摘 要 2024年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)生多個(gè)具有里程碑意義的事件,標(biāo)志著電子競技在世界范圍內(nèi)的主流化趨勢愈加凸顯,正在更緊密地與體育精神、為國爭光等主流價(jià)值觀聯(lián)系起來,也更多地邁進(jìn)了全球傳媒、娛樂、體育與外交的主流話語體系中。2024年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為275.68億元,同比增長4.62%,用戶規(guī)模約為4.90億人。此外,我國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1 429.45億元。無論是從產(chǎn)業(yè)收入情況,還是從用戶規(guī)??矗?024年我國仍然保持了全球最大電子競技市場的地位。
關(guān)鍵詞 電子競技產(chǎn)業(yè);數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì);《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
2024年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)生多個(gè)具有里程碑意義的事件,標(biāo)志著電子競技在世界范圍內(nèi)的主流化趨勢愈加凸顯:2024年2—3月,融合了電子競技和傳統(tǒng)體育的國際賽事首屆“未來運(yùn)動會”在俄羅斯喀山舉行;2024年7—8月,首屆“電競世界杯”在沙特阿拉伯首都利雅得舉行;2024年7月,國際奧委會宣布首屆“奧林匹克電子競技運(yùn)動會”將于2025年在沙特舉辦。這些國際賽事都得到所在國家的大力支持與積極承辦,不論是參賽選手國籍還是參賽俱樂部歸屬國的可見性和關(guān)注度都大大提升,電子競技將成為如同奧運(yùn)會一樣展示國家形象、塑造國家認(rèn)同的競技場。同時(shí),電競成為2023年杭州亞運(yùn)會正式項(xiàng)目的積極社會影響在2024年依然持續(xù)。
不論國際或國內(nèi),電子競技正在更緊密地與體育精神、為國爭光等主流價(jià)值觀聯(lián)系起來,也更多地邁進(jìn)了全球傳媒、娛樂、體育與外交的主流話語體系中。
1 2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況概述
在主流化和全球化的背景下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)深耕,在世界電競格局重塑的大潮中銳意進(jìn)取。無論是從產(chǎn)業(yè)收入情況,還是從用戶規(guī)???,2024年我國仍然保持了全球最大電子競技市場的地位。同時(shí),我們也看到,我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方興未艾,也存在諸多不足,面臨較大壓力。賽事和俱樂部的收入總體較少,盈利能力不強(qiáng);我國電競游戲、賽事和俱樂部的國際影響力有待提升,全球電競結(jié)構(gòu)性變遷也帶來諸多挑戰(zhàn);產(chǎn)業(yè)生態(tài)仍需優(yōu)化,電競的社會效益和經(jīng)濟(jì)效益有待進(jìn)一步深入開掘,電競的主流化、規(guī)范化發(fā)展路徑需要繼續(xù)探索。
1.1 電競產(chǎn)業(yè)市場重回增長,電競新業(yè)態(tài)持續(xù)拓展
2024年8月3日,國務(wù)院印發(fā)《國務(wù)院關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》,明確提及通過支持電子競技發(fā)展、培育壯大新型消費(fèi)。在國家政策支持下,我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入躍升至275.68億元,同比增長4.62%,這也是我國電競產(chǎn)業(yè)收入連續(xù)2年下降后,再次實(shí)現(xiàn)增長。電子競技用戶規(guī)模為4.90億人,同比增長0.42%。
電子競技產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)與往年基本一致,直播收入仍是電子競技市場收入的主要來源。2024年,我國電競直播收入為222.87億元,占比80.84%,同比增長4.59%。一些國內(nèi)知名電競賽事及知名游戲主播入駐抖音平臺,進(jìn)一步擴(kuò)大了電競直播的市場規(guī)模。賽事收入是電子競技產(chǎn)業(yè)收入的第2類構(gòu)成。2024年,我國電競賽事收入為24.13億元,占比8.75%,同比增長6.54%。
