所謂概念藝術,是指藝術家對“藝術”一詞所蘊涵的內(nèi)容和意義標幟再作理論上的審查,并企圖提出更新的關于“藝術”概念界定的一種現(xiàn)代藝術形態(tài)。概念藝術又稱“觀念藝術”,所以其核心內(nèi)容在于通過對自身觀念的表達,對已有的視覺經(jīng)驗和藝術形式進行顛覆和再現(xiàn)。這種出現(xiàn)在20世紀60年代的潮流,非常強調(diào)創(chuàng)意與藝術形式和藝術表現(xiàn)之間的關系,認為形式表現(xiàn)應該服從于觀念的表達,創(chuàng)意和創(chuàng)新才是藝術創(chuàng)作的根本。概念藝術的這種創(chuàng)新特質(zhì)讓其在現(xiàn)代設計領域里有著非常廣泛的影響,而且在新的時代背景下有了更新的語匯范疇。今天我們提到設計領域中的概念設計,如產(chǎn)品概念設計、電影概念設計、游戲概念設計、廣告概念設計、建筑概念設計等,其實都體現(xiàn)著概念藝術的這些核心內(nèi)容。而動畫角色設計其實是一個生命再造的過程,其創(chuàng)新性、個性化、沖擊力等許多要求都與概念藝術的本質(zhì)特點相吻合。而學生在學習的時候往往容易被已有的角色形式所吸引,同時也更多的把角色設計當成一個視網(wǎng)膜藝術來理解,注重效果卻忽略了好的動畫角色身上必須具備的創(chuàng)作者的思想內(nèi)容。所以,在動畫角色設計中融入概念藝術的觀念,在我看來是一個非常有意義的嘗試。
動漫角色通常來自虛擬的故事或傳說,即便是表現(xiàn)現(xiàn)代生活的故事,在動畫片里也總呈現(xiàn)出其概括提煉后的特定模樣,而非現(xiàn)實世界本身。因此,當我們創(chuàng)作一個角色時首先就應該先從對這個動畫世界的創(chuàng)造開始,從宏觀的角度先設計出允許這個角色存在的環(huán)境。這個環(huán)境包括物質(zhì)的組織構成、角色的生存原理和系統(tǒng)、社會發(fā)展歷程、宗教信仰、文化傳播、種族分類等等可能構成一個世界所需要的各種因素。這就等同于我們又重新創(chuàng)造了一個世界,而這個世界的宏觀特點,卻決定了角色的形象、樣貌、衣著、社會關系甚至佩戴怎樣的裝飾物品。這種從宏觀到微觀的創(chuàng)作理念,就是概念藝術的一種思考方式,創(chuàng)作本來沒有的,全新的觀念和表現(xiàn)用以說明創(chuàng)作者的種種意圖。而這種方式,也使得角色的設計變得有了根本,這種思維習慣的養(yǎng)成可以幫助學生在設計角色時,總能先為這個角色找到其誕生之后能夠存在下去的世界,也讓這個角色能夠符合自己對故事世界的認識和理解。在游戲設計中這種設計是十分具體的,被稱之為“游戲世界觀”設計。雖然這種叫法可能不那么準確,但卻說明了其重要性。動畫角色設計中對故事世界的這種定義,不見得那么具體,但卻一定要有一個宏觀上的總體把握,這也是設計好一個動畫角色,并讓這個角色一直保持生命力的最根本保證。
動畫存在的其中一個重要原因,就在于動畫能表現(xiàn)真實世界所沒有或真實世界的演員所不能完成的某種展示。試想如果只是為了視覺風格的需要,那么現(xiàn)在的高科技完全可以將真人表演的影片以動畫片的視覺效果呈現(xiàn)出來。也曾經(jīng)有影人做過類似的嘗試,但票房并不理想,原因就在于如果真人可以替代動畫角色存在,只需要轉換風格效果,那么動畫片就沒有了存在的必要。動畫片要做的就是不斷的創(chuàng)新,在想象力的驅動下,完成更多更新鮮有趣的可能。因此,在各種不同的動畫片之間我們總能看到角色的造型、世界的模樣往往會有顛覆性的區(qū)別。每次的角色創(chuàng)作都要給人帶來一種陌生感,這種陌生感會讓角色變得新鮮,對觀眾的吸引力也會更大。這正是概念藝術特質(zhì)在角色設計中的重要體現(xiàn),每一個影片中的角色都各不相同,角色創(chuàng)作要把“創(chuàng)新”和“陌生感”當成成功角色實現(xiàn)的充要條件來看待。
