☆ 張豪鋒 范喜艷
(河南師范大學(xué)教育技術(shù)研究中心,河南新鄉(xiāng) 453007)
RETAIN模型:一種教育游戲設(shè)計和評價的模型
☆ 張豪鋒 范喜艷
(河南師范大學(xué)教育技術(shù)研究中心,河南新鄉(xiāng) 453007)
教育游戲是能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機(jī)游戲軟件,是有著重大應(yīng)用價值和社會價值的實踐領(lǐng)域。近年來國內(nèi)學(xué)者對教育游戲理論和實踐進(jìn)行了很多研究,在游戲的教育應(yīng)用上也有許多有意義的探索。但在游戲設(shè)計與開發(fā)方面,由于游戲開發(fā)者與教育者缺少合作,開發(fā)人員缺乏對教育理念的認(rèn)識,致使開發(fā)出來的產(chǎn)品與教學(xué)脫節(jié),不能很好地指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)。無法實現(xiàn)教育與游戲自然無縫的融合,教育游戲仍然沒有在學(xué)校教學(xué)中廣泛推廣。
國外學(xué)者在教育游戲設(shè)計、開發(fā)和評價方面做了大量研究,提出了許多設(shè)計開發(fā)的模式和方法。本文介紹了Gunter和Kenny的RETAIN教育游戲設(shè)計和評價模型,該模型基于系統(tǒng)化的教學(xué)設(shè)計原則,界定了游戲設(shè)計者和教學(xué)設(shè)計者有爭議的一些術(shù)語和概念。能夠給游戲設(shè)計者和教育者的協(xié)作提供一個共同的框架,使得游戲設(shè)計者能將教育內(nèi)容有效地加入游戲中,教育者能將游戲有效地整合到課程中。該模型可用來評價現(xiàn)有游戲的教育價值,從大量的游戲資源中遴選出具有課程價值的游戲,或?qū)Y選出來的游戲進(jìn)行修正,以輔助教師在課堂教學(xué)中高效地使用教育游戲。
美國中佛羅里達(dá)大學(xué)的Gunter和Kenny于2007年提出了教育游戲設(shè)計和評價的RETAIN模型。該模型由六部分組成,相關(guān)(Relevance),嵌入(Embedding),遷移(Transfer),適應(yīng)(Adaptation),沉浸(Immersion),自然化(Naturalization),取其每個英文單詞的首字母,簡稱RETAIN。[1]模型基于教學(xué)設(shè)計和游戲設(shè)計的原則,其中的元素代表著教學(xué)設(shè)計者和游戲設(shè)計者公用的術(shù)語、情境和方法,但同時也考慮了其不同性。
學(xué)習(xí)活動要與學(xué)習(xí)者過去的知識、經(jīng)驗或某種利益相關(guān),呈現(xiàn)的學(xué)習(xí)材料要與學(xué)習(xí)者的需求和學(xué)習(xí)風(fēng)格相關(guān)。教學(xué)單元之間也應(yīng)互相關(guān)聯(lián),單元的設(shè)置應(yīng)該參考先前的學(xué)習(xí)材料,要用到引導(dǎo)性材料和先行組織者。教育游戲要為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)一種真實的學(xué)習(xí)情境,情境中的人物角色或主題應(yīng)是學(xué)習(xí)者所熟悉的,創(chuàng)設(shè)的情境要能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和動機(jī),引發(fā)學(xué)習(xí)者的情感反應(yīng)。[2]
教育游戲不是游戲與知識的簡單嫁接,而應(yīng)是質(zhì)的融合,應(yīng)提高教育游戲的目標(biāo)達(dá)成度,既保留游戲性,又使游戲承載著學(xué)習(xí)策略,在游戲任務(wù)執(zhí)行過程伴隨著知識探究過程。在游戲設(shè)計中要考慮如何創(chuàng)設(shè)虛擬的環(huán)境和游戲體驗,將教學(xué)內(nèi)容從玩游戲的角度自然靈活地嵌入到相關(guān)的情境中,用故事情節(jié)來承載教學(xué)內(nèi)容,實現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容與故事情節(jié)的恰當(dāng)融合。同時將學(xué)習(xí)目標(biāo)分解成各級子目標(biāo),各級子目標(biāo)在教學(xué)內(nèi)容中對應(yīng)著不同的知識點(diǎn),按從簡單到復(fù)雜的順序貫穿在游戲進(jìn)程中。[3]