作為電子競技產(chǎn)業(yè)的第3類構(gòu)成,俱樂部收入同樣呈現(xiàn)增長趨勢,尤其是頭部俱樂部收入增長顯著。2024年我國俱樂部收入為17.56億元,占比6.37%,同比增長3.81%。俱樂部收入以比賽獎(jiǎng)金為主。當(dāng)前我國多數(shù)俱樂部專注單種賽事,占比為59.40%。
電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1 429.45億元,同比增長7.52%。在電子競技產(chǎn)品方面,頭部電競游戲持續(xù)優(yōu)化長線運(yùn)營,收入穩(wěn)中有升,筑牢了電競市場的基本盤。多款不同品類的國產(chǎn)電競游戲新品已經(jīng)或即將在國內(nèi)面市,如二次元射擊游戲《卡拉彼丘》、角色扮演冒險(xiǎn)游戲《仙境傳說RO:新啟航》、科幻機(jī)甲對戰(zhàn)射擊游戲《解限機(jī)》以及《永劫無間》手游、《無畏契約》手游等,助推了中國電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
在電子競技游戲產(chǎn)品類型方面,射擊類和多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)是最受青睞的游戲類型,數(shù)量上分別占比26.1%和15.2%。在電子競技游戲平臺方面,熱門電競產(chǎn)品大部分僅在移動端,占比為57.6%,其中,流水最高的產(chǎn)品有《王者榮耀》《地下城與勇士:起源》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等;僅在客戶端運(yùn)營的產(chǎn)品占比26.1%,熱度最高的產(chǎn)品為《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《無畏契約》《永劫無間》等。僅在移動端和客戶端運(yùn)營的產(chǎn)品占比較去年均有下降。同時(shí),在移動端和客戶端運(yùn)營的游戲產(chǎn)品占比12.0%,網(wǎng)頁游戲占比4.3%,兩類產(chǎn)品數(shù)量占比較去年均有所增多。
依托電競賽事推廣,行業(yè)積極開拓“電競+”的跨界合作商業(yè)化路徑,探索電競新業(yè)態(tài)。2024年,多個(gè)專業(yè)酒店品牌競相入場電競酒店市場,推動“電競+酒店住宿服務(wù)”細(xì)分市場的精品化發(fā)展。電競商業(yè)綜合體則以“電競+購物消費(fèi)”模式,在提供比賽場地基礎(chǔ)上,為用戶提供賽事間隙的消費(fèi)、休閑等相關(guān)服務(wù),成為電競商業(yè)路徑探索的新業(yè)態(tài),2024年多個(gè)電競商業(yè)綜合體在全國一、二線城市落地?!半姼?影院”是以電競內(nèi)容為橋梁,電競企業(yè)與全國頭部影院打造的影院觀賽活動,是近年興起的電競創(chuàng)造多元線下消費(fèi)空間、推動電競消費(fèi)轉(zhuǎn)化的新路徑。利用知名電競IP打造線下電競社區(qū),如電競網(wǎng)紅街區(qū)、電競館,也成為吸引游客打卡消費(fèi),提升電競IP商業(yè)轉(zhuǎn)化能力的重要路徑之一。
1.2 職業(yè)電競賽事平穩(wěn)發(fā)展,大眾電競賽事孕育生機(jī)
2024年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項(xiàng),較去年有所減少。職業(yè)電競賽事以全程線下舉辦,占比58%,線上與線下結(jié)合辦賽占比32%,線上賽事占比相比去年降幅較大,僅占比10%。
國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》的全球流行提升了全民游戲的熱情,改善了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的輿論生態(tài),也惠及電競發(fā)展生態(tài)。大眾電競賽事不斷創(chuàng)新賽道和賽制,開拓了電競文化傳播和推廣新陣地,為行業(yè)持續(xù)發(fā)展孕育生機(jī)?!锻跽邩s耀》全國大賽新增企業(yè)賽道,將電競?cè)谌肼毠I(yè)余生活,推廣電競?cè)窕砟?。北京京西電競?jié)包含了電競職業(yè)賽事、NEST虛擬體育賽事和電競互動展三大板塊,設(shè)置了全民參與的“上山打擂臺”虛擬體育挑戰(zhàn)賽,還融入了國潮市集、漢服比賽和體驗(yàn)等文化活動,探索文商旅體融合發(fā)展模式。上海市民運(yùn)動會的電子競技項(xiàng)目,促進(jìn)了電競文化與市民生活的交匯?!队⑿勐?lián)盟手游》艾歐尼亞杯打破隊(duì)伍參賽傳統(tǒng),支持職業(yè)選手、主播、“高分路人”跨圈層交流,推動電競?cè)窕c職業(yè)化共融。
