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3Dmax中實(shí)例講解多邊形建模的方法初探

2010-11-01 03:36黑龍江李宇嬌
職業(yè)技術(shù) 2010年2期
關(guān)鍵詞:球體多邊形實(shí)例

黑龍江 李宇嬌

3Dmax中實(shí)例講解多邊形建模的方法初探

黑龍江 李宇嬌

四大建模技術(shù)的比較:在3ds max8.0軟件里用的最多的還是多邊形建模,其它建模技術(shù)雖然用多邊形無法替代,但相比較而言,其它建模技術(shù)用的還是相對(duì)較少,尤其是NURBS曲面建模,雖然它的建模技術(shù)有很多的優(yōu)勢(shì),但這種技術(shù)在3ds max8.0之中還不完善,而且在制作過程中常出現(xiàn)很多的毛病,致使3ds max8.0這個(gè)軟件還得求助于Rhino這樣的專業(yè)的NURBS曲面建模軟件。面片建模技術(shù)也有一些自身的優(yōu)勢(shì),但在制作中不易控制。當(dāng)然在3ds max8.0之中建模技術(shù)除以上介紹的四大建模技術(shù)之外,還有很多的建模方法,比如放樣建模、復(fù)制建模技術(shù)等等,而且在很多的時(shí)候都是多種建模技術(shù)配合使用.

隨著軟件不斷的升級(jí),現(xiàn)在的3ds max多邊形建模工具變得非常的強(qiáng)大,在所有三維制作軟件中是首屈一指的。在功能上幾乎和Mesh網(wǎng)格建模技術(shù)一樣,但現(xiàn)在多邊形里的編輯功能要比【Mesh】網(wǎng)格要多出很多,所以在建模的時(shí)候用多邊形建模就行了,【Mesh】網(wǎng)格處于被淘汰的邊緣。

任何模型都可以轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形物體,轉(zhuǎn)換后可進(jìn)行以下操作:

本文以籃球的制作實(shí)例來主要學(xué)習(xí)【Symmetry】(對(duì)稱修改)、【Edit Poly】多邊形建模面板中的【Cut】(切割)、Bevel(倒角)、【Remove】(移除)等工具的使用;學(xué)習(xí)【Edit Poly】多邊形建模的重要技術(shù)。

實(shí)例步驟如下:

1.在創(chuàng)建面板中選擇Sphere(球體),在透視圖中創(chuàng)建球體。

2.進(jìn)入修改面板,將球體的半徑【Raudio】設(shè)置為 50,【Segment】(片段數(shù))設(shè)置為 16。

3.視窗名稱位置右擊,選擇【Edge Face】(邊線顯示)命令方式。

4.旋轉(zhuǎn)球體,將其頂部面向屏幕,并以世界坐標(biāo)系為中心進(jìn)行編輯其中一側(cè)。

5.將球狀物體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊右擊【Covert to>Covert to Editable poly】。進(jìn)入【Edge】(邊)級(jí)別下,在修改面板上選擇【Cut】(切割),在球體的一側(cè)進(jìn)行切割。

6.將另兩條與新切割的線相連的線移除(修改面板上的【Remove】命令)。

7.再次進(jìn)行切割,切割位置。如圖1所示。

圖1

將與新切割線相連的線移除【Remove】。重復(fù)切割,然后將與新切割線相連的線移除,直到生成。

激活頂視圖,進(jìn)入【Ploygon】(多邊形)級(jí)別,選擇沒有進(jìn)行切割的一側(cè),按【Delete】鍵刪除。

再在透視圖中將沒有進(jìn)行切割的下半部刪除。如圖2所示。

圖2

進(jìn)入頂層級(jí),進(jìn)行鏡象。激活透視圖,在修改面板的下拉列表中選擇【Symmetry】(對(duì)稱修改)命令,將其【Mirror Axis】(軸向)設(shè)置為 X。再加入對(duì)稱修改,將其【Mirror Axis】(軸向)設(shè)置為Z軸,向下生成鏡象。

8.選擇球體,將球狀物體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形右擊【Covert to>Covert to Editable Poly】。激活頂視圖,在修改面板中選擇【Edge】(邊)的級(jí)別,選擇球體中間的邊線(十字形),在主工具欄中將選擇方式設(shè)置為多邊形選擇方式,按住【Ctrl】鍵進(jìn)行加選,選擇所要的邊。如圖3所示。

圖3

9.在修改面板上進(jìn)行【Chamfer】(切角),切角數(shù)值大約在1.2個(gè)單位。

10.進(jìn)入【Polygon】(多邊形)級(jí)別下,選擇如圖4所示的面。

圖4

11.激活透視圖,進(jìn)行【Bevel】(倒角)的擠壓,在修改面板上選擇【Bevel】向內(nèi)進(jìn)行擠壓。

12.擠壓類型為【Local normal】(按自身法線方向),【Hight】(深度) 數(shù)值為 -1,【Outline Amount】(向內(nèi)輪廓)0.3。如圖10所示。

圖5

13.執(zhí)行【Modifier>Subdivision>Meshmooth】命令,加入光滑處理。點(diǎn)擊修改面板名稱的后面的顏色塊改面成顏色觀察效果。如圖6所示。

圖6

(作者單位:黑龍江農(nóng)墾工業(yè)學(xué)校)

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