湯潯芳
近來非?;馃岬纳缃挥螒蛉哉幱凇皞€(gè)頭小、市場(chǎng)小”的地位,要想做大,社交游戲還要跨過什么坎?
收購(gòu)以“開心農(nóng)場(chǎng)”社交游戲一舉成名的“五分鐘”公司?!拔宸昼姟睆?0人成長(zhǎng)為50人這樣的公司,只用了整整一年的時(shí)間,價(jià)值也從數(shù)十萬元人民幣變成5000萬美元。
人們不禁感嘆,社交游戲火起來了。
社交游戲很風(fēng)靡
據(jù)統(tǒng)計(jì),“五分鐘”開發(fā)的“開心農(nóng)場(chǎng)”總用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了2300萬,日活躍用戶也有近380萬。
而在各SNS平臺(tái)上,游戲也成為第三方插件中的重要成員。目前,聚友網(wǎng)已經(jīng)有300多個(gè)社交游戲插件,校內(nèi)網(wǎng)已經(jīng)有1000多個(gè)第三方插件。51.com的應(yīng)用插件總數(shù)也達(dá)到了300個(gè)。
緣何社交游戲如此風(fēng)靡?CNZZ分析師楊宇認(rèn)為,社交游戲是網(wǎng)頁(yè)游戲的一個(gè)重要分支;又與SNS有很強(qiáng)的融合性,都有多人在線互動(dòng)、無需客戶端、長(zhǎng)時(shí)間在線等特點(diǎn)。艾瑞咨詢分析師金乃麗也認(rèn)為,社交游戲與SNS是相通的,“SNS的核心在于用戶之間的互動(dòng)和分享?!?/p>
成功開發(fā)“養(yǎng)豬”社交游戲的易波傳媒成為社交游戲市場(chǎng)中的一顆新星,其CEO于海珉介紹說,SNS主要扮演的是兩種關(guān)系:一是維護(hù)老朋友的關(guān)系,二是拓展新的人際關(guān)系。
明星都是小公司
SNS的確很火熱。但目前來看,由于市場(chǎng)還很小、創(chuàng)新力不足、開發(fā)商自身生存困境等原因,社交游戲還處于一個(gè)弱小的階段。
據(jù)于海珉介紹,一般情況下,在用戶基數(shù)較好的平臺(tái),用戶活躍度高于20萬的游戲也不到10個(gè),這樣優(yōu)質(zhì)的游戲月入40萬元已經(jīng)是相當(dāng)不錯(cuò)了。目前,整個(gè)社交游戲的市場(chǎng)規(guī)模也僅是千萬級(jí)。
這樣的產(chǎn)值還不及中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的“零頭”。據(jù)易觀國(guó)際的數(shù)據(jù),2009年第二季度,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)61.79億元。
不僅社交游戲市場(chǎng)還沒有發(fā)展起來,開發(fā)商的實(shí)力更是可以“小視”。目前,“五分鐘”、奇矩互動(dòng)、易波傳媒、熱酷等開發(fā)商嶄露頭角。他們大多是憑借某一款游戲而迅速成名,公司的規(guī)模大多不足百人。
于海珉介紹說,社交游戲是一個(gè)新興行業(yè),大多數(shù)企業(yè)也不過是兩三年的光景,大都是“小胳膊”、“小腿”類的公司。在拼生存的發(fā)展階段,活下來是頭等大事,這樣的狀態(tài)使得開發(fā)商必須依賴實(shí)際收入來生存。
頂著生存壓力的社交游戲開發(fā)商自身也遭遇著更多的問題,創(chuàng)新力度不足就是其中之一。不少業(yè)內(nèi)人士反映,目前國(guó)內(nèi)的許多游戲基本模仿國(guó)外的,缺乏獨(dú)立的創(chuàng)新性。
成熟需備“三大件”
在采訪中,聚友網(wǎng)副總裁金鵬毫不客氣地指出,目前,“社交游戲還是一個(gè)比較混亂的行業(yè)”,不可能出現(xiàn)像美國(guó)Playfish這樣的社交游戲巨頭。
雖然,依賴SNS這個(gè)代表互聯(lián)網(wǎng)未來趨勢(shì)的“大腕”,未來社交游戲市場(chǎng)大有可為。但其成熟還必須依賴“三大件”:一是開發(fā)商與平臺(tái)商的配合;二是開發(fā)商要具有國(guó)際化的視野;三是用“時(shí)間差”擺開同質(zhì)的困擾。
在與聚集了不少人氣的SNS平臺(tái)商的較量中,開發(fā)商在實(shí)力上稍顯弱勢(shì)。而平臺(tái)商的確在采取一些措施“拉攏”開發(fā)商。據(jù)介紹,聚友網(wǎng)正進(jìn)一步拓展合作伙伴的生存空間。聚友網(wǎng)很早就開放了其API接口,并且與軟件開發(fā)商也是按優(yōu)厚的3∶7的比例進(jìn)行分成。日前人人網(wǎng)的“Golden Parter”計(jì)劃,將開發(fā)商的分成比例提高了8個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到56%。
于海珉認(rèn)為,除此之外,在游戲推廣方面,平臺(tái)商還要考慮到開發(fā)商的實(shí)際利益。并且,業(yè)界對(duì)版權(quán)審核要嚴(yán)格控制,要保護(hù)版權(quán)方的利益。這樣的“三管齊下”才能造出社交游戲成長(zhǎng)的“優(yōu)良沃土”。另外,金乃麗還認(rèn)為,提升這些開發(fā)商的創(chuàng)新積極性是社交游戲能夠找到突破口的重要一環(huán),因此,SNS平臺(tái)有足夠的開放環(huán)境。
對(duì)于如何提升創(chuàng)新力,金鵬認(rèn)為,“抄襲者永遠(yuǎn)都會(huì)比原創(chuàng)者落后一步?!币?yàn)閺腟NS特有的傳播特點(diǎn)來說,優(yōu)秀的社交游戲一到兩個(gè)月就可以把整個(gè)SNS平臺(tái)的用戶掃一遍。而抄襲者需要一到兩個(gè)月才能抄襲成功,然后再放到另一個(gè)平臺(tái)。這其中就有兩個(gè)月的時(shí)間差。