2024年,高校電競賽事影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,持續(xù)倡導(dǎo)高校電競綠色健康發(fā)展?!?024iQOO杯王者榮耀電競賽”覆蓋了全國28個(gè)省份,其中高校賽道覆蓋286所高校,以超4萬的參賽人數(shù)、以及線下14.6萬和線上2 105萬的觀賽人數(shù),成為目前國內(nèi)規(guī)模最大的非職業(yè)手游電競賽事。2024年8月,中國高校健康電競聯(lián)席會成立,旨在引導(dǎo)大學(xué)生電競愛好者規(guī)范、有序參與電競活動,助力青年在游戲和電競領(lǐng)域樹立正確的價(jià)值觀。
1.3 地方扶持政策持續(xù)出臺,電競下沉發(fā)展夯實(shí)基礎(chǔ)
電子競技已經(jīng)成為城市形象的新名片和城市發(fā)展的新動能。2024年,地方政府持續(xù)優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)政策,一線城市先行先試、帶頭示范,非一線城市也加大了政策和資金等方面扶持力度,電競產(chǎn)業(yè)下沉式發(fā)展的趨勢進(jìn)一步凸顯。
一線城市立足既有發(fā)展基礎(chǔ),持續(xù)出臺的扶持政策覆蓋了產(chǎn)品研發(fā)與發(fā)行、技術(shù)研發(fā)與應(yīng)用、賽事承辦與場館建設(shè)、IP跨界融合等方面,努力推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。2024年,上海力爭打造“全球電競之都”,不僅吸引了多家國內(nèi)外高級別職業(yè)賽事,而且鼓勵(lì)大眾賽事的舉辦,以占據(jù)全國線下電競賽事17.8%的辦賽數(shù)量領(lǐng)跑全國。同時(shí),上海積極推出政策吸引俱樂部落地,現(xiàn)以占據(jù)全國25.6%的俱樂部數(shù)量成為全國俱樂部城市分布之最。北京以6.5%的辦賽分布占比以及8.2%的俱樂部分布占比,分別位居賽事舉辦城市第4位和俱樂部城市分布第2位。2024年,北京著重扶持電競產(chǎn)業(yè)研發(fā)及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園建設(shè),推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)升級和創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)培育,同時(shí)吸引高校電競品牌落戶,助力青年電競健康發(fā)展。深圳南山區(qū)致力于依托展會活動,發(fā)揮電競游戲頭部廠商總部所在地優(yōu)勢,支持自主電競品牌打造和俱樂部孵化,努力建設(shè)“國際電競之都”。
新一線城市緊跟一線城市發(fā)展步伐,在電競賽事和行業(yè)大會承辦、行業(yè)生態(tài)提升等方面持續(xù)加大政策和資金投入,將電競產(chǎn)業(yè)作為提升城市綜合影響力的一個(gè)著力點(diǎn)。2024年,成都和杭州分別以15.3%和7.3%的辦賽數(shù)量,占據(jù)了全國線下電競賽事舉辦城市的第2位和第3位。成都、重慶大力推動電競產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展。重慶廣電集團(tuán)牽頭組建重慶電子競技發(fā)展研究院,于2024年初授牌成立;1月舉辦的“成渝體育產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟杯”暨首屆重慶電子競技大賽,吸引了國內(nèi)外20支電競職業(yè)隊(duì)參與,涵蓋《王者榮耀》、FIFA Online和《第五人格》等熱門項(xiàng)目;11月第四屆東亞電競錦標(biāo)賽在成都舉行。還有一些城市依托優(yōu)勢條件,建設(shè)具有地方特色的電競城市品牌,如濟(jì)南提出了打造“黃河流域電競名城”
的口號。
當(dāng)前,我國電競相關(guān)專業(yè)人才培養(yǎng)很大一部分依托位于二、三、四線城市的本科及高職院校。當(dāng)?shù)卣⒆惚镜氐碾姼側(cè)瞬刨Y源,采取相應(yīng)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展措施。如??谕ㄟ^當(dāng)?shù)馗咝i_展電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、籌劃創(chuàng)辦電競省級聯(lián)賽、培育電競文化氛圍。
