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從數(shù)字時代的動畫制作淺談動畫的本質(zhì)

2009-12-31 00:00:00
青年文學(xué)家 2009年19期

摘要:動畫作為一門藝術(shù)已經(jīng)發(fā)展了多年,已經(jīng)形成了一套自己獨有的規(guī)律。而數(shù)字化的產(chǎn)生更加奠定了動畫的基礎(chǔ),使動畫的發(fā)展往前邁進一大步。尤其是計算機動畫的加入,使動畫的本質(zhì)特性有了進一步的發(fā)展。MAYA作為計算機動畫的代表之一,它逼真的角色動畫、強大的粒子動力系統(tǒng)、高級模塊、開創(chuàng)性的制作工具等作用發(fā)揮著著不可磨滅的作用。數(shù)碼動畫的應(yīng)運而生,它是將人類的藝術(shù)創(chuàng)作以科技的手法呈現(xiàn)出動態(tài)的效果。

關(guān)鍵詞:藝術(shù) 數(shù)字動畫 Maya 科學(xué)技術(shù)

法國作家居斯達夫·福樓拜曾經(jīng)說過:“越往前走,藝術(shù)越要科學(xué)化,同時科學(xué)也要藝術(shù)化,兩者在基底分手,最后又在頂端匯合?!?傳統(tǒng)藝術(shù)伴隨人類文明的誕生而產(chǎn)生,而電影、動畫則是由人類發(fā)明出來的。動畫的發(fā)展經(jīng)過不同歷史階段的洗禮,呈現(xiàn)了一派異彩紛呈的綿延景觀。從人類文明開始以來,人類就已經(jīng)使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。法國考古學(xué)家在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆或石塊捕捉凝結(jié)動作的最早證據(jù)。動畫作為新興的電影產(chǎn)業(yè)的一部分,逐漸得到了發(fā)展?,F(xiàn)今的動畫不只停留在過去的時代,不單是少數(shù)人娛樂方式,而是更大層面表達了一種全民素質(zhì);動畫也不僅是種娛樂形式,同時也表達了一種意識形態(tài)的文化底蘊。隨著新思維和新技術(shù)的發(fā)展,動畫正走向一個全面發(fā)展的道路。

著名的動畫家諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren) 認為“動畫不是‘會動的畫’的藝術(shù),而是‘畫出來的運動’的藝術(shù)。” 之所以我們認為動畫有資格成為一門獨立的媒介,從而成為獨立的藝術(shù),正是因為動畫“制造幻覺”的特性“運動”在動畫中的地位實在重要?!皠印弊鳛閯赢嫷膬?nèi)容和目的,是動畫的根本所在。動畫的原理也就是動畫中運動的原理?!皠印?,正是動畫的獨特媒介材料。對于動畫本質(zhì)的掌握,是動畫原理的關(guān)鍵問題。有人甚至認為用攝像機逐格實拍方式制作的動畫不是動畫,因為對動畫的片面了解讓他們認為“動畫是繪畫的一種” ;不了解動畫的非記錄性的人,竟然認為有所謂“動畫紀錄片”的存在。這些對動畫的歪曲,正反映了對動畫本質(zhì)的不理解。

近年來,動畫學(xué)術(shù)爭論的重要主題就是,電腦參與動畫制作的過程為動畫拓展了新的空間的問題。那么數(shù)字動畫和傳統(tǒng)的手繪動畫到底有何區(qū)別?首先說明數(shù)字動畫和傳統(tǒng)動畫有所不同,傳統(tǒng)動畫是以逐格制作然后轉(zhuǎn)貯在膠片——錄像帶——數(shù)字文件中形成的。而數(shù)字動畫是則采用了每格動作與下格動作之間不一定要停格進行制作,就是說在電腦中設(shè)定原畫的起始和終點后打入關(guān)鍵幀,電腦自動形成中間畫。但是我們應(yīng)該看到,電腦動畫在渲染輸出時,在計算機的硬盤或者內(nèi)存里,仍然是以逐格方式生成的。電腦動畫的本質(zhì)仍然是再現(xiàn)而非紀錄。所以說,數(shù)字動畫和傳統(tǒng)動畫只是在制作手法上有所不同,但他們依然遵循了動畫本質(zhì)的規(guī)律而存在。

