時(shí)回籠。同時(shí)為了維持整個(gè)游戲網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)行,運(yùn)營(yíng)商還必須持續(xù)投入。其次,對(duì)游戲內(nèi)容要求提高。由于免費(fèi)游戲使玩家在前期接觸階段處于一種零成本的狀態(tài),玩家可以根據(jù)自己的感受選擇是否繼續(xù)玩某款游戲,這就對(duì)游戲的內(nèi)容提出了更高要求,游戲開發(fā)商必須以游戲精美的制作和設(shè)計(jì)來吸引玩家。再次,道具設(shè)計(jì)理念單一。目前對(duì)于游戲的設(shè)計(jì),很多游戲開發(fā)商的思路仍舊圍繞著游戲角色,對(duì)于道具的功能挖掘不夠深入,一般只局限在幾種比較常見的功能上

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