地方政策促進(jìn)了電競賽事市場的下沉式發(fā)展。國內(nèi)一些頭部項(xiàng)目繼續(xù)推進(jìn)常規(guī)賽城市冠名、城市主場等運(yùn)行機(jī)制并逐漸向非一線城市分配更多大型賽事資源。如《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL的春季賽決賽在大連落幕、夏季賽決賽在泉州落幕,《穿越火線》職業(yè)聯(lián)賽CFPL春季總決賽在濟(jì)南落幕。
重要電競賽事項(xiàng)目更加廣泛地落地,擴(kuò)展了賽事影響范圍,也通過“電競+文旅”助力當(dāng)?shù)爻鞘形幕c電競文化的融合,推動電競賽事與地方經(jīng)濟(jì)的雙向賦能、共生共贏。2024年,“電競嘉年華”成為一種常見的融合品牌資源與電競生態(tài)的文旅活動,遍布北京、上海、成都、杭州等地。它將電競賽事有機(jī)結(jié)合展覽、市集、旅行、購物等活動,為消費(fèi)者帶來沉浸式感受電競文化的體驗(yàn)。成都、汕頭等地也借助賽事落地契機(jī),定制電競主題旅游觀光路線、體育活動路線以及城市特色聯(lián)名促銷等,營造電競文化及消費(fèi)氛圍。
在地方政策的支持下,“電競+”輻射線上線下的全產(chǎn)業(yè)鏈條和泛娛樂場景的趨勢逐漸顯現(xiàn),電競產(chǎn)業(yè)有望發(fā)揮助力城市發(fā)展的集群效應(yīng)。電競產(chǎn)業(yè)的引入可帶動城市整合不同產(chǎn)業(yè)部門,在產(chǎn)業(yè)鏈上游的游戲研發(fā)、發(fā)行和電競裝備制造行業(yè),中游的運(yùn)營、場館建設(shè)等行業(yè)以及下游的賽事宣傳、文化聯(lián)動營銷等行業(yè),找到適合的發(fā)力點(diǎn),建設(shè)電競產(chǎn)業(yè)園區(qū),以數(shù)實(shí)融合帶動城市經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
1.4 持續(xù)深耕海外市場,“走出去”“引進(jìn)來”推動國際化
2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)維持了在日本、東南亞和拉美等海外市場已建立的優(yōu)勢并持續(xù)拓展在歐洲、北非、中亞、南亞等地區(qū)的影響力。我國電子競技產(chǎn)業(yè)致力于重點(diǎn)依托高級別賽事和俱樂部運(yùn)營,在“走出去”和“引進(jìn)來”兩條路徑上持續(xù)發(fā)力,加快推進(jìn)國際化步伐。
在“走出去”方面,中國頭部電競品牌不斷在海外打造競技、觀賞水平更高的國際賽事格局,在電競主流化的國際格局中占據(jù)先導(dǎo)。2024年,我國已有多個(gè)電競賽事品牌舉辦了海外賽事并取得了單場觀賽人數(shù)峰值超400萬人次的亮眼成績,海外影響力進(jìn)一步擴(kuò)展。尤其是在印尼、菲律賓等東南亞國家,部分國產(chǎn)電競賽事已經(jīng)成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一。據(jù)Esports Charts的數(shù)據(jù),到2024年10月,《決勝巔峰》職業(yè)聯(lián)賽(MPL)成為自2016年以來全球首個(gè)累計(jì)總觀看時(shí)長突破10億小時(shí)的職業(yè)電競聯(lián)賽;其峰值觀賽人數(shù)及觀賽時(shí)長都位居2024年第3季度全球電競賽事中的首位?!锻跽邩s耀》也舉辦了全球邀請賽和洲際邀請賽,吸引全球各地俱樂部積極參賽,促進(jìn)世界各國青年跨文化交流,推動建立國際化職業(yè)電競體系。在2024沙特世界杯的賽事名單中,《決勝巔峰》《王者榮耀》和PUBG MOBILE等多個(gè)國產(chǎn)電競項(xiàng)目位列
其中。
2024年,中國電子競技俱樂部和選手在多個(gè)世界級賽事中取得突破性成績,擴(kuò)大了中國電競的國際影響力。EDG電子競技俱樂部奪得2024《無畏契約》全球冠軍賽總冠軍,創(chuàng)造了CN賽區(qū)在國際賽事上的最佳戰(zhàn)績。BLG電子競技俱樂部在2024年取得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽LPL春季賽、夏季賽冠軍,并靠“全華班”成功打進(jìn)世界賽決賽。在2024沙特電競世界杯的《街霸6》分項(xiàng)目上,中國選手曾卓君奪得了冠軍。俱樂部和選手2024年的參賽表現(xiàn)彰顯了我國的電競實(shí)力,進(jìn)一步提升了中國電競在國際舞臺上的地位。
