国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

優(yōu)化市郊基礎(chǔ)設(shè)施布局的戰(zhàn)略設(shè)想

2009-07-05 06:53楊代新
經(jīng)濟(jì)研究導(dǎo)刊 2009年17期
關(guān)鍵詞:社會(huì)責(zé)任社會(huì)化青少年

楊代新

摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代的新興產(chǎn)業(yè)和新型休閑方式,是青少年社會(huì)化的虛擬社會(huì)環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性、遙在性、弱規(guī)范性、挑戰(zhàn)性和體驗(yàn)性等特點(diǎn)使其對(duì)青少年社會(huì)化具有重要作用。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)該把承擔(dān)社會(huì)責(zé)任作為改善企業(yè)與社會(huì)關(guān)系的重要途徑,從游戲題材選擇、游戲宣傳和游戲運(yùn)營(yíng)等三方面,為青少年社會(huì)化營(yíng)造良好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。

關(guān)鍵詞:社會(huì)化;網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè);社會(huì)責(zé)任;青少年

中圖分類號(hào):C913.5;F272.3 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A文章編號(hào):1673-291X(2009)17-0238-02

網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,它和動(dòng)畫、漫畫、文學(xué)和電影緊密結(jié)合,成為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)和新型休閑方式。青少年是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與者,網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值導(dǎo)向、故事背景、場(chǎng)景設(shè)置以及游戲玩家等因素都可能對(duì)青少年社會(huì)化產(chǎn)生正負(fù)面影響。因此,經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)游公司在青少年社會(huì)化中扮演著重要角色,必須承擔(dān)企業(yè)應(yīng)當(dāng)承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任。正如企業(yè)社會(huì)責(zé)任的奠基人Howard Bowen在其經(jīng)典著作《企業(yè)人的社會(huì)責(zé)任》(1953年)中所說,企業(yè)社會(huì)責(zé)任包含“企業(yè)人按照社會(huì)普遍認(rèn)可的社會(huì)目標(biāo)和價(jià)值觀來追求相應(yīng)的政策,作相應(yīng)的決策,或遵循相應(yīng)的行動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)”。網(wǎng)游公司應(yīng)該在追求經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),按照社會(huì)目標(biāo)和價(jià)值觀的要求,為青少年正常社會(huì)化提供良好的網(wǎng)絡(luò)游戲,在青少年社會(huì)化方面承擔(dān)社會(huì)責(zé)任。

一、社會(huì)化及其影響因素

“社會(huì)化”在社會(huì)學(xué)中特指作為個(gè)體的生物人成長(zhǎng)為社會(huì)人,并逐步適應(yīng)社會(huì)生活的過程,其結(jié)果是社會(huì)文化的積累和延續(xù),社會(huì)結(jié)構(gòu)的維持和發(fā)展,以及人的個(gè)性的形成和完善[1]。除了需要具備個(gè)人生物基礎(chǔ)條件外,社會(huì)化的完成還有賴于外界社會(huì)環(huán)境條件,包括家庭、學(xué)校、同齡群體、工作單位和大眾傳播媒介等。

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、通信技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在生產(chǎn)和生活中的普及,越來越多的青少年開始通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行學(xué)習(xí)和娛樂。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2007年中國(guó)青少年上網(wǎng)行為研究報(bào)告》,25 歲以下的青少年網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)達(dá)到1.07 億,網(wǎng)民規(guī)模超過總體網(wǎng)民規(guī)模的半數(shù)(50.9%),是中國(guó)網(wǎng)民中規(guī)模最大的一個(gè)年齡群體。其中,非學(xué)生網(wǎng)民為4 671 萬,青少年非學(xué)生網(wǎng)民中,高中學(xué)歷者占到近一半。青少年網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)娛樂行為傾向明顯,玩網(wǎng)絡(luò)游戲比例高達(dá)73.7%。對(duì)上海市中學(xué)生的調(diào)查研究表明[2],青少年喜愛的位于前三位網(wǎng)絡(luò)游戲依次為《反恐精英》、《魔獸爭(zhēng)霸》和《奇跡》,都是表現(xiàn)射擊或者武打的充滿暴力、破壞、攻擊性內(nèi)容的游戲,是典型的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年日常生活中具有重要地位,成為青少年社會(huì)化重要的影響因素。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲影響青少年社會(huì)化的原因

