☆黃陽王帆
(徐州師范大學(xué)信息傳播學(xué)院,江蘇徐州 221009)
嚴(yán)肅游戲國際應(yīng)用研究
☆黃陽王帆
(徐州師范大學(xué)信息傳播學(xué)院,江蘇徐州 221009)
“嚴(yán)肅游戲”——這一比較新的概念,如今已是熱門話題,自上世紀(jì)80年代誕生以來,嚴(yán)肅游戲已經(jīng)廣泛應(yīng)用于軍事、政府、教育、企業(yè)、醫(yī)學(xué)等諸多領(lǐng)域。但在談及嚴(yán)肅游戲時,其實質(zhì)含義鮮為人知。筆者主要從三個角度入手,首先,將“嚴(yán)肅游戲”與傳統(tǒng)意義上的E-Leaning、教育娛樂、游戲?qū)W習(xí)、數(shù)字游戲等概念進(jìn)行區(qū)分,給出嚴(yán)肅游戲的定義;其次,用事實說明嚴(yán)肅游戲在上述五大領(lǐng)域的應(yīng)用;最后,以北美兩國、歐盟五國為主,敘述在嚴(yán)肅游戲市場上它們扮演的角色,對嚴(yán)肅游戲的全球應(yīng)用進(jìn)行評述。
嚴(yán)肅游戲是從英文“Serious Games”翻譯過來的,談及游戲,人們總會聯(lián)想到娛樂,這似乎與“嚴(yán)肅”的概念正好相反,認(rèn)為這兩者的聯(lián)系不大,因此,很多人難以理解嚴(yán)肅游戲的真正含義。在傳統(tǒng)游戲市場的互動娛樂應(yīng)用中,有許多概念與嚴(yán)肅游戲相關(guān)聯(lián),例如:E-Leaning、娛樂教育、游戲?qū)W習(xí)、數(shù)字游戲式學(xué)習(xí)等。
E-Leaning——是一個相對寬泛的概念,它涉及的知識較多,如:利用計算機促進(jìn)學(xué)習(xí)、基于計算機的學(xué)習(xí)、基于計算機交互技術(shù)的學(xué)習(xí)、遠(yuǎn)程教育。
娛樂教育——在娛樂中實施教學(xué);20世紀(jì)90年代的多媒體、計算機的發(fā)展帶動了娛樂教育,主要讓學(xué)習(xí)者在游戲中學(xué)習(xí)知識。
游戲?qū)W習(xí)——是嚴(yán)肅游戲的分支,是采用游戲化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),其本質(zhì)是先提高興趣再學(xué)習(xí)知識。
數(shù)字游戲式學(xué)習(xí)——它和游戲?qū)W習(xí)的概念相近,但更強調(diào)數(shù)字游戲,有研究表明數(shù)字游戲式學(xué)習(xí)將成為E-Leaning的新發(fā)展趨勢,數(shù)字游戲式學(xué)習(xí)的發(fā)展基于兩點:①現(xiàn)代社會的學(xué)習(xí)者成長在數(shù)字媒體語言中,他們的思維模式已有所改變;②學(xué)習(xí)者經(jīng)歷了全新的計算機和視頻游戲形式。因此,無論對兒童還是成人而言,這種新的娛樂形式的學(xué)習(xí)培養(yǎng)了他們的興趣和能力,挖掘了他們巨大的學(xué)習(xí)潛力。
2002年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心提出了“嚴(yán)肅游戲計劃”(Serious Games Initiative)[1],目的是解決政策和管理問題的游戲的設(shè)計和開發(fā),在“計劃”中將嚴(yán)肅游戲定義為:“嚴(yán)肅游戲”重點是關(guān)于探討使用游戲的管理和公共部門所面臨的挑戰(zhàn),其主要部分是幫助電子游戲領(lǐng)域與教育、培訓(xùn)、醫(yī)療和公共部門建立聯(lián)系。
嚴(yán)肅游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)游戲市場的互動科技應(yīng)用,維基百科對嚴(yán)肅游戲這樣定義——“嚴(yán)肅游戲”是視頻和計算機游戲的一種,嚴(yán)肅游戲有多種風(fēng)格,但是其核心目的并非以普通游戲的娛樂性為目的。嚴(yán)肅游戲通常是一種具有游戲的外觀與感官體驗、對于現(xiàn)實事件或過程的模擬,通常嚴(yán)肅游戲在給予使用者一種娛樂的體驗時,其主要目的是訓(xùn)練和教育使用者[2]。