在“引進(jìn)來”方面,我國積極吸引國際頭部賽事品牌落地本土,搭建面向全球的國際性電子競技賽事平臺。2024年6月,《無畏契約》大師賽在上海落幕。12月,2024反恐精英世界錦標(biāo)賽(CS:GO Major)在上海舉辦,有56支來自50多個(gè)國家和地區(qū)的國際一流隊(duì)伍齊聚于此,這也是該賽事首次在亞洲舉辦。
我國積極搭建電子競技產(chǎn)業(yè)的國際交流平臺,以產(chǎn)業(yè)大會、國際交流計(jì)劃和跨國競技活動等,推動國內(nèi)外電競生態(tài)的交流互動,提升我國電競產(chǎn)業(yè)的國際影響力。2024年6月,騰訊電競正式發(fā)布了“全球電競共贏交流計(jì)劃(Empower Esports Worldwide Series)”,希望攜手產(chǎn)業(yè)伙伴,探索全球發(fā)展的有效路徑和可能性。7月,2024全球電競大會于上海舉辦,國內(nèi)外電競行業(yè)的精英力量匯聚一堂,共同探討電競?cè)蚧l(fā)展的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。為搭建國內(nèi)外電競生態(tài)交流的橋梁,騰訊電競在2024年9月東京電玩展期間與日本電競聯(lián)合協(xié)會聯(lián)合舉辦電競論壇等主題活動。2024年9月,“2024中國–東盟電子體育產(chǎn)業(yè)活動周”在廣西南寧市舉辦,共有來自中國和東盟國家的12支隊(duì)伍參賽。2024年11月,第四屆東亞電競錦標(biāo)賽在四川成都舉行。電競產(chǎn)業(yè)的國際交流向世界展示了中國電競的包容開放發(fā)展姿態(tài)和海納百川的發(fā)展格局,助力中國電競與世界牽手,實(shí)現(xiàn)全球共贏。
電子競技市場的熱度升級也帶動了股票市場中電競板塊的走強(qiáng),2024年7月,星競威武集團(tuán)在美國納斯達(dá)克敲鐘上市,被媒體稱為“中國電競第一股”。
電子競技產(chǎn)業(yè)不斷探索中華傳統(tǒng)文化國際傳播的新路徑。多家企業(yè)持續(xù)舉辦含有中華傳統(tǒng)文化的自研電競游戲的國際賽事,在電競場館建設(shè)布置、國際電競賽事直轉(zhuǎn)播中有機(jī)融入地方文化、傳統(tǒng)文化元素。電競產(chǎn)業(yè)成為中華文化傳承轉(zhuǎn)化與國際傳播的新載體、新渠道。
1.5 行業(yè)堅(jiān)持規(guī)范化發(fā)展,多方共創(chuàng)繁榮電競生態(tài)
目前,電子競技領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)主要涉及未成年人保護(hù)、場館運(yùn)營服務(wù)、運(yùn)動員賽訓(xùn)等方面,而對電競產(chǎn)業(yè)多個(gè)環(huán)節(jié)覆蓋不足。
2024年,我國積極參與開展國際電子競技標(biāo)準(zhǔn)的完善,填補(bǔ)全球電子競技標(biāo)準(zhǔn)空白。英雄體育VSPO牽頭推動全球電子競技國際標(biāo)準(zhǔn)ISO25094-1成功立項(xiàng),將有力促進(jìn)全球電子競技行業(yè)發(fā)展。亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)與中國國家體育總局、杭州市拱墅區(qū)政府簽署合作備忘錄,將借鑒杭州亞運(yùn)會經(jīng)驗(yàn),為電子體育比賽專業(yè)性設(shè)定新標(biāo)準(zhǔn)。
同時(shí),我國也在積極推進(jìn)國內(nèi)電子競技標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè),在規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化方面更進(jìn)一步。中國音數(shù)協(xié)持續(xù)推動了多個(gè)電競相關(guān)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定工作。2024年6月,全國網(wǎng)絡(luò)文化標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會電子競技標(biāo)準(zhǔn)項(xiàng)目工作組正式成立。2024年7月,中央廣播電視總臺國家電子競技發(fā)展研究院落戶北京,擬與行業(yè)頭部企業(yè)合作,深化推進(jìn)電競賽事內(nèi)容報(bào)道、制播技術(shù)、電競直轉(zhuǎn)播人才崗位等電子競技系列標(biāo)準(zhǔn)的編制合作。2024年10月,浙江省發(fā)布《浙江省電子競技業(yè)余運(yùn)動員等級評定辦法》和《浙江省電子體育裁判管理辦法》,致力于促進(jìn)電競賽事規(guī)范化。2024年12月,我國電競行業(yè)首個(gè)國家標(biāo)準(zhǔn)《電子競技場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范》開始實(shí)施,為電競場館的建設(shè)和運(yùn)營提供了標(biāo)準(zhǔn)化指導(dǎo)。相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)體系的建設(shè)將助力電競產(chǎn)業(yè)更加規(guī)范有序地發(fā)展。