在全球,數(shù)字藝術(shù)的蓬勃發(fā)展引領(lǐng)了新一輪的藝術(shù)潮流,毫無疑問,數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)是21世紀知識經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的核心產(chǎn)業(yè)。在美國,電腦動畫及其相關(guān)影像產(chǎn)品的銷售獲得了近百億美元的收益;在日本,媒體藝術(shù)、電子游戲、動漫卡通等作品已經(jīng)領(lǐng)先世界,成為日本的第二大產(chǎn)業(yè);在韓國,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過汽車產(chǎn)業(yè)成為第一大產(chǎn)業(yè)。窺一斑而覽全豹,通過上述的數(shù)字,您可以看到數(shù)字藝術(shù)廣闊的發(fā)展前景!動畫的數(shù)字時代毫無疑問,就像“生產(chǎn)力決定生產(chǎn)關(guān)系”一樣,科技技術(shù)的發(fā)展給各項藝術(shù)創(chuàng)作和活動提供了源源不斷的動力,就如同沒有彩色顏料的發(fā)明就沒有古代繪畫的文明,沒有對各類材質(zhì)的研究就沒有各類樂器的出現(xiàn),也不會有如此豐富多彩的音樂世界。數(shù)字技術(shù)帶來的是動畫的復(fù)興,在傳統(tǒng)動畫幾經(jīng)浮沉之際,一股新勢力的動畫革命在悄然爆發(fā)。1950年,麻省理工大學(xué)的計算機專家制作了第一部計算機動畫。到了70年代,一大批科學(xué)家和藝術(shù)家開始投身計算機圖像領(lǐng)域。70年代后期,杰姆斯·布林(James Blinn)領(lǐng)導(dǎo)的實驗室Jet Propulsion Laboratory制作了早期的三維動畫短片Voyage2。傳統(tǒng)動畫的實踐者也投入這一領(lǐng)域,加拿大動畫電影局于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)導(dǎo)演的動畫片Hunger,應(yīng)用了最新的計算機技術(shù)。電腦技術(shù)的介入,為動畫片的制作及播出效果帶來了一場巨大的革命。它為動畫片注入了新的藝術(shù)活力,更給人們帶來一個嶄新的視覺空間。

80年代初,計算機動畫技術(shù)步入實用階段。1982年迪斯尼公司制作的電影Tron中有超過20分鐘的數(shù)字動畫。同一時期美國的工業(yè)光魔公司開始在電腦特效領(lǐng)域應(yīng)用數(shù)字動畫技術(shù)。1984年,他們在《印第安那·瓊斯和魔殿》一片中首次制作了一個全數(shù)字的合成鏡頭。1989年的電影《深淵》里,更是出現(xiàn)了第一個全電腦制作的三維動畫角色。在數(shù)字動畫方面,日本也是起步較早的國家。1984年日本大阪大學(xué)就制作了數(shù)字動畫短片《Bio-Sensor》。傳統(tǒng)動畫的工藝也因數(shù)字技術(shù)發(fā)生了徹底的變革,提高了效率和質(zhì)量。1989年,迪斯尼公司的動畫長片《小美人魚》成為他們最后一部用傳統(tǒng)工藝制作的動畫。90年代數(shù)字技術(shù)在歐美和日本的動畫工作室開始得到普及。數(shù)字圖像技術(shù)成為電影和動畫工業(yè)復(fù)興的催化劑。迪斯尼公司自1990年的《救難小英雄》(The Rescuers Down Under)以來就利用數(shù)字技術(shù)降低成本和營造更加美輪美奐的畫面,《美女與野獸》(1991)、《阿拉丁》(1993)等動畫電影取得巨大成功。1994年的《獅子王》更成為迪斯尼公司有史以來最賣座的一部動畫長片。