游戲是否創(chuàng)設(shè)了一種情境,在這個情境中學(xué)習(xí)者通過同化和順應(yīng)能將目標(biāo)知識遷移至相似的新情境中,目標(biāo)內(nèi)容的學(xué)習(xí)是否會使學(xué)習(xí)者成為知識的高效使用者,在學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)中遷移和適應(yīng)緊密結(jié)合。在游戲情境中,學(xué)習(xí)者可能會在新的情境中遇到需要解決的相似問題,需要他們以各種方式運(yùn)用所學(xué)的知識。
適應(yīng)源于皮亞杰的認(rèn)知結(jié)構(gòu)發(fā)展觀點(diǎn),是遷移的后續(xù)概念。學(xué)習(xí)者通過同化和順應(yīng)的過程來發(fā)展其認(rèn)知結(jié)構(gòu)和認(rèn)知技能,通常意義上,個體的認(rèn)知過程是同化與順應(yīng)的統(tǒng)一平衡狀態(tài)。但是,在現(xiàn)實生活中,個體需要不斷地學(xué)習(xí)和適應(yīng),處于一個順應(yīng)大于同化的不平衡狀態(tài)。游戲是一種同化大于順應(yīng)的活動,可以用來平衡現(xiàn)實生活中順應(yīng)大于同化的狀態(tài)。游戲是個體為了實現(xiàn)同化與順應(yīng)之間的認(rèn)知平衡而進(jìn)行的適應(yīng)活動。
在游戲情境中可將沉浸按層級分類,從簡單的交互到完全的沉浸。技巧和挑戰(zhàn)是兩個重要因素,這兩者必須互相平衡,并驅(qū)使自我朝向更高更復(fù)雜的層次。如果能達(dá)到以下條件:難度與技能相應(yīng);明確的任務(wù)目標(biāo);全神貫注的投入;及時持續(xù)的反饋;操作者能控制任務(wù)進(jìn)程,那么學(xué)習(xí)者在完成任務(wù)時能過濾掉所有不相關(guān)的知覺,完全的投入情境,進(jìn)入沉浸的狀態(tài)。這些沉浸體驗將會成為學(xué)習(xí)經(jīng)驗的一部分,有助于后繼學(xué)習(xí)。當(dāng)學(xué)習(xí)者沉浸于學(xué)習(xí)中時可以最大化學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)深度,所以教育游戲要讓學(xué)習(xí)者能沉浸其中。教育游戲設(shè)計應(yīng)從以下努力:擴(kuò)大游戲的沉浸區(qū)域;創(chuàng)建一個面向?qū)W習(xí)者的主動系統(tǒng),讓不同學(xué)習(xí)者能夠以他們自己的步調(diào)進(jìn)行游戲;在核心游戲性機(jī)制當(dāng)中嵌入選擇,讓學(xué)習(xí)者在進(jìn)行游戲的過程中做出選擇。[4]
自然化源于布魯姆的心智運(yùn)動分類學(xué),與自動化和自發(fā)的知識相關(guān)。學(xué)習(xí)者可以習(xí)慣性地運(yùn)用知識,幾乎不需要有意識控制,不需要分配額外的心智資源進(jìn)行思考,可將更多的認(rèn)知努力用于高級思維技能的獲得。教育游戲的設(shè)計要能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和動機(jī),讓學(xué)習(xí)者沉浸進(jìn)去,學(xué)習(xí)者有動力進(jìn)行重復(fù)操作,達(dá)到自動化的熟練程度,知識的各方面緊密結(jié)合在一起,內(nèi)容根深蒂固在學(xué)習(xí)者的頭腦中。根據(jù)維果斯基的最近發(fā)展區(qū)理論和約翰·斯威勒的認(rèn)知負(fù)荷理論,知識越自然化,學(xué)習(xí)者越容易將知識運(yùn)用在新的情境中。
RETAIN模型基于教學(xué)設(shè)計和游戲設(shè)計的原則,是凱勒的ARCS模型、加涅的教學(xué)事件和布魯姆的腳手架原則的運(yùn)用。ARCS動機(jī)模型中的元素可以和教育游戲設(shè)計直接關(guān)聯(lián),作為教育游戲設(shè)計和開發(fā)時客觀的、可測量的量表。這些特征稱作“表征”,是凱勒理論模型的實際應(yīng)用和實施。游戲中的表征包括激發(fā)學(xué)習(xí)者求知欲和興趣,建立成功期望,活動和預(yù)期目標(biāo)相匹配,分層的或腳手架挑戰(zhàn),準(zhǔn)確及時的反饋,自我感知,創(chuàng)設(shè)虛擬情境激發(fā)想象,模式識別、創(chuàng)建獎勵機(jī)制,設(shè)計逼真的圖像等。在游戲中正確使用以上因素能吸引學(xué)習(xí)者的注意力。但是由于游戲情境和故事情節(jié)的多樣性,僅僅獲取玩家的注意力是不夠的。游戲中的情境闡述和問題建立也應(yīng)包含先行組織者來引導(dǎo)相關(guān)的教學(xué)內(nèi)容,使得RETAIN模型包含凱勒的ARCS動機(jī)模型中的“相關(guān)”元素。
