李海成
文章編號:1672-5913(2009)06-0124-03
摘要:本文首先對計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本特征及其關(guān)鍵技術(shù)進行了解釋分析,然后對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高校教學(xué)中的應(yīng)用作了介紹,最后針對目前高校教學(xué)中應(yīng)用計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)所存在的問題及其解決方案闡述了個人觀點。
關(guān)鍵字:虛擬現(xiàn)實;高校教學(xué);應(yīng)用;特征;問題;方案
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
伴隨科技突飛猛進的發(fā)展,各類教學(xué)媒體不斷涌現(xiàn),如今,教學(xué)技術(shù)領(lǐng)域又出現(xiàn)了一個新型教學(xué)媒體,它就是虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality)。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是利用三維圖形生成、多傳感交互及高分辨顯示等計算機技術(shù)生成三維逼真的虛擬環(huán)境,使用者戴上特殊的頭盔、數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備,或利用鍵盤、鼠標等輸入設(shè)備,便可以進入虛擬空間,成為虛擬環(huán)境的一員,進行實時交互,感知和操作虛擬世界中的各種對象,從而獲得身臨其境的感受和體會。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為新的教學(xué)媒體,它的出現(xiàn)無疑將對高校教學(xué)產(chǎn)生深遠的影響。本文主要探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本特征以及它在高校教學(xué)應(yīng)用方面的相關(guān)問題。
1計算機虛擬現(xiàn)實的基本特征及其關(guān)鍵技術(shù)
1.1虛擬現(xiàn)實的基本特征
虛擬現(xiàn)實可以表示為4個特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、多感知性(Multi-Sensory)、構(gòu)想性 (Imagination) 。
(1) 沉浸性(Immersion):這是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的核心,指使用戶投入到由計算機生成的虛擬場景中的能力。用戶在虛擬場景中有“置身其中”之感。
(2) 交互性(Interaction):指用戶與虛擬場景中各種對象相互作用的能力,它是人機和諧的關(guān)鍵性因素。
(3) 多感知性(Multi-Sensory):由于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中裝有視覺、聽覺、觸覺、動覺的傳感及反應(yīng)裝置,因此,使用者在虛擬環(huán)境中可獲得相應(yīng)的多種感知,從而達到身臨其境的感受。
(4) 構(gòu)想性(Imagination):虛擬現(xiàn)實不僅僅是一個用戶與終端的接口,更要使用戶沉浸在此環(huán)境中獲取新的知識,提高感性和理性認識,從而產(chǎn)生新的構(gòu)思。
基于以上特征,虛擬現(xiàn)實使操作者能夠真正進入一個由計算機生成的交互式三維虛擬環(huán)境中,與之產(chǎn)生互動,進行交流。通過參與者與仿真環(huán)境的相互作用,并借助人本身對所接觸事物的感知和認知能力,幫助啟發(fā)參與者的思維,以全方位地獲取環(huán)境所蘊含的各種空間信息和邏輯信息。
通過多種感知,獲得身臨其境的沉浸感和人機互動的趣味性是虛擬現(xiàn)實的實質(zhì)特征,對時空環(huán)境的現(xiàn)實構(gòu)想是虛擬現(xiàn)實的最終目的。
1.2計算機虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)
計算機虛擬現(xiàn)實是多種技術(shù)的綜合,包括實時三維計算機圖形、立體廣角顯示、用戶 (頭、眼) 的跟蹤、立體聲、觸覺與力覺反饋、語音輸入輸出等技術(shù)。
(1) 實時三維計算機圖形技術(shù)
此技術(shù)的關(guān)鍵在于“實時”。例如在力學(xué)模擬系統(tǒng)中,圖像的實時刷新相當重要,同時對圖像質(zhì)量的要求也很高,再加上非常復(fù)雜的虛擬環(huán)境,使虛擬現(xiàn)實就變得相當困難。
(2) 立體廣角顯示
要達到立體廣角顯示,雙眼立體視覺起了很大作用,這是因為用戶的兩只眼睛看到的不同圖像是分別產(chǎn)生的,顯示在不同的顯示器上。當然有的系統(tǒng)也采用單個顯示器,但用戶戴上特殊的眼鏡后,也可以造成視差從而產(chǎn)生立體感。
(3) 用戶(頭、眼)的跟蹤技術(shù)
在虛擬環(huán)境中,每個物體相對于系統(tǒng)的坐標系都有一個位置與姿態(tài),而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。利用虛擬現(xiàn)實頭套跟蹤頭部運動,可以根據(jù)頭部跟蹤來改變圖像的視角,用戶的視覺系統(tǒng)和運動感知系統(tǒng)之間就可以聯(lián)系起來。