數(shù)字三維動畫是應(yīng)用現(xiàn)代數(shù)字技術(shù),以客觀物質(zhì)世界的真實元素(如造型、材質(zhì)、燈光、鏡頭、動態(tài)等)為基本參照系,按照創(chuàng)作者主觀意識需求進行影像創(chuàng)作的藝術(shù)表現(xiàn)方式。數(shù)字三維世界不但可以再現(xiàn)客觀世界物質(zhì)性的真實,還可以快捷有效、更低成本地展現(xiàn)主觀意識世界的真實。從這個角度來說,數(shù)字三維這種最前沿的電影高科技技術(shù)之于電影影像,一方面可以繼承以巴贊為代表的、以對客觀現(xiàn)實世界的紀錄為基本訴求的經(jīng)典電影理論。數(shù)字時代科學(xué)和藝術(shù)是并重的,電腦科技的發(fā)展改變了藝術(shù)設(shè)計的手段。數(shù)字藝術(shù)的環(huán)境要素技術(shù)主要在藝術(shù)形態(tài)演化和藝術(shù)家整體藝術(shù)素質(zhì)的層面上影響數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展.數(shù)字藝術(shù)的自身要素技術(shù)則直接影響數(shù)字藝術(shù)的水平、發(fā)展方向和作品的具體創(chuàng)作。動畫是用一種源于生活而又抽象于生活的形象來表達運動的藝術(shù)形式,動畫賦予無生命物體以生命計算機及其相關(guān)技術(shù)與理論的飛速發(fā)展,為動畫制作提供了強大的數(shù)字施展空間。一般媒體所展現(xiàn)的視覺效果已經(jīng)無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求。為了適應(yīng)這種要求,數(shù)字動畫應(yīng)運而生,它是將人類的藝術(shù)創(chuàng)作以科技的手法呈現(xiàn)出動態(tài)的效果。沒有什么是數(shù)字技術(shù)不能制造的。Maya動畫強大的動畫創(chuàng)作功能,正在徹底改變動畫的歷史面目。

在電腦圖像發(fā)展的初期,三維動畫軟件大部分應(yīng)用于SGI工作站上,一些好的功能也只能在工作站上完成。在1996年之際,Alias公司為了要將原有的Power Anmation改為更前端的軟件,重新開始制作一個全新的動畫軟件Maya。在軟件制作的一開始便與美國最好的動畫公司W(wǎng)alt Disney等合作研發(fā)Maya中許多的動畫功能模塊及工具,以適應(yīng)CG影視的應(yīng)用。Maya相對來說比較穩(wěn)定,它對計算機的硬件利用率也比較高。Maya不僅有類似于3D Studio MAX等PC三維軟件的普通建模功能,同時更具備了其它軟件少有的NURBS建模功能,這樣Maya具備了高級建模的能力。Maya在燈光、攝像機、材質(zhì)等方面的表現(xiàn)也不俗,模擬燈光更加真實,可調(diào)參數(shù)更突出;特技燈光種類更豐富更具有吸引力。攝像機的功能和參數(shù)更加專業(yè),如鏡頭、焦距、景深等特殊功能是其他軟件不具備的。矢量材質(zhì)可模仿木紋、毛石、水等節(jié)省了貼圖的制作,同時在折射、反射等效果上更加獨特。在動畫設(shè)置上,粒子、動力學(xué)、反向動力學(xué)等高級動畫設(shè)置都由軟件自行計算,提高了動畫的真實程度。渲染精度可達到電影級,因此只要掌握了Maya就等于走在了三維動畫的前沿。目前,在美國的CG Production界,每一家電影或廣告的制作公司里,Maya一直占有一席之地。MAYA因其強大的功能在3D動畫界造成巨大的影響,已經(jīng)滲入到電影、廣播電視、公司演示、游戲可視化等各個領(lǐng)域,且成為三維動畫軟件中的佼佼者。

Maya的推出一舉降低了三維動畫制作的成本,在Maya推出之前的商業(yè)三維動畫制作基本上由基于SGI工作站的Softimage軟件所壟斷,Maya采用Windows NT作為操作系統(tǒng)的PC工作站,降低了設(shè)備要求,促進了三維動畫的普及,隨后Softimage也開始向PC平臺轉(zhuǎn)移。Maya在現(xiàn)在電影特效制作中應(yīng)用相當廣泛,著名的星球大戰(zhàn)前傳就是采用Maya制作特效的,此外還有蜘蛛人、指環(huán)王、侏羅紀公園、海底總動員、哈利波特甚至包括頭文字D在內(nèi)的大批電影作品。從嶄新和令人興奮的電影世界到具有豐富紋理場景的互動電子游戲,三維作品的影響是不可忽視的。Alias Wave front公司發(fā)布的Maya一直被認為是三維動畫界的一個里程碑軟件。它激起了三維動畫產(chǎn)業(yè)的一陣旋風(fēng),自此三維軟件作品水平大大提高。