依托去年“電競?cè)雭啞睅淼姆e極社會效應(yīng),行業(yè)持續(xù)深挖電子競技中包含的社會價(jià)值和時(shí)代精神,為產(chǎn)業(yè)規(guī)范、健康和可持續(xù)發(fā)展創(chuàng)造良好的發(fā)展環(huán)境。2024年,國家體育總局聯(lián)合多家單位授予中國電競集訓(xùn)隊(duì)“杭州亞運(yùn)會、亞殘運(yùn)會先進(jìn)集體”榮譽(yù)稱號,湖北省對杭州亞運(yùn)會電競參賽選手授予“湖北青年五四獎(jiǎng)?wù)隆保w現(xiàn)了中央和地方對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展價(jià)值的肯定。首部電競主題紀(jì)錄片電影《一競到底》于2024年11月在院線上映,在大銀幕上展現(xiàn)了電競從業(yè)者的拼搏精神和堅(jiān)持不懈。杭州亞運(yùn)會電競記錄電影《今年二十二》于2024年12月公映,該紀(jì)錄片聚焦電子競技國家集訓(xùn)隊(duì)備戰(zhàn)杭州亞運(yùn)會的故事,刻畫當(dāng)代電競青年勇于拼搏的正面形象和愛國精神。通過多種形式對電子競技文化價(jià)值和豐富內(nèi)涵的梳理總結(jié),有助于進(jìn)一步改善和繁榮電競發(fā)展生態(tài)。
更多主體參與到“電競+公益”實(shí)踐中,為行業(yè)生態(tài)健康、可持續(xù)發(fā)展提供支持。通過將動物保護(hù)等公益主題融入電競賽事表演、聯(lián)動明星公益活動、聯(lián)動博物館進(jìn)行文物數(shù)字煥活等方式,助力公益項(xiàng)目的推廣宣傳,電競產(chǎn)業(yè)不斷探索體現(xiàn)社會價(jià)值的新方式。
2 2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況觀察
我國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為275.68億元,同比增長4.62%。這也是電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入連續(xù)2年下降后重回增長。電子競技市場回暖既得益于國家和地方的多項(xiàng)相關(guān)扶持政策,也是“未來運(yùn)動會”“電競世界杯”“電競奧運(yùn)會”等一系列國際電競大事件推動下,電競生態(tài)向好的效果體現(xiàn),更是行業(yè)相關(guān)主體不斷深耕電競價(jià)值、探索電競新業(yè)態(tài)的結(jié)果。
在2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.84%。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
2024年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1 429.45億元,同比增長了7.52%。
2.1 中國電子競技用戶情況
2024年,中國電子競技用戶約有4.90億人,同比增長0.42%。近5年來,國內(nèi)電競用戶規(guī)?;颈3址€(wěn)定。
2.1.1 中國電子競技用戶性別與年齡分布情況
2024年,中國電子競技用戶中男性較多,占總?cè)藬?shù)的54.2%;女性用戶占比45.8%。中國電子競技用戶的年齡分布主要集中在青年階段:25~34歲的電子競技用戶數(shù)量最多,占比為47.9%;其次是24歲以下的用戶,占比37.5%;35~44歲用戶占比11.3%;45歲及以上的電子競技用戶數(shù)量相對較少,僅占比3.3%。如圖1所示。
2.1.2 中國電子競技用戶城市分布情況
隨著電子競技賽事的逐年發(fā)展與電競直播的普及,中國電子競技用戶在各級城市中的分布相對均衡。新一線城市電子競技用戶最多,占比為29.6%。其次為一線城市,占比為23.3%。二線城市、三線城市和四線城市及以下的用戶分布比例相差不大,分別為14.6%、16.7%和15.8%。如圖2所示。
2.1.3 中國電子競技用戶學(xué)歷分布情況