Zyda將嚴(yán)肅游戲和傳統(tǒng)計算機游戲進(jìn)行比較,他明確指出,娛樂只是嚴(yán)肅游戲的組成部分之一,嚴(yán)肅游戲不僅僅是情節(jié)、藝術(shù)和軟件的集合,更是教育的總和(包括教育的活動、傳授知識和技能),更多的與課本內(nèi)容緊密相連的教育元素使游戲變得“嚴(yán)肅”。Zyda將嚴(yán)肅游戲定義為:“嚴(yán)肅游戲”——一種精神的對抗,它是有具體規(guī)定規(guī)則的,進(jìn)一步加入娛樂元素對教育、衛(wèi)生、公共的政策和戰(zhàn)略的溝通目標(biāo)進(jìn)行管理和培訓(xùn)的計算機游戲[3]。
Michael和Chen認(rèn)為[4]:“嚴(yán)肅游戲”是不以娛樂為主要目的的基于計算機和模擬情境技術(shù)的游戲。當(dāng)然并不是說嚴(yán)肅游戲就沒有娛樂性和趣味性,而是以教育和培訓(xùn)的目的占主導(dǎo)。我們知道,教育是不乏味的,反過來,游戲同樣也是教育的過程?!坝螒颉薄粌H僅以娛樂的形式存在,它能吸引使用者,激情、興趣、激勵等游戲元素促進(jìn)使用者的參與。Corti[5]認(rèn)為:“設(shè)計視頻游戲中使用到的激發(fā)興趣的因素正是設(shè)計師開發(fā)嚴(yán)肅游戲的動機,但除了娛樂性的激發(fā)之外還存在更多開發(fā)靈感”。
關(guān)于嚴(yán)肅游戲的定義的解釋很多,內(nèi)容很多從商業(yè)視角出發(fā),有研究稱嚴(yán)肅游戲的解釋中需包含商家為什么關(guān)注,很多人懷疑嚴(yán)肅游戲的價值,這些可能源于缺少對游戲的有用說明,大眾仍舊認(rèn)為游戲即娛樂的理念未被調(diào)整;另一方面就是游戲技術(shù)的原因所導(dǎo)致。嚴(yán)肅游戲開發(fā)者使用時下很時髦的3D技術(shù)能使參與者親臨和直觀感受現(xiàn)實世界中很難遇到的情境,3D技術(shù)同樣也能解決很多商業(yè)問題。時下很多商家在談及“游戲”時討論的幾乎都是“3D技術(shù)應(yīng)用”,他們認(rèn)為3D技術(shù)應(yīng)用結(jié)果都是游戲,然而這一理解是不全面的,3D應(yīng)用程序無娛樂性和知識反饋,這些酷似游戲的并且使用游戲技術(shù)的應(yīng)用程序并不都是“游戲”,“游戲”只是這個應(yīng)用程序的名稱而已。因此,有研究認(rèn)為“嚴(yán)肅游戲”可分為兩種:①以模仿、教育為主的娛樂型“嚴(yán)肅游戲”;②以運用3D技術(shù)為主解決商業(yè)問題的應(yīng)用型“嚴(yán)肅游戲”。
綜上所述,將這些對嚴(yán)肅游戲的理解和定義總結(jié)歸納,從各個不同的角度出發(fā),結(jié)合嚴(yán)肅游戲的“以教育、培訓(xùn)、模仿目的為主”、“娛樂性為輔”、“可用于解決商業(yè)問題”等性質(zhì),給出這樣的定義:“嚴(yán)肅游戲”——將游戲的技術(shù)性、藝術(shù)性和娛樂性應(yīng)用于教育、培訓(xùn)、軍事、政府、醫(yī)療等非游戲領(lǐng)域的集教育性、模擬性和娛樂性于一體的現(xiàn)代計算機應(yīng)用程序。
嚴(yán)肅游戲的價值一直是我們在探索和研究的。Michtell和Savil-Smith指出嚴(yán)肅游戲可以促進(jìn)學(xué)習(xí),提高參與者的多種不同技能,如:空間分析能力,戰(zhàn)略技能和洞察力,學(xué)習(xí)和歸納能力,精神運動,選擇性注意力培養(yǎng)等等,盡管嚴(yán)肅游戲存在一些負(fù)面影響,如:健康問題(由于長時間游戲引起的頭痛、疲勞過度、情緒波動等)、社會-心理問題(抑郁、孤獨、賭博等)和電子游戲暴力問題(攻擊行為、負(fù)發(fā)展);但有研究表明,即便是暴力游戲,它在減輕參與者挫折感方面起積極作用;例如:Backlund等專家在某交通學(xué)校《極品飛車》游戲者的實地駕駛行為研究中發(fā)現(xiàn),游戲高手在實際駕駛中比沒有電玩經(jīng)驗的學(xué)生更為熟練,事故率更低。Enochsson等人發(fā)現(xiàn),醫(yī)學(xué)院學(xué)生通過嚴(yán)肅游戲,能將游戲中的感官體驗與內(nèi)窺鏡檢查實驗巧妙聯(lián)系起來;游戲玩家高手們通常都認(rèn)為游戲中的三維空間感很重要,有助于他們空間建模設(shè)計、城鎮(zhèn)規(guī)劃能力的培養(yǎng);嚴(yán)肅游戲還能培養(yǎng)參與者的自制、決策能力,加強短時記憶和長時記憶能力,同樣包括合作、協(xié)商等社會能力的培養(yǎng)。