正如1998年ACM Siggraph計算機圖形杰出獎獲得者Michael F. Cohen在今年Siggraph論文前言所述,在Siggraph過去的25年歷史里,我們的世界發(fā)生了翻天覆地的變化。在電影屏幕上,當恐龍以不可思議的真實朝我們走來時,很少人會表示驚訝。對穿梭于電視屏幕上閃閃發(fā)光的三維標志人們已經(jīng)習(xí)以為常。這充分說明,數(shù)字動畫已經(jīng)滲透進人們的生活。在過去幾十年里,數(shù)字動畫一直是人們研究的熱點。在全球的圖形學(xué)盛會Siggraph上,幾乎每年都有數(shù)字動畫的論文和專題。如在今年的Siggraph年會上,就有兩個數(shù)字動畫的專題:一個為動畫和仿真;另一個為臉部造型和動畫。甚至論文集封面和封底上的圖形也與動畫有關(guān):一幅為衣服動畫的圖形,另一幅為臉部表情的圖形。計算機動畫每年一度的學(xué)術(shù)會議Computer Animation和學(xué)術(shù)期刊《Journal of Visualization and Computer Animation》為專業(yè)人士觀摩和交流這方面的研究成果提供了進一步的機會。推動計算機動畫發(fā)展的一個重要原因是電影電視特技的需要。目前,計算機動畫已形成一個巨大的產(chǎn)業(yè),并有進一步壯大的趨勢。隨著計算機硬件性能價格比的快速提高,商用動畫軟件公司及時地推出了動畫軟件的微機版本。如原來運行于工作站上價格昂貴的動畫軟件Softimage和Maya現(xiàn)在都已有NT版本,當然還有許多原來運行于Windows/NT上的動畫軟件3DS、3DMAX、LightWave等。數(shù)字動畫是計算機圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,它是伴隨著計算機硬件和圖形算法高速發(fā)展起來的一門高新技術(shù),它綜合利用計算機科學(xué)、藝術(shù)、數(shù)學(xué)、物理學(xué)和其它相關(guān)學(xué)科的知識在計算機上生成絢麗多彩的連續(xù)的虛擬真實畫面,給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術(shù)才能的新天地。在《侏羅紀公園》、《失落的世界》和《魔鬼終結(jié)者》等優(yōu)秀電影中,我們可以充分領(lǐng)略到計算機動畫的高超魅力。計算機動畫不僅可應(yīng)用于電影特技、商業(yè)廣告、電視片頭、動畫片、游藝場所,還可應(yīng)用于計算機輔助教育、軍事、飛行模擬,甚至于法院的審理。簡單地講,計算機動畫是指用繪制程序生成一系列的景物畫面,其中當前幀畫面是對前一幀畫面的部分修改。動畫是運動中的藝術(shù),正如動畫大師John Halas所講的,運動是動畫的本質(zhì)。計算機動畫所生成的是一個虛擬的世界,畫面中的物體并不需要真正去建造,物體、虛擬攝像機的運動也不會受到什么限制,動畫師們可以隨心所欲地創(chuàng)造他們的虛幻世界。動畫業(yè)正在進行一場數(shù)字革命,數(shù)字技術(shù)讓動畫業(yè)以更低廉的成本生產(chǎn)更加高質(zhì)量的動畫,新的數(shù)字技術(shù)也為獨立制作所應(yīng)用,個人化的動畫創(chuàng)作更加普遍。

動畫產(chǎn)業(yè)的空前活躍,使得動畫成為新媒體的核心之一。中國動畫產(chǎn)業(yè)也有新的一批數(shù)字動畫制作者加入,動畫從業(yè)人員和動畫專業(yè)學(xué)生迅速增加。中國動畫,既面臨著積重難返的各種體制弊端,也面臨著新的發(fā)展契機。正如宮崎駿所說“動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業(yè)”。

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