50%以上電競用戶擁有本科及以上學(xué)歷,占比為65.8%。具有大專學(xué)歷的用戶占比20.0%。高中/中專學(xué)歷用戶和初中及以下學(xué)歷用戶分別占比11.3%和2.9%。如圖3所示。
2.1.4 中國電子競技用戶收入分布情況
在收入分布上,月收入為6 001~10 000元的電子競技用戶占比最高,達(dá)31.3%。其次是月收入為3 001~6 000元的用戶,占比為30.0%。月收入3 000元以下的用戶占比25.4%。收入在10 001~15 000和15 000元以上的電子競技用戶比例較低,占比分別為8.3%和5.0%。如圖4所示。
3 中國電競游戲產(chǎn)品情況
中國電競游戲產(chǎn)品情況包括電子競技游戲產(chǎn)品玩法類型情況、平臺占比情況及排名情況等3個(gè)方面。
3.1 電子競技游戲產(chǎn)品玩法類型
截至2024年12月,中國電子競技游戲主要產(chǎn)品的玩法類型中,產(chǎn)品數(shù)量最多的3種類型是射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)和體育競技類,占比分別為26.1%、15.2%和12.0%。如圖5所示。
3.2 電子競技游戲平臺占比情況
在電競游戲主要產(chǎn)品中,57.6%的游戲產(chǎn)品僅運(yùn)營移動端,26.1%的游戲產(chǎn)品僅運(yùn)營客戶端,12.0%的游戲產(chǎn)品同時(shí)運(yùn)營著移動和客戶端版本,4.3%的游戲產(chǎn)品為網(wǎng)頁游戲。
3.3 電子競技游戲產(chǎn)品排名情況
2024年,移動電子競技游戲產(chǎn)品國內(nèi)市場流水的前3名分別是《王者榮耀》《地下城與勇士:起源》和《和平精英》。排名前20的移動電競游戲產(chǎn)品主要涵蓋了射擊類、卡牌類、棋牌類和體育類。如表1所示。
在客戶端電子競技游戲中,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》和《無畏契約》占據(jù)國內(nèi)市場熱度前3名?!兜叵鲁桥c勇士:起源》和《無畏契約》作為近兩年才在國內(nèi)正式上市的電競游戲,其收入躍升顯著,成為近年電競新品的代表之作。2024年熱度排名前20的客戶端電子競技游戲及其類型如表2所示。
2024年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電子競技賽事共舉辦了124項(xiàng)(每個(gè)系列賽事計(jì)算為1項(xiàng)),較去年減少了3項(xiàng)賽事。如圖6所示。
有更多的電子競技賽事的舉辦形式從線上轉(zhuǎn)為線下。在2024年舉辦的賽事中,58%為全程線下辦賽;32%采用了“線上+線下”結(jié)合的方式;僅有10%采用線上辦賽的方式。作為對比,2023年全年全程線下、線上線下結(jié)合與線上辦賽的比例分別是46%、32%和22%。
從2024年線下電子競技賽事舉辦城市的分布情況來看,我國電子競技線下賽事舉辦城市集中分布于華東、西南地區(qū)。上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事最多的城市,其舉辦的賽事數(shù)量占全國的17.8%。其次是成都、杭州和北京,占比分別為15.3%、7.3%和6.5%。如圖7所示。以京西電競節(jié)、成渝體育產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟杯等為代表的城市電競賽事品牌深入挖掘電競競賽表演的體育魅力,以區(qū)域協(xié)同效應(yīng)提升電競影響力。
5 中國電子競技俱樂部情況
截至2024年,中國目前可查詢的電子競技俱樂部共有195家,擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州、杭州。其中,上海市俱樂部數(shù)量最多,達(dá)到50家。電子競技俱樂部數(shù)量超過5家(含5家)的城市共有9座,均為一線城市和新一線城市。如圖8所示。
大多數(shù)電競俱樂部只參加單種賽事,占比為59.4%。參加2種賽事的俱樂部占比為17.8%。參加3種賽事的俱樂部占比為5.9%。參加3種以上賽事的俱樂部占比為16.9%。如圖9所示。
在中國主要電子競技俱樂部各賽事參賽選手人數(shù)分布上,5人、8人、6人參賽的俱樂部數(shù)量分別達(dá)19.0%、15.7%和14.9%,是最常見的3種俱樂部參賽選手規(guī)格。如圖10所示。
6 電子競技賽事“出?!鼻闆r
2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開拓海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的電子競技賽事影響逐步擴(kuò)大。部分國產(chǎn)電競游戲賽事在東南亞多個(gè)國家成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一。如表3所示。