例如:Squire和Steinkuehler稱某嚴(yán)肅游戲是一項共同收集知識、設(shè)計組織戰(zhàn)略方案的工程,在此期間不斷開發(fā)參與者在書籍網(wǎng)絡(luò)上搜索信息和創(chuàng)新能力培養(yǎng)。Hong和Liu研究一嚴(yán)肅游戲的價值,發(fā)現(xiàn)開發(fā)者需要游戲者運用邏輯推理思考能力來解決問題,而非嘗試錯誤;并且嚴(yán)肅游戲中的“最高分”、“難度級別”、“角色”等元素在企業(yè)培訓(xùn)中是很有意義的[6]。
嚴(yán)肅游戲不斷發(fā)展,不斷成熟,在眾多領(lǐng)域廣泛應(yīng)用的原因并非源于游戲本身,而是嚴(yán)肅游戲的設(shè)計與學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)目標(biāo)緊密聯(lián)系,做到游戲情節(jié)銜接緊密,過渡自然,這對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)至關(guān)重要;其次,游戲中的情境模擬學(xué)習(xí)者熟悉的地點,如學(xué)校走廊、實驗室等,使得學(xué)生身臨其境。當(dāng)然并非所有的游戲能培訓(xùn)任何參與者的任何能力,我們需要將關(guān)注度集中到如何將嚴(yán)肅游戲設(shè)計得更有效,最大化它們的教育培訓(xùn)性。
第一屆“嚴(yán)肅游戲峰會”于2004年在美國首都華盛頓隆重召開,會議達(dá)成對“嚴(yán)肅游戲應(yīng)用領(lǐng)域”的首次界定,包括人員訓(xùn)練,政策探討、分析、視覺化、模擬,教育和醫(yī)療等;今年3月在美國舊金山召開了第二屆嚴(yán)肅游戲峰會,會上繼續(xù)討論了嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用,包括在培訓(xùn)、衛(wèi)生、教育、國防、科技、廣告游戲等諸多方面。對嚴(yán)肅游戲應(yīng)用的分類很多,其主要市場包括:軍事、政府、教育、企業(yè)、醫(yī)療、宗教、藝術(shù)、科技等眾多領(lǐng)域,筆者主要對前五個領(lǐng)域的應(yīng)用進(jìn)行詳細(xì)闡述。
隨著人工智能和計算機技術(shù)的發(fā)展,軍事部門開始在軍事培訓(xùn)領(lǐng)域使用嚴(yán)肅游戲,國家軍隊開始利用先進(jìn)技術(shù)模擬各種真實戰(zhàn)斗現(xiàn)場的訓(xùn)練游戲。在游戲中,軍官的指揮和戰(zhàn)略能力、士兵對各種戰(zhàn)場情況的反應(yīng)能力都可以得到訓(xùn)練和提高。2002年在美國海軍研究生院博士生 BrianOsborne的博士論文中出現(xiàn)了《America’s Army》(如圖1),該游戲在軍方訓(xùn)練中表現(xiàn)突出,游戲中的武器、車輛等逼真模仿現(xiàn)實的模型,它的游戲情節(jié)與真實戰(zhàn)斗現(xiàn)場幾乎毫無差距,充分體現(xiàn)其真實性。截止至2004年,該游戲下載次數(shù)超過1700萬次,已有約400萬注冊用戶,并以平均每月增長1萬名用戶的速度發(fā)展。
圖 1 America’s Army
《America’s Army》這款游戲有很強的教育意義,它對美國陸軍招募新員有著相當(dāng)大的功效;其次,利用該游戲輔助軍事訓(xùn)練一方面可以提高軍官和士兵的訓(xùn)練激情,另一方面即在訓(xùn)練過程中可以避免士兵因失誤而造成傷亡;除此之外,據(jù)報道稱美國30%的16至24歲青年在玩游戲的過程中,能獲得大量軍事方面的知識和信息。
從軍事角度分析,嚴(yán)肅游戲輔助軍事訓(xùn)練能提高參與者的手眼并用能力,訓(xùn)練士兵在短時間能完成多項任務(wù)的能力和靈敏度。嚴(yán)肅游戲在軍事戰(zhàn)爭中開發(fā)的項目很多,例如:Digitalmill的《虛擬大學(xué)管理》、麻省參議員墨爾牽頭的《麻省預(yù)算》和國家司法研究所的《應(yīng)急指揮官》等,分別用來超實景地訓(xùn)練大學(xué)校長、州長和反恐、反劫持和救災(zāi)指揮。先前軍事嚴(yán)肅游戲的發(fā)展多以模擬戰(zhàn)爭、創(chuàng)設(shè)實地情境為主,但從多元發(fā)展來看,在嚴(yán)肅游戲中創(chuàng)設(shè)培養(yǎng)多元語言和文化交流能力訓(xùn)練,更好地為軍事領(lǐng)域發(fā)展服務(wù)。
