關(guān)鍵詞:電子游戲規(guī)則;可版權(quán)性;符號(hào)學(xué);規(guī)約性規(guī)則
一、問題的提出:抄襲亂象與規(guī)則困局
有一款名為《侵犯版權(quán)的戴夫》的二維游戲,游戲中的主角“戴夫”頭頂紅色工裝帽,行走在棕色石路上,可以跳躍撞擊磚頭獲得道具。這段描述之所以讓人感到熟悉,是這款游戲完全抄襲照搬了《超級(jí)馬里奧兄弟》玩法設(shè)計(jì)。這款游戲是約翰·卡馬克(John D.Carmack)為諷刺抄襲現(xiàn)象屢禁不止,僅花費(fèi)一晚制作的“山寨游戲”,其名字充滿戲謔意味——以低廉成本抄襲在先電子游戲的現(xiàn)象,在世界范圍內(nèi)都不容忽視。
我國也面臨同樣的問題,電子游戲產(chǎn)業(yè)在我國已呈大規(guī)模、高增速、快變化的產(chǎn)業(yè)樣態(tài)。2023年國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,用戶規(guī)模6.68億人,為歷史新高。然而,電子游戲產(chǎn)業(yè)蔚為壯觀的背后卻是版權(quán)問題不斷、抄襲屢見不鮮、糾紛累訴不止。其中尤以“山寨”與“換皮”現(xiàn)象較為嚴(yán)重,o市場(chǎng)上純?cè)瓌?chuàng)的手機(jī)游戲曾一度占比不足15%。如業(yè)內(nèi)人士所說,電子游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀是只要在美工設(shè)計(jì)上稍作修改,添加一點(diǎn)新元素,原有游戲就是自己的了。o由于疏于對(duì)游戲規(guī)則的保護(hù),“換皮現(xiàn)象”已經(jīng)嚴(yán)重危及電子游戲行業(yè)的健康發(fā)展。
我國法學(xué)界對(duì)電子游戲的保護(hù)雖有合意,在途徑與程度上卻莫衷一是,模棱兩可的態(tài)度尤其表現(xiàn)在對(duì)游戲作品類型劃分和游戲保護(hù)對(duì)象范疇等方面上,審判實(shí)踐也因此呈現(xiàn)碎片化、模糊化、復(fù)雜化的傾向。在2021年杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱雷火公司)與廣州簡(jiǎn)悅信息科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱簡(jiǎn)悅公司)著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛案(以下簡(jiǎn)稱《率土》案)中,原告雷火公司在先設(shè)計(jì)、發(fā)布并運(yùn)營《率土之濱》電子游戲并取得一定知名度。其發(fā)現(xiàn)簡(jiǎn)悅公司隨后開發(fā)運(yùn)營的《三國志·戰(zhàn)略版》在核心與細(xì)節(jié)玩法上與《率土之濱》存在121處相似設(shè)計(jì),于是訴至法院。經(jīng)比對(duì),兩款游戲在玩法設(shè)計(jì)上的確存在較高程度的相似。在一審判決中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院認(rèn)為,具體游戲規(guī)則屬于著作權(quán)法意義上的表達(dá),應(yīng)予保護(hù)。該案爭(zhēng)議焦點(diǎn)直指我國對(duì)電子游戲規(guī)則保護(hù)的灰色地帶,引發(fā)理論界與實(shí)務(wù)界針對(duì)電子游戲規(guī)則是否能夠以及是否應(yīng)當(dāng)予以版權(quán)保護(hù)的爭(zhēng)議。換言之,這也是我國司法界對(duì)游戲規(guī)則設(shè)計(jì)保護(hù)擺明立場(chǎng)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)與重要時(shí)期。乘此之際,充分展開對(duì)游戲規(guī)則設(shè)計(jì)可版權(quán)性的討論將有助于撥開游戲規(guī)則保護(hù)的迷霧。
在爭(zhēng)論中,左右立場(chǎng)與態(tài)度的一個(gè)至關(guān)重要的問題是電子游戲規(guī)則究竟是不是當(dāng)代版權(quán)制度與我國著作權(quán)法應(yīng)當(dāng)且值得保護(hù)的對(duì)象。根據(jù)《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡(jiǎn)稱《著作權(quán)法》)與其解釋,構(gòu)成版權(quán)侵權(quán),需要滿足“主體享有版權(quán)”“行為未經(jīng)著作權(quán)人同意或?yàn)榉伤拗贫褂谩薄皩儆谑苤鳈?quán)法保護(hù)的作品”三個(gè)要件。前二者可根據(jù)個(gè)案分析具體討論,不具有普遍的爭(zhēng)議性。而論及是否屬于“受著作權(quán)法保護(hù)的作品”,實(shí)質(zhì)是在論證其屬于作者思想觀點(diǎn)等內(nèi)容的一定方式的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)。因此,我國電子游戲規(guī)則可版權(quán)性的關(guān)鍵性問題在于是否可以認(rèn)為規(guī)則屬于著作權(quán)法意義上的表達(dá)。此外,在實(shí)踐中,電子游戲規(guī)則所涉范圍甚廣,在游戲類型、核心機(jī)制、底層邏輯等都一并納入電子游戲規(guī)則范疇的前提下,電子游戲規(guī)則是否屬于表達(dá)的論題不僅面臨著是與否的判斷,更涵蓋“哪些規(guī)則屬于表達(dá)”的取舍,這形成了電子游戲可版權(quán)性的兩重困境。