虛幻的情境可以通過兩種方式來激勵學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動機(jī)。第一,滿足學(xué)習(xí)者情感的需要,能夠幫助學(xué)習(xí)者體驗權(quán)力、成功、名譽(yù)以及財富;第二,滿足學(xué)習(xí)者認(rèn)知的需要,可以促使學(xué)習(xí)者掌握類推技能、理解隱喻,在新信息與舊知識之間建立聯(lián)系。在學(xué)習(xí)內(nèi)容自然嵌入虛幻情境的游戲中,學(xué)習(xí)者很容易掌握目標(biāo)知識,內(nèi)化新習(xí)得的知識,掌握游戲的規(guī)則并將這一規(guī)則運(yùn)用到更高級別的游戲中。Malone和Lepper認(rèn)為,虛幻情境和學(xué)習(xí)內(nèi)容的最佳融合能最大化地引發(fā)玩家的游戲動機(jī)。在游戲設(shè)計中,目標(biāo)學(xué)習(xí)內(nèi)容應(yīng)該和游戲的故事情境內(nèi)化在一起,實現(xiàn)游戲和教學(xué)內(nèi)容的自然無縫的融合。
在游戲設(shè)計中,關(guān)卡設(shè)計能創(chuàng)設(shè)吸引人的環(huán)境,玩家能夠完全地沉浸在游戲情境中,可以進(jìn)行重復(fù)操作而不會感到厭倦,關(guān)卡設(shè)計是創(chuàng)設(shè)沉浸式環(huán)境的重心。關(guān)卡設(shè)計同時能激發(fā)學(xué)習(xí)者對游戲的規(guī)則、機(jī)制和進(jìn)程進(jìn)行回憶,但是不能實現(xiàn)知識的同化或順應(yīng),進(jìn)而遷移至外部情境中去。因此,根據(jù)布魯姆的腳手架原則和加涅的教學(xué)事件和技能層級說,為了使學(xué)習(xí)者內(nèi)化所學(xué)知識,要分層級掌握和序列化任務(wù)成分,進(jìn)行不同難度的游戲任務(wù)和挑戰(zhàn)層級的設(shè)計,以確保遷移的發(fā)生,內(nèi)在化所學(xué)知識,實現(xiàn)知識的自動化和自然化,模型中必須包含遷移、適應(yīng)和自然化的概念。
基于RETAIN模型,Gunter和Kenny開發(fā)了教育游戲的評價標(biāo)準(zhǔn)和量表。在教育游戲的分析、設(shè)計、開發(fā)和評價環(huán)節(jié),可用RETAIN模型進(jìn)行指導(dǎo)。教育游戲的設(shè)計和評價標(biāo)準(zhǔn)見表1。表中的Level用于描述游戲環(huán)境中相應(yīng)的概念設(shè)計,level 0表明沒有該元素的概念構(gòu)建,level 1表明很少,從level 2到level 3依次增多,形成了表1中的level 0到level 3。教師和教學(xué)設(shè)計者可根據(jù)表2的權(quán)重量表來量化評價現(xiàn)有的教育游戲,也可借此評估任何商業(yè)游戲,看是否適合在教室情境中的運(yùn)用,以擴(kuò)展教育資源。每個元素的權(quán)重值的分配都是基于已有文獻(xiàn)的理論和實踐。
表1 教育游戲設(shè)計和評價標(biāo)準(zhǔn)
基于RETAIN模型的評價量表可用來評價教育游戲的總體效益,了解游戲的優(yōu)勢和需要改進(jìn)的地方,以輔助教師在教室環(huán)境中更有效地運(yùn)用游戲。案例選取的是國內(nèi)的《玩通英語》教育游戲,游戲一共六集,講述一個平和安樂的世界受到不明怪物襲擊,它們刀槍不入,卻害怕英文,于是魔法學(xué)院紛紛在各地成立,教導(dǎo)人們用英文抵抗入侵者。在游戲中,玩家扮演魔法學(xué)院的學(xué)生,學(xué)習(xí)英文的相關(guān)知識,如單詞、詞組、句型、語法、聽力等,穿梭在沙漠、森林、平原、古跡、城鎮(zhèn)等10多個游戲場景中,解決各種任務(wù)謎題,對抗邪惡的怪物。《玩通英語》將英語學(xué)科學(xué)習(xí)、生活常識、文明禮儀、智力開發(fā)和游戲內(nèi)容結(jié)合起來,涵蓋中小學(xué)一至九年級英文教材、全民英語初級與兒童語言測試的內(nèi)容,是一款能讓英語玩起來的游戲式語言類學(xué)習(xí)產(chǎn)品。用RETAIN模型對《玩通英語》進(jìn)行評價,結(jié)果如表2所示。