教育領(lǐng)域是嚴(yán)肅游戲的另一大應(yīng)用領(lǐng)域,上世紀(jì)90年代,隨著計算機多媒體技術(shù)的發(fā)展,將游戲應(yīng)用到教育中的例子也越來越多。但是在將教育性和游戲性結(jié)合起來時,看似容易,實施起來很難實現(xiàn)教育與游戲之間的平衡點。嚴(yán)肅游戲能較好地實現(xiàn)這一平衡點,將嚴(yán)肅游戲和傳統(tǒng)的教育游戲進(jìn)行比較,其主要不同點如表1所示。嚴(yán)肅游戲在小學(xué)教育方面表現(xiàn)尤為突出,例如:英格蘭的西北學(xué)習(xí)網(wǎng)DIDA Delivered,就是一個用IT技術(shù)設(shè)計的文憑課程,專門為英國二年級學(xué)生設(shè)計,課程模擬真實的學(xué)習(xí)環(huán)境,激勵學(xué)生積極參與。除此以外,利用嚴(yán)肅游戲輔助學(xué)習(xí)者的各國語言和文化習(xí)俗學(xué)習(xí)[7]。
表1 嚴(yán)肅游戲和教育游戲的區(qū)別
如今企業(yè)培訓(xùn)是一個迅速發(fā)展的行業(yè),與教育領(lǐng)域相似,企業(yè)從上世紀(jì)90年代起出現(xiàn)了計算機多媒體輔助培訓(xùn),由最初的使用CD碟片播放視頻到如今的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),培訓(xùn)者對基于計算機的操作越來越熟練,嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用使得企業(yè)員工的多項能力得以提升,例如:人際關(guān)系、專業(yè)技能、交流溝通、戰(zhàn)略技能、組織培訓(xùn)等;在企業(yè)培訓(xùn)這一特殊領(lǐng)域,嚴(yán)肅游戲能針對一些特殊環(huán)境(如:枯燥的培訓(xùn)材料、深奧抽象的培訓(xùn)目標(biāo)、難以溝通的商業(yè)客戶、關(guān)系復(fù)雜的數(shù)據(jù)分析等)能使受訓(xùn)者積極投入培訓(xùn)中,Corti指出嚴(yán)肅游戲在信息反饋環(huán)節(jié)準(zhǔn)確分析學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的質(zhì)變與量變過程,從而輔助企業(yè)培訓(xùn)高效發(fā)展。
嚴(yán)肅游戲應(yīng)用于政府機構(gòu),其主要作用在于培訓(xùn)和輔助問題的解決,在處理危機事件、恐怖襲擊、疾病控制、衛(wèi)生政策、城市規(guī)劃、交通和消防部門演習(xí)等方面起輔助處理作用,政府游戲的主要作用在于它將政府決策計劃書模擬到游戲情節(jié)中,使消防員、警察、醫(yī)療部門等政府代表人員在設(shè)定的真實情境中模擬執(zhí)行任務(wù),游戲過程中可控制任務(wù)強度,可在不同地區(qū)不同事件模擬實施任務(wù)。
嚴(yán)肅游戲的另一大應(yīng)用是在醫(yī)療衛(wèi)生部門,其主要目的是利用電腦游戲?qū)€體的心理和生理產(chǎn)生積極影響,以及對生理和心理障礙進(jìn)行治療[8]。
提高身體素質(zhì)——《Dance Dance Revolution》(如圖2)類似于一款跳舞機或固定腳踏車,能培養(yǎng)參與者的良好運動習(xí)慣,配合一些趣味性的游戲情節(jié),使得健身活動變得更吸引人。
圖2 Dance Dance Revolution
健康指南——由美國國立衛(wèi)生研究院開發(fā)的《Hungry Red Planet》教育兒童一些營養(yǎng)學(xué)知識以及健康的飲食習(xí)慣,據(jù)研究表明,該游戲可調(diào)整患者的飲食和生活習(xí)慣;同時,它還能鼓勵癌癥患者與病魔斗爭,克服心理障礙,這無疑給疾病的治療帶來新的契機。