(4) 立體聲
在水平方向上,我們靠聲音的“相位差”及“強差”來確定聲音的方向?,F(xiàn)實生活里,當頭部轉(zhuǎn)動時,聽到的聲音的方向就會改變。但目前在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,聲音的方向與用戶頭部的運動無關(guān)。
(5) 觸覺與力覺反饋
在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用戶可以看到一支虛擬的鋼筆。你可以設(shè)法去握住它,但你的手卻感覺不出接觸到了它,并有可能穿過虛擬鋼筆的“筆桿”,而這在現(xiàn)實生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內(nèi)層安裝一些可以振動的觸點來模擬觸覺。
(6) 語音輸入輸出
在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,語音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環(huán)境能聽懂人的語言,并能與人實時交互。然而,讓計算機識別人的語音是相當困難的,因為語音信號和自然語言信號有其“多邊性”和復(fù)雜性。
2計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高校教學(xué)中的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實在高校教學(xué)中主要表現(xiàn)在課堂教學(xué)、實驗教學(xué)兩個方面:
2.1課堂教學(xué)
課堂教學(xué)是教學(xué)的主要方式,也是虛擬現(xiàn)實運用于教學(xué)的主要戰(zhàn)場。根據(jù)學(xué)科的不同,虛擬現(xiàn)實也發(fā)揮著不同的作用,主要有以下幾方面的應(yīng)用:
(1) 立體物體展示
在以往的教學(xué)環(huán)境中,為了更形象地使學(xué)生感受三維實物的信息,主要采用圖片展示、實物展示、軟件動畫這樣一些方法,但這些都很難使學(xué)生更全面的了解其三維屬性。
通過虛擬現(xiàn)實,可以構(gòu)建一個與實物同樣的三維物體,如采用3dsMAX建模,存儲為VRML格式,然后利用VRML播放器可以得到很好的展示效果,輔助教師教學(xué)。
(2) 立體空間展示
立體空間是指在現(xiàn)實世界中真實存在或存在過的空間。教學(xué)中,有時需要向?qū)W生展示這些空間時,由于條件的限制,不可能讓學(xué)生進入這些空間。
以往教學(xué)中,可能只能夠通過教師的描繪來激發(fā)學(xué)生的想象,在其頭腦中創(chuàng)建出這個虛擬的空間來。
使用虛擬現(xiàn)實,不僅能在學(xué)生頭腦中建立這些空間,而且可以使其看得見、聽得見,甚至可以摸得著。比如:太空給我們呈現(xiàn)的是一個神秘而陌生的世界,如何感受身體在太空中的感覺是很多人夢寐以求的事情。通過進入虛擬現(xiàn)實制作的虛擬空間,我們可以感受宇宙里的奧妙,可以體會人體在失重狀態(tài)下的感受,也可以在月球上做鐵球和乒乓球同時著地的實驗來驗證伽俐略的結(jié)論。
(3) 虛擬場景構(gòu)造
虛擬場景是指在現(xiàn)實生活中可能出現(xiàn)的一些場景,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)在不同的時間或地點表示出來。
虛擬場景的構(gòu)造在高校語言教學(xué)中應(yīng)用非常廣泛。以往教師只能通過言語的講述、圖片的展示或錄像的收看來創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境,學(xué)生只能被動地接受。個別情境老師描繪的和學(xué)生理解的可能相去甚遠。通過虛擬現(xiàn)實,學(xué)生可以和國外友人親切交談,也可以感受美國總統(tǒng)競選時演講的現(xiàn)場氣氛。這些場景都是常規(guī)課堂上所無法給予的。
2.2科學(xué)實驗
高校一般在現(xiàn)有的條件下,許多實驗是無法進行的:
① 根本不可能做的實驗,如核反應(yīng)、地震波傳播、火山噴發(fā)等實驗。
② 不能讓學(xué)生做的實驗,如涉及到放射性物質(zhì)或有毒物質(zhì)的實驗。
③ 受實驗經(jīng)費限制、實驗成本昂貴而無法普及的實驗,如著名的“風(fēng)洞”實驗 (2009年Volvo公司僅對建于1986年的風(fēng)洞實驗設(shè)備進行改造就花費了2億元人民幣)。
利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),在計算機上建立虛擬實驗室,學(xué)生可以走進這個虛擬實驗室,身臨其境般的操作虛擬儀器,結(jié)果可以通過儀表顯示身體的感受反饋給學(xué)生。這種實驗既不消耗器材,也不受場地等外界條件限制,可重復(fù)操作,直至得出滿意結(jié)果,有效地解決實驗條件與實驗效果之間的矛盾。
3目前高校教學(xué)中應(yīng)用計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)所存在的問題及其解決方案
3.1高校教學(xué)中應(yīng)用計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)所存在的問題
隨著計算機軟硬件技術(shù)的高速發(fā)展,計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)憑借其獨特優(yōu)勢,已逐漸被高校教學(xué)廣泛應(yīng)用,但與此同時也暴露出了諸多問題。