7 結(jié)語
2024年,在電子競技全球化和主流化的國際背景下,我國電子競技產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)積極的發(fā)展態(tài)勢,產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年連續(xù)下跌后,終于迎來回暖。此外,2024年電子競技產(chǎn)業(yè)在賽事推廣、俱樂部培育、海外營銷和合規(guī)自律等方面均取得了較為亮眼的成績。電競產(chǎn)業(yè)向著規(guī)范化、主流化和國際化的方向發(fā)展的趨勢愈加凸顯。
然而,我國電子競技行業(yè)依然面臨風(fēng)險(xiǎn),社會偏見或?qū)⒔o行業(yè)發(fā)展帶來挑戰(zhàn)。引導(dǎo)電子競技的健康和可持續(xù)發(fā)展需要長期努力的工作。全國高校健康電競聯(lián)席會成立的重要愿景,就是致力于引導(dǎo)青少年科學(xué)、健康電競,推動其電競娛樂和學(xué)業(yè)生活協(xié)調(diào)統(tǒng)一。
俱樂部作為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要主體,其發(fā)展至關(guān)重要。當(dāng)前,我國電子競技俱樂部的收入主要來自比賽獎(jiǎng)金,其次來自聯(lián)盟分成、選手直播、行業(yè)贊助以及相關(guān)衍生品。然而,目前多數(shù)俱樂部只參加單種賽事,獎(jiǎng)金的總額也較為有限。俱樂部應(yīng)進(jìn)一步探索和完善多項(xiàng)目發(fā)展與多元化經(jīng)營的道路。
未來,我國電子競技產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)依托世界第一大電競市場的基礎(chǔ),加強(qiáng)與電子競技國際組織的對接,加強(qiáng)國際交流合作。除了“走出去”“引進(jìn)來”,中國電子競技還應(yīng)該在政府支持下,整合行業(yè)各方面主體力量,積極走上國際舞臺,參與當(dāng)前國際電競格局重塑,爭取更大的話語權(quán)和影響力。
(責(zé)任編輯:郭劍)
The Development Overview of China Electronic Sports Industry— Based on Data from the 2024 China Electronic Sports Industry Report
By Project Team
Abstract In 2024, the global esports industry witnessed multiple milestone events, marking a more prominent trend of esports becoming mainstream worldwide. It is increasingly linked to mainstream values such as sportsmanship and winning glory for the country, and has also made further strides into the mainstream discourse system of global media, entertainment, sports, and diplomacy. In 2024, China's esports industry revenue reached 27.568 billion yuan, an increase of 4.62% year-on-year, with a user base of approximately 490 million people. Additionally, the actual sales revenue of China's esports game market was 142.945 billion yuan. Whether from the perspective of industry revenue or user scale, China still maintained its position as the world's largest esports market this year.
Keywords Electronic sports industry; Data statistics; 2024 China Electronic Sports Industry Report