牽引療法——某些醫(yī)療嚴(yán)肅游戲的使用被稱為是分散患者注意力的“醫(yī)療助手”,例如:在給一些重病患者醫(yī)治過程中,加以娛樂性、趣味性強的游戲以分散患者的注意力,減輕心理緊張程度和身體疼痛度。
虛擬療法——美國圣地亞哥科技園的研究人員運用三維虛擬現(xiàn)實技術(shù)和設(shè)備(數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)眼鏡)來治療恐高、恐機等心理疾病,對精神分裂、心理抑郁等疾病的治療也有幫助。
1.美國
嚴(yán)肅游戲市場上,美國是應(yīng)用最為廣泛的國家,從2002年在華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計劃”(Serious Games Initiative) 至今發(fā)展迅速,嚴(yán)肅游戲計劃規(guī)定嚴(yán)肅游戲開發(fā)的目的是利用電子游戲的教育性、拓展性和管理性,更好地幫助使用者提升各項技能。
在印第安納大學(xué)的學(xué)習(xí)技術(shù)研究中心進(jìn)行教育領(lǐng)域嚴(yán)肅游戲的研究,例如:一款有關(guān)教與學(xué)的項目《Quest Atlantis》使用3D操作技術(shù),將一些商業(yè)游戲情境與教學(xué)內(nèi)容相結(jié)合,設(shè)計出這款勵志游戲輔助教學(xué);由麻省理工學(xué)院與威斯康星大學(xué)麥迪遜分校共同研究的《The Education Arcade》(如圖3所示) 也體現(xiàn)了嚴(yán)肅游戲在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用,它研究如何利用嚴(yán)肅游戲在下一代電子游戲教育中促進(jìn)教育的創(chuàng)新性改革。此外,研究項目《Leaning Games to Go》利用電子游戲輔助美國中學(xué)生數(shù)學(xué)和語言學(xué)習(xí);麻省理工學(xué)院比較媒體研究項目設(shè)計了一系列嚴(yán)肅游戲來說明教育內(nèi)涵;《Civilization III》的游戲情節(jié)中設(shè)計很多歷史學(xué)、社會學(xué)文化輔助學(xué)生對社會學(xué)知識的學(xué)習(xí)。
圖3 The Education Arcade
佛羅里達(dá)大學(xué)模擬和訓(xùn)練機構(gòu)不斷對嚴(yán)肅游戲在軍事和醫(yī)療機構(gòu)的應(yīng)用進(jìn)行研究,重點提高游戲建模和仿真技術(shù),以及加強使用者在培訓(xùn)中對模擬情境的認(rèn)識。例如:在技術(shù)應(yīng)用部門,重點開發(fā)對虛擬團(tuán)隊訓(xùn)練環(huán)境的評估;在媒體融合實驗室研究如何將娛樂、模擬和培訓(xùn)整合起來;《Mr Mout》模擬救援恐怖分子劫持人質(zhì)的軍事活動,輔助部隊?wèi)?zhàn)士的訓(xùn)練。在醫(yī)務(wù)緊急仿真實驗室,研究員設(shè)計模擬急救情境,使受訓(xùn)的醫(yī)務(wù)人員對專業(yè)知識進(jìn)行實踐,從而加強對醫(yī)療突發(fā)事件的處理能力。
賓夕法尼亞大學(xué)研究員開發(fā)的《HeartSense Games》是一指導(dǎo)醫(yī)療急救的視頻游戲,在游戲中,需要游戲者對眾多角色在規(guī)定時間內(nèi)進(jìn)行心臟病急救,這樣的模擬訓(xùn)練能加強參與者在真實情境下應(yīng)對心臟病突發(fā)人員的急救能力,以防錯過最佳治療時期。
2.加拿大
加拿大的嚴(yán)肅游戲研究也在迅速發(fā)展,肯考迪亞大學(xué)研究開發(fā)的《數(shù)字時代文化》項目,宣傳數(shù)字游戲的社會性,嚴(yán)肅游戲與數(shù)字時代的政治、科技、文化發(fā)展緊密聯(lián)系??柤永锎髮W(xué)的數(shù)字媒體實驗室和雷德克羅學(xué)院的研究員開發(fā)的《I'powahsin Project》是一款便攜式的游戲機,輔助黑腳族本土語言的教學(xué),它基于黑腳族的傳統(tǒng)故事,是語言教學(xué)中的新穎工具,該項目以設(shè)計游戲機的形式來說明了教學(xué)游戲設(shè)備的潛力,以獨特的方式呈現(xiàn)在教學(xué)中能保護(hù)本土語言。