另一方面,我們在看動畫片時總是不時會有這樣的感覺,一個怪獸角色出現(xiàn)在畫面中,不用過多觀察第一時間我們就會覺得這個怪獸“不像”怪獸,而這種感受往往普遍存在。怪獸是現(xiàn)實世界中沒有的東西,至少動畫片里所描述的各種怪獸本來就是虛擬的視像,既然是并不存在的東西,卻為什么會讓人感到有“像”與“不像”的區(qū)別呢,這種區(qū)別又來自于什么原因呢,而所有這些疑問其實都是由于觀眾對所看到的角色的不認同帶來的。怪獸相對于觀眾來說都是全新的,因為我們在現(xiàn)實世界中沒有具體的參照物可提提供,但我們卻看過許多成功經(jīng)典的怪獸形象,因此對怪獸角色的樣貌有一定的固有認識,這就決定了某些符合認知特點的形象會被我們所認同,會更容易獲得成功。這種認同感還來自于另一個方面,我們在觀察以往那些成功的怪獸角色時,會發(fā)現(xiàn)那些怪獸其實是由現(xiàn)實生活中存在的一些元素構成的。最常見的就是由一個動物進行變形改造;多個動物器官的組合重建;生物材質(zhì)與非生物材質(zhì)的組合;金木水火土等自然元素的擬人化呈現(xiàn)等方式進行創(chuàng)作的形象。雖然最后完成的形象是全新的、陌生的,但這這些構成要素卻在我們?nèi)粘I罾镎嬲嬖?,每一種元素都會馬上給我們帶來與之向對應的最直接的感官反映??吹缴?、章魚、鯊魚、犀牛、傷口、粘液、風、沙子等所有我們熟悉的元素,都會有十分具體的感覺反饋回來,說服我們這是真的,起碼這種感覺都是真是存在的,這就大大地提高觀眾對怪獸角色的認同感。人物角色也是一樣,人們熟悉的感情和性格表現(xiàn)、對美和丑的基本認識,都深深地影響觀眾對于這角色的認同感。
因此我們說角色的設計需要有陌生感,這種陌生感就是概念藝術所強調(diào)的對藝術創(chuàng)作全新的定義和再現(xiàn)。而這種陌生感又要與認同感結合在一起,才能讓一個角色既有新鮮感、創(chuàng)造性,又能易于觀眾接受和喜愛。
概念藝術總要求藝術家具有前衛(wèi)的精神,而角色設計中的概念藝術特性也同樣要求創(chuàng)作者具備這種前衛(wèi)精神,努力引領新形式和新潮流的誕生,促成新的視覺熱點。從這一點來說,角色設計和概念藝術一樣鼓勵作者發(fā)揮無限的想象力,用全新的思維和觀念創(chuàng)作出不同于其他的結果來,這也是概念藝術特性的最核心要求。但相對于概念藝術創(chuàng)作,角色設計作為主題性很強的設計工作,有著許多具體的限制。角色設計總是先有預設的故事內(nèi)容、時空背景、性格特征甚至是某些指定的體貌特征。因此,角色設計在某些方面來說是在一個有限的范圍內(nèi)進行再創(chuàng)作的過程。
角色設計的這種有限制的特點,一方面對創(chuàng)作者來說是一種想象力的約束,因為一些指定內(nèi)容為角色劃定了具體的范圍,讓角色的創(chuàng)作不能超越這個范圍,才能使獲得的結果順利的融入整個故事的環(huán)境之中,而不至影響敘述。而另一方面,這種有限是單維的,它只指出了方向卻沒有約束其縱深的變化,這種有限往往能夠幫助創(chuàng)作者很快地找到重點,突出創(chuàng)作的目的與主題。這種主題性的約束并非設計或者角色設計才有,主題其實是概念藝術率先提出的原創(chuàng)點。因為概念藝術的創(chuàng)新往往首先來自于一種藝術家的觀念和看法,這種觀念和看法其實就是主題,圍繞這一概念設計主題,突出主題的內(nèi)涵,表現(xiàn)主題的形態(tài)。角色設計的主題觀念可能與概念藝術的主題觀念略有不同,因為角色的內(nèi)容主題也許并不那么新穎,我們應該在這個主題允許的范圍之內(nèi)再提出一個主觀的創(chuàng)新性主題,兩個主題相加其實就是“有限”與“無限”的有機結合。角色的內(nèi)容或背景要求約束了角色設計的范圍,而主觀的創(chuàng)新主題則要突破以往的設計觀念,提出新的設計思路,做出出乎意料又在情理之中的設計方案。概念的提出將主導著角色設計的發(fā)展方向,這是概念藝術特性的核心所在,概念主題的選擇經(jīng)過調(diào)查分析、確定最終方案。角色設計的主題約束可以為角色設計創(chuàng)作提示創(chuàng)新的可能,時空概念、能力概念、形態(tài)概念、世界觀概念、生態(tài)概念等許多環(huán)節(jié)都可以引發(fā)創(chuàng)造性的思維。所以說,如何合理利用角色設計的這種“有限”與“無限”的特點,是進行角色創(chuàng)作的重要工作。
[1]孫帆.淺談概念藝術[J].美術大觀,2009
[2]本博義.卡通角色設計[M].北京:中國青年出版社,2006