網(wǎng)絡(luò)游戲是基于互聯(lián)網(wǎng)的多人在線游戲,玩家在虛擬環(huán)境中可以與其他玩家和非玩家角色進(jìn)行互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懸呀?jīng)引起了眾多學(xué)者的關(guān)注,學(xué)者們探討過網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌曛R(shí)技能培養(yǎng)、價(jià)值觀及行為方式、性格、規(guī)范感以及現(xiàn)實(shí)人際交往的負(fù)面影響[3]。但很少有學(xué)者系統(tǒng)研究這些負(fù)面影響背后的原因。筆者認(rèn)為,影響青少年社會(huì)化的原因在于網(wǎng)絡(luò)游戲的特征,包括虛擬性、遙在性、弱規(guī)范性、挑戰(zhàn)性和體驗(yàn)性等。

具體來說:1.虛擬性。網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容取材廣泛,但不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲內(nèi)容上的共同點(diǎn)是其虛擬性。游戲的故事背景、場(chǎng)景設(shè)置和人物等都是虛構(gòu)或改編的,其存儲(chǔ)、傳輸、展現(xiàn)和互動(dòng)的技術(shù)本質(zhì)都是數(shù)字化的。而且,游戲玩家創(chuàng)建的角色也是虛擬的,隱掉了玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的各種特征。2.遙在性。游戲玩家可能來自全球各地,具有不同的經(jīng)濟(jì)、社會(huì)和文化背景。他們通過無邊弗界的互聯(lián)網(wǎng)加入虛擬游戲世界,時(shí)空隔離和網(wǎng)絡(luò)傳輸使得身體“不在場(chǎng)”轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲中的角色“在場(chǎng)”,通過操控虛擬角色進(jìn)行打怪升級(jí)、做任務(wù)賺錢、戰(zhàn)場(chǎng)和競(jìng)技場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)(PvP)以及副本挑戰(zhàn)(PvE)等活動(dòng)。3.弱規(guī)范性。虛擬性和遙在性導(dǎo)致的現(xiàn)實(shí)身體“不在場(chǎng)”和虛擬角色“在場(chǎng)”使得心理學(xué)家弗洛伊德所說的“本我”及其各種破壞性本能得到相對(duì)安全的釋放,電腦中介的交流(CMC)隱去了游戲玩家的社會(huì)經(jīng)濟(jì)特征,在網(wǎng)絡(luò)游戲交流中“沒有人知道你是一條狗”。這導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)造的虛擬空間稱為弱規(guī)范性社會(huì)空間,“頻道刷屏”、“主城擺尸”、“暗殺群毆”、爭(zhēng)搶裝備、盜號(hào)賣金甚至欺騙感情(如“銅須門事件”)等各種社會(huì)越軌行為頻發(fā)。4.挑戰(zhàn)性。角色扮演類游戲有多種玩法,對(duì)玩家的身體、精神和社交能力都提出了不同層次的挑戰(zhàn)。例如:競(jìng)技場(chǎng)和戰(zhàn)場(chǎng)中的玩家對(duì)戰(zhàn)(PvP)要求雙手熟練操作鼠標(biāo)和鍵盤,長(zhǎng)時(shí)間操作對(duì)身體可能產(chǎn)生影響;打敗副本中最終首領(lǐng)和完成高難度任務(wù)后可能帶來精神愉悅;陌生人組隊(duì)打怪和同一行會(huì)內(nèi)成員集體打副本(Raid)時(shí)要求玩家相互交流和配合。同時(shí),大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲中龐大的地圖系統(tǒng)、職業(yè)技能系統(tǒng)、專業(yè)技能系統(tǒng)以及種類繁多的裝備、動(dòng)植物名稱對(duì)玩家的智力、耐力和記憶力也形成了巨大挑戰(zhàn)。5.體驗(yàn)性。角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲采用了3D技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過電腦硬件物理渲染和軟件數(shù)字計(jì)算等方式,為玩家營(yíng)造了逼真的虛擬世界。例如,在“魔獸世界”(WOW)這款超流行的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以遠(yuǎn)程操作自己的虛擬角色與友方玩家組隊(duì)任務(wù)和決斗PK,與敵方玩家打戰(zhàn)場(chǎng)和競(jìng)技場(chǎng),在野外或副本中與非玩家角色(NPC)對(duì)戰(zhàn),在訓(xùn)練師處選擇性地學(xué)習(xí)裁縫、附魔、采礦、工程、鍛造、采藥、煉金、銘文、急救、烹飪、釣魚等技能,在主城中的銀行或拍賣所存取或買賣物品,等等。種類繁多的任務(wù)、技能、物品和活動(dòng)等為游戲玩家提供了現(xiàn)實(shí)社會(huì)中無法體驗(yàn)的能力、激情和創(chuàng)造性,在豐富人生體驗(yàn)和彰顯主體性的同時(shí),也可能產(chǎn)生游戲沉溺和游戲暴力等負(fù)面影響。