由加拿大大學(xué)研究員設(shè)計的《The turtle Island》是以古代北美土著文化為背景的一項大型多角色在線游戲,它意在保護(hù)本土文化的發(fā)展,以交互媒體的形式呈現(xiàn)在游戲者面前,讓他們積極學(xué)習(xí)和了解更多的人文知識和風(fēng)土習(xí)俗。西門菲沙大學(xué)的技術(shù)與藝術(shù)學(xué)院開發(fā)了多款嚴(yán)肅游戲,分別在企業(yè)、醫(yī)療、政府等領(lǐng)域得以應(yīng)用,例如:《Simulation and Advanced Gaming Environments for Leaning》,《HealthSimNET》等。
1.英國
歐盟國家的嚴(yán)肅游戲市場多集中在英國和斯堪的納維亞國家。在英國,由考文垂大學(xué)企業(yè)和華威大學(xué)合作建立的嚴(yán)肅游戲協(xié)會組織研究院深入當(dāng)?shù)氐挠螒虍a(chǎn)業(yè),將游戲技術(shù)、應(yīng)用程序和專業(yè)知識整合起來研究嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用發(fā)展。
伯明翰大學(xué)嚴(yán)肅游戲研究組的成員同時開展多個項目研究,其中《Interactive Trauma Trainer》主要研究嚴(yán)肅游戲在醫(yī)療中的應(yīng)用,用戶在虛擬情境中面對突發(fā)情況果斷決策、準(zhǔn)確實施急救工作;《Pulse選選》在游戲中,用戶對人體結(jié)構(gòu)進(jìn)行解剖,這款游戲所涉及的專業(yè)知識很全面,對某些醫(yī)療事故進(jìn)行解釋,呈現(xiàn)理論知識中忽視的特殊實踐知識以完善學(xué)習(xí)者的知識結(jié)構(gòu);《Post-Traumatic Stress Disorder》這項特殊的計算機軟件程序?qū)︶t(yī)學(xué)上的精神紊亂與心理疾病的治療有很大的幫助。軍事游戲主要以模擬戰(zhàn)爭演習(xí)和災(zāi)難自救逃生等游戲為主,例如:《Part-Task Training for the RoyalNavy’s Dillon Minigun》、《Alchemy1&2UnmannedVehicle(Land/Air)Demonstrators》等。
教育游戲《Iya-ola》是一款雙語游戲,游戲中英國學(xué)生使用西班牙語與西班牙學(xué)生共同學(xué)習(xí),同時西班牙學(xué)生也可提高他們的英語水平,他們在視頻游戲中互相解決疑難問題,以實現(xiàn)雙方學(xué)生共同學(xué)習(xí)的目的。
2.丹麥
哥本哈根大學(xué)的計算機研究中心從藝術(shù)、技術(shù)、文化等角度研究游戲的設(shè)計與開發(fā),為下一代計算機教育游戲開發(fā)有效的計算機游戲程序和輔助軟件,《Serious GamesInteractive》 和隨后發(fā)展的 《Globalconflict;Palestine》將巴以沖突作為游戲背景知識,游戲者以一記者的身份跨越巴勒斯坦和以色列兩國不同文化并完成即時的“新聞報道”,除此之外,該游戲還可作為教育工具書(如:百科全書、教師手冊等)。
3.挪威
挪威科學(xué)技術(shù)研究所是斯堪的納維亞的獨立研究機構(gòu),他們的研究項目《ProvidingRealIntegrationin Multidisciplinary Environments》意圖通過嚴(yán)肅游戲來優(yōu)化工作與學(xué)習(xí)環(huán)境,在企業(yè)培訓(xùn)中,受訓(xùn)者可以在不損壞公司利益的前提下通過在虛擬情境中體驗新項目、解決工作問題。
4.德國
奧托馮格里克大學(xué)研究電腦游戲圖形和交互技術(shù)的研究員們開發(fā)設(shè)計計算機游戲的同時不斷解決研究與新技術(shù)相關(guān)的問題,《Playful Learning-Learning Environments for Children》關(guān)注教育電子游戲帶來的成功教學(xué)案例,此外,計算機游戲小組的人員研制的《Squeak》利用新媒體娛樂的同時進(jìn)行科學(xué)研究,可增強工作學(xué)習(xí)環(huán)境的趣味性。