(1) 計算機虛擬現(xiàn)實項目開發(fā)與高校教學(xué)實際需求脫節(jié)
目前的虛擬現(xiàn)實教學(xué)設(shè)計,多停留在設(shè)計人員和制作人員的主觀判斷和個人喜好上,沒有能夠深入到學(xué)生群體,對其知識結(jié)構(gòu)、年齡結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)習(xí)慣、學(xué)習(xí)方法、興趣點等進行深入調(diào)研。
(2) 開發(fā)周期長,使用周期短,項目不能及時應(yīng)用到高校教學(xué)中
計算機虛擬現(xiàn)實項目開發(fā)是一個大的工程,需要很多專業(yè)技術(shù)的整合。因此,其制作周期往往比較長。
隨著知識更新和信息刷新速度的加快,出現(xiàn)了這樣的現(xiàn)象:一個教學(xué)系統(tǒng)在最需要它的時候,制作沒有完成;等制作完成了,它的很多內(nèi)容、數(shù)據(jù)已經(jīng)過時了,或者教授它的設(shè)備已經(jīng)換代了。這樣,由于開發(fā)周期控制不好,就導(dǎo)致了人力和資源的浪費,導(dǎo)致本來很好的教學(xué)系統(tǒng)錯過了發(fā)揮作用的時機。
(3) 開發(fā)隊伍不完善,阻滯計算機虛擬現(xiàn)實在高校教學(xué)中的使用
高校目前的虛擬現(xiàn)實項目開發(fā)制作中,開發(fā)隊伍往往是由軟件設(shè)計編程人員組成,或由他們?yōu)橹黧w,而其他專業(yè)人員卻不完備。這些人員受工作特點影響,側(cè)重于用編程方式實現(xiàn)效果,在界面設(shè)計、圖像處理、模型建構(gòu)等諸多方面缺乏專業(yè)技能,導(dǎo)致開發(fā)制作周期大幅度延長,同時為制作過程增加了很多不必要的困難。
3.2問題的具體解決方案
針對上述問題,我們可以從以下幾方面著手來解決:
(1) 充分調(diào)研,從學(xué)生角度進行項目設(shè)計
充分的調(diào)研是項目成功的前提,開發(fā)設(shè)計人員要深入到學(xué)生群體中,了解他們需要什么樣的教學(xué)系統(tǒng),主要包括:現(xiàn)有文化程度、曾經(jīng)用過什么學(xué)習(xí)系統(tǒng)、對哪些功能滿意或不滿意、希望有什么樣的學(xué)習(xí)過程、喜歡什么樣的交互方式等。通過一定的調(diào)查研究,就可以針對學(xué)生各方面特點對項目的整體形式、結(jié)構(gòu)和內(nèi)容進行設(shè)計。
(2) 模塊化設(shè)計、開放性系統(tǒng)
虛擬現(xiàn)實本身特點,導(dǎo)致其項目制作難度大、制作周期較長,這就要求設(shè)計人員要盡可能縮短制作周期、延長使用周期?,F(xiàn)今知識的更新周期越來越短,要保證教學(xué)系統(tǒng)的內(nèi)容能夠適時跟上知識的更替,就必須實行模塊化、開放性系統(tǒng)制作思路。
模塊化就是將項目的各部分劃分為多級子模塊,將任務(wù)由整化零,分成各模塊并行完成,從而縮短制作周期;每一模塊自成整體,擁有統(tǒng)一規(guī)范的接口,方便今后根據(jù)需要對模塊進行局部升級,延長其使用周期。
開放性系統(tǒng)是指給用戶提供簡單的更新功能,預(yù)留給教師專供今后更新的模塊,以便在一些可能會發(fā)生數(shù)據(jù)變化的地方,教師可以根據(jù)需要自行更新,同樣也延長了項目的使用周期。
(3) 統(tǒng)籌規(guī)劃,建立完善的開發(fā)思路和制作群體
在制作之初,就必須建立完備的制作群體。任命專門的項目負責(zé)人負責(zé)制定完備的計劃,并在以后的項目制作過程中協(xié)調(diào)各專業(yè)制作人員;具有一批相關(guān)領(lǐng)域的專家負責(zé)為項目設(shè)計情景和任務(wù);擁有一批滿足特殊要求的制作人員,以編程人員為主,再配備必要數(shù)目的動畫、美工、音頻處理人員。這些人員要了解虛擬系統(tǒng)對各方面素材的特殊要求,各司其職,互相協(xié)同,互相交流,專業(yè)整合,發(fā)揮各自優(yōu)勢從而保障任務(wù)的順利完成。
4結(jié)束語
由于高校中虛擬現(xiàn)實教學(xué)的實踐性和創(chuàng)造性,為學(xué)生提供了一個自主、交互和直觀的學(xué)習(xí)環(huán)境,為教學(xué)的創(chuàng)新提供了新的空間、平臺和可能性,豐富了教學(xué)的實踐形式和多樣性。我們相信,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與高校教學(xué)的不斷整合,必將更好地服務(wù)于教學(xué),使教學(xué)效果達到質(zhì)的飛躍,這將對高教事業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生積極而深遠的影響。
參考文獻:
[1] 郭建才. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電子教學(xué)中的應(yīng)用[C]. 計算機應(yīng)用論文集.2001.(12).
[2] 李慧.數(shù)字交通中的“虛擬現(xiàn)實”技術(shù)應(yīng)用[J].信息技術(shù),2006,(6).
[3] 謝志江等. 案例教學(xué)法在工科教學(xué)中的應(yīng)用[J].高等工程教育研究,2003,(5).
[4] 孫家廣. 計算機圖形學(xué)[M]. 北京:清華大學(xué)出版社. 1998.