三、基于青少年社會(huì)化的網(wǎng)游公司社會(huì)責(zé)任

正是由于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暝谔摂M游戲世界和現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的行為方式和價(jià)值取向都具有較大影響,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)才必須在追求經(jīng)濟(jì)收益的同時(shí),肩負(fù)起營(yíng)造青少年良好社會(huì)化環(huán)境的社會(huì)責(zé)任。企業(yè)社會(huì)責(zé)任“本質(zhì)上是當(dāng)代論述企業(yè)和社會(huì)關(guān)系文獻(xiàn)中最為核心的詞匯和當(dāng)今最為流行的概念”[4]。但令人遺憾的是,在聯(lián)合國(guó)有關(guān)企業(yè)社會(huì)責(zé)任的倡議中,僅僅提到了企業(yè)在人權(quán)、勞工和環(huán)境方面的社會(huì)責(zé)任,并沒有關(guān)注企業(yè)不當(dāng)行為可能對(duì)社會(huì)文化和價(jià)值觀念造成的負(fù)面影響。我們從游戲題材選擇、游戲宣傳和游戲運(yùn)營(yíng)等三方面提出對(duì)策。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的題材選擇

網(wǎng)絡(luò)游戲題材選擇直接影響到游戲內(nèi)容,而游戲內(nèi)容中承載的價(jià)值觀則又直接影響到游戲玩家。因此,有社會(huì)責(zé)任感的網(wǎng)游公司在開發(fā)或代理網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)應(yīng)該考慮游戲內(nèi)容。一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的題材可以區(qū)分為休閑類、戰(zhàn)爭(zhēng)類、探險(xiǎn)類、玄幻科幻類、都市愛情類和時(shí)空穿越類等。以戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲?yàn)槔?戰(zhàn)爭(zhēng)是為政治服務(wù)的,戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲不可避免地折射出政治傾向。1996年,日本光榮軟件公司開發(fā)的游戲《提督的決斷》表現(xiàn)了“二戰(zhàn)”法西斯與同盟國(guó)的全方位大戰(zhàn)。其中所有的人物都按照歷史人物真實(shí)的形象對(duì)號(hào)入座,日本頭號(hào)戰(zhàn)犯東條英機(jī)、山本五十六、岡村寧次等都以“將軍”、“戰(zhàn)將”的身份位列其中。為抵御此類游戲,中國(guó)西山居公司1998年推出了愛國(guó)主義題材游戲《抗日之地雷戰(zhàn)》;廣東電信和共青團(tuán)中央聯(lián)合開發(fā)了取材于抗戰(zhàn)歷史、肩負(fù)特殊教育意義的網(wǎng)絡(luò)游戲《國(guó)威》??梢娪螒虺休d了政治、戰(zhàn)爭(zhēng)和文化等要素,對(duì)青少年社會(huì)化具有較大影響。而且部分網(wǎng)游中的色情和暴力要素對(duì)青少年社會(huì)化的負(fù)面影響更大。因此,網(wǎng)游廠商在選擇開發(fā)或代理的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),必須慎重考慮題材問題。在游戲內(nèi)容選擇上既要弘揚(yáng)主旋律,又要恪守道德底線。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳推廣中的道德問題