5.芬蘭
于韋斯屈萊大學(xué)的阿戈拉游戲研究所主要研究電子游戲的設(shè)計、開發(fā)和需求情況?!禛ameli》輔助學(xué)習(xí)者對自然科學(xué)現(xiàn)象的了解和學(xué)習(xí),同時游戲支持在娛樂和設(shè)計的過程中進(jìn)行學(xué)習(xí);《Project Finland》在游戲過程中參與者可以了解到芬蘭的氣候環(huán)境、社會變遷和與全球的聯(lián)絡(luò)情況。
目前,嚴(yán)肅游戲在全球的發(fā)展還未成熟,隨著科技的發(fā)展,嚴(yán)肅游戲可應(yīng)用在更多領(lǐng)域,產(chǎn)生更廣泛的影響。應(yīng)用嚴(yán)肅游戲的教育模式與傳統(tǒng)教育相比,學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中更占主導(dǎo)地位,可在游戲過程中習(xí)得更多的知識和信息[9]。與教育領(lǐng)域一樣,軍事、醫(yī)療、政府等機構(gòu)對嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用也將越來越廣,但是嚴(yán)肅游戲的開發(fā)設(shè)計需要進(jìn)一步關(guān)注學(xué)習(xí)成果的反饋交流、新興技術(shù)的實施應(yīng)用、游戲過程的角色合作設(shè)計等問題,從而拓寬嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用市場,為客戶提供獨特的學(xué)習(xí)機會和途徑。
[1]http://www.seriousgamessummit.com
[2]http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_games
[3]Zyda,M.From visual simulation to virtual reality to games.Computer,2005,38(9),25-32.
[4]Michael,D.&Chen,S.Serious games:Games that educate,train,and inform.Thomson Course Technology,Boston,MA,2006
[5]Corti,K.Games-based Learning;a serious business application.WHITE PAPER.PIXELearning,2006.http://www.pixelearning.com/docs/games_basedlearning_pixelearning.pdf
[6]ELSPA,Unlimited learning:Computer and video games in the learning landscape.Entertainment and Leisure Software Publishers Association,2006.
[7]Stapleton,A.Serious Games:Serious Opportunities.Australian GameDevelopers’Conference,AcademicSummit,Melbourne,VIC,2004.http://andrewstapleton.com/wp-content/uploads/2006/12/serious_games_agdc2004.pdf
[8]Gee,P.J.Why are video games good for learning芽http://www.a(chǎn)cademiccolab.org/resources/documents/MacArthur.pdf
[9]W.Lewis Johnson,Ph.D.,Ning Wang,and Shumin Wu,Experience with Serious Games for Learning Foreign Languages and Cultures,Proceedings of the SimTecT Conference,2007. http://www.a(chǎn)lelo.com/files/SIMTECT07-experience_with_serious_games.pdf
王 喆]