表2 《玩通英語》的評價得分表
Element/Rating討 論Immersion(9)游戲以多任務(wù)為導(dǎo)向,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者去完成各項任務(wù)。游戲開放了通關(guān)積分榜、人氣榜、才氣榜和全國性的排名等查詢,配合使用答錯倒扣的計算方式,能激勵和吸引學(xué)習(xí)者參與。學(xué)習(xí)者在游戲中能與虛擬角色進(jìn)行全英文對答,在完成升級與打怪后,會獲得人物血量、精力值和魔法值的增加,學(xué)習(xí)者能完全沉浸在游戲情境中。Naturalization(20)學(xué)習(xí)者在完成游戲任務(wù)后可以進(jìn)行重復(fù)操作,進(jìn)入復(fù)習(xí)記憶系統(tǒng)中學(xué)習(xí),但是系統(tǒng)中沒有增加好奇新鮮的事物和內(nèi)容,變化很少。對學(xué)習(xí)者來說只是在重復(fù)相同的知識,一旦新奇感消失后就會失去學(xué)習(xí)興趣和動機(jī)。在相同的情境中對于實現(xiàn)知識的習(xí)慣性使用和自然化提供的機(jī)會很少。
總分是100分,該游戲得了92分。經(jīng)過綜合的分析認(rèn)為,《玩通英語》以豐富多彩的趣味性活動與人物對話方式,寓教于樂,將枯燥的英文學(xué)習(xí)變成有趣的歷險過程,讓傳統(tǒng)英語教學(xué)中空洞的說教變?yōu)閷W(xué)生真實的體驗,實現(xiàn)了知識性、思想性、娛樂性、創(chuàng)新性、趣味性、教育性的統(tǒng)一。但是該游戲還需在自然化和遷移方面做進(jìn)一步的改進(jìn)。
教育游戲設(shè)計與開發(fā)的關(guān)鍵在于探討教育和游戲如何結(jié)合,尋找教育游戲中教育性和游戲性的平衡點(diǎn)。文章介紹了教育游戲設(shè)計和評價的RETAIN模型,并結(jié)合模型給出了相關(guān)的案例?;赗ETAIN模型的教育游戲開發(fā)能將教學(xué)內(nèi)容和游戲策略自然的融合,實現(xiàn)教育和游戲的平衡?;赗ETAIN模型的教育游戲評價能評估現(xiàn)有的游戲,提出需要改進(jìn)的地方,可以評估商業(yè)游戲的教學(xué)效益,以有助于在教育環(huán)境中的運(yùn)用,擴(kuò)展教育資源,延伸教育時空。希望RETAIN模型能為拓寬教育游戲的研究思路提供建議和參考,后續(xù)研究還需進(jìn)一步細(xì)化教育游戲設(shè)計和評價的標(biāo)準(zhǔn),在實踐中不斷的完善。
[1]Glenda A.Gunter,Robert F.Kenny,Erik Henry Vick.A Case for a Formal Design Paradigm for Serious Games[J].The Journal of the International Digital Media and Arts Association,2006,(3):93-105.
[2]張豪鋒,孫穎.論網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中的意義交互[J].河南師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2008,(5):218-220.
[3]Robert F.Kenny,Glenda A.Gunter.Endogenous Fantasy - Based Serious Games:Intrinsic Motivation and Learning[J].International Journal of Social Sciences,2007,2(1):8-13.
[4]Atsusi Hirumi,Bob Appelman,Lloyd Rieber,et al.Preparing InstructionalDesignersforGame -Based Learning:Part1[J].TechTrends,2010,54(3):27-37.
王 喆]