網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,新游戲剛推出時(shí)的宣傳方法花樣百出。在盜版光盤中“夾帶”免費(fèi)的客戶端和發(fā)送垃圾郵件宣傳,是多年前網(wǎng)游廠商常用的推廣策略。目前,比較熱門的網(wǎng)絡(luò)宣傳策略包括網(wǎng)游門戶網(wǎng)站的橫幅廣告、網(wǎng)游論壇或版面中的嵌入式廣告以及圖片視頻分享類網(wǎng)站上頻頻彈出的窗口廣告,等等。暫且不論彈出類廣告對(duì)網(wǎng)絡(luò)使用者權(quán)利的侵害,就網(wǎng)游宣傳推廣時(shí)使用的文字和圖片來說,普遍存在著色情文字暗示和圖像引誘現(xiàn)象。這對(duì)處于青春期并且價(jià)值觀尚未完全成熟的青少年來說,無疑具有很大的負(fù)面影響。網(wǎng)游公司應(yīng)本著承擔(dān)社會(huì)責(zé)任的態(tài)度,通過正常方式且以社會(huì)普遍接受的道德準(zhǔn)則為底線進(jìn)行游戲推廣。

3.游戲運(yùn)營(yíng)中的責(zé)任

網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)中普遍存在的負(fù)面問題主要有兩個(gè):(1)“盜號(hào)”及其附帶的金幣和賬號(hào)買賣現(xiàn)象。頻繁被盜將導(dǎo)致青少年玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲甚至對(duì)整個(gè)社會(huì)的信任度降低;另外,金幣買賣和賬號(hào)買賣也可能刺激青少年的社會(huì)越軌行為。網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)該設(shè)計(jì)完善的賬號(hào)使用跟蹤機(jī)制和恢復(fù)系統(tǒng),保證盜號(hào)者的所有行為都得到監(jiān)控和記錄,并在被盜玩家提供合法身份證明后,第一時(shí)間無條件恢復(fù)賬號(hào)及其所有附屬裝備,然后再追蹤和處理盜號(hào)者。(2)服務(wù)暫時(shí)或永久中斷帶來的客戶抱怨及其不當(dāng)處置。由于網(wǎng)絡(luò)通信或服務(wù)器故障等原因?qū)е碌姆?wù)暫時(shí)中斷的直接后果就是顧客抱怨,在網(wǎng)絡(luò)游戲中或官方論壇上發(fā)布有違社會(huì)公德的偏激言論;由于企業(yè)運(yùn)營(yíng)不良導(dǎo)致的服務(wù)永久中斷的后果包括謾罵甚至退款起訴。大量有違社會(huì)公德的偏激言論和退款起訴都會(huì)對(duì)青少年玩家產(chǎn)生負(fù)面影響,對(duì)公司與消費(fèi)者的關(guān)系以及人與人之間的關(guān)系進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià)。因此,有責(zé)任的網(wǎng)游企業(yè)在面臨服務(wù)連續(xù)性問題時(shí),應(yīng)該以網(wǎng)游玩家為中心,在第一時(shí)間通報(bào)情況的基礎(chǔ)上,盡快采取心理安慰和點(diǎn)卡補(bǔ)償?shù)却胧?/p>

猜你喜歡
社會(huì)責(zé)任社會(huì)化青少年
蔬果能讓青少年的心理更健康
中日青少年體質(zhì)PK
論社會(huì)責(zé)任和企業(yè)發(fā)展的關(guān)系
企業(yè)社會(huì)責(zé)任與財(cái)務(wù)績(jī)效研究
《新聞晨報(bào)》:如何不跟著某些“網(wǎng)紅”玩“反轉(zhuǎn)”
網(wǎng)絡(luò)社會(huì)對(duì)大學(xué)生社會(huì)化過程的影響研究
青少年打籃球注意事項(xiàng)
第二單元 做自立自強(qiáng)的人
高校后勤管理體制與運(yùn)行機(jī)制轉(zhuǎn)變的一種模式
美國(guó)行刑社會(huì)化的歷史解讀與現(xiàn)實(shí)啟示