本文在堅(jiān)持《著作權(quán)法》立法框架與“思想表達(dá)二分法”等基本原則的前提下,結(jié)合規(guī)范分析與游戲?qū)W、符號(hào)學(xué)的方法論,深入游戲規(guī)則保護(hù)的底層邏輯,突破目前出現(xiàn)在游戲規(guī)則保護(hù)中的“該不該”和“哪些該”的兩重困境,劃分游戲類型并逐一討論不同類規(guī)則是否應(yīng)予保護(hù)。
二、情與理:電子游戲規(guī)則表意核心性及其藝術(shù)表達(dá)性
電子游戲是第三次科技革命之后出現(xiàn)的借助電子計(jì)算機(jī)技術(shù)存在和運(yùn)行的一類游戲,相對(duì)于日常游戲、體育游戲與桌面游戲,被認(rèn)為是數(shù)字媒體時(shí)代狹義上“游戲”之最終含義。電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的助力使電子游戲得以實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的玩法系統(tǒng)和精密的數(shù)值體系,可以說電子游戲極大促進(jìn)了游戲規(guī)則和玩法的蓬勃變化,因此,針對(duì)游戲規(guī)則的有關(guān)討論多在電子游戲的語境下展開。
但目前司法實(shí)踐或法學(xué)研究所涉的“游戲規(guī)則”并非一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)概念,其幾乎涵蓋了介于外顯的媒介藝術(shù)設(shè)計(jì)元素與內(nèi)里的技術(shù)支持之間的各級(jí)游戲設(shè)計(jì)要素。這種對(duì)規(guī)則討論的邊界劃定,接近于游戲?qū)W三級(jí)同心圓理論中游戲核心玩法與游戲結(jié)構(gòu)框架的集合,或是分層四元法中內(nèi)嵌與動(dòng)態(tài)層的敘事與機(jī)制。因此可以參照此二類游戲?qū)W定義方式,對(duì)本文及法學(xué)語境所論之游戲規(guī)則作出界定:游戲規(guī)則系除基于感官的美學(xué)設(shè)計(jì)與數(shù)字技術(shù)的結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)之外的,涵蓋游戲核心理念與游戲系統(tǒng)形式的游戲規(guī)律設(shè)計(jì),具體包括邊界資源、空間定義、數(shù)值表格、目標(biāo)沖突、玩家關(guān)系、動(dòng)機(jī)激勵(lì)、加強(qiáng)機(jī)制、動(dòng)態(tài)機(jī)制、互動(dòng)敘事和策略設(shè)計(jì)。
要論電子游戲規(guī)則屬于表達(dá),至少應(yīng)述明電子游戲規(guī)則如何實(shí)現(xiàn)表意功能、完成表達(dá)過程。在法學(xué)界論爭(zhēng)中,認(rèn)為游戲規(guī)則是表達(dá)對(duì)象而非表達(dá)本身者,往往默許規(guī)則本質(zhì)的抽象思想性而完全避其表達(dá)功能不談,這恐不為藝術(shù)表意邏輯所支持。事實(shí)上,電子游戲規(guī)則是游戲生產(chǎn)意義、制造體驗(yàn)的核心與特色過程,因此,至少應(yīng)當(dāng)正視電子游戲規(guī)則作為一種藝術(shù)作品或者審美意義上的表達(dá)的地位。
(一)于情——電子游戲意義表達(dá)對(duì)規(guī)則系統(tǒng)的依存性
于情而言,首先,規(guī)則在電子游戲乃至全部游戲系統(tǒng)性構(gòu)成中居于核心地位。電子游戲是一種規(guī)則性的系統(tǒng),游戲規(guī)則是區(qū)分游戲與其他所有媒介形式的關(guān)鍵。其本體論是約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)所言之魔環(huán),是完全有意置身于日常生活之外的,按照固定規(guī)則并以某種有序的方式在自己的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行精神活動(dòng)與非生產(chǎn)性活動(dòng)的集合。實(shí)際上幾乎所有游戲?qū)W學(xué)者對(duì)游戲的定義都強(qiáng)調(diào)規(guī)則和目標(biāo)作為游戲共性的基本范疇要素。規(guī)則已經(jīng)是游戲界定的第一要義,是當(dāng)之無愧的核心。如《率土》案判決書所堅(jiān)持認(rèn)定的那樣,“電子游戲的主要功能價(jià)值決定了相對(duì)于游戲素材而言,游戲規(guī)則在游戲中更具有根本性?!?/p>
其次,游戲作品的整體特色表達(dá)也不能脫離規(guī)則而獨(dú)立存在。游戲中存在各種表意部分,如美術(shù)形象在表達(dá)任務(wù)或環(huán)境特征,又如音響形象在表達(dá)某一特定情緒或暗示某種文化背景,但是電子游戲本身作為作品的統(tǒng)一性表達(dá)并不可能是這些零散的細(xì)節(jié)表達(dá)的機(jī)械加和。游戲本身是一種交互性媒介,電子游戲作品的創(chuàng)作過程是由交互活動(dòng)產(chǎn)生的,換言之,電子游戲中,相當(dāng)于文字作品的“文本”這一關(guān)鍵要素的,并非是游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)或音響形象的靜態(tài)呈現(xiàn),而是“游玩”這一綜合的過程?!坝螒蜃鳛橐环N多媒體,其用戶可以根據(jù)自己的想象力和能動(dòng)性做出不同的選擇,從而產(chǎn)生不同的視覺形象、場(chǎng)景設(shè)置和結(jié)局……”從交互開始,電子游戲便受游玩者的介入因素發(fā)生各種動(dòng)態(tài)變化,進(jìn)而引發(fā)各種具體感官形象的排列組合。這才是電子游戲的統(tǒng)一性藝術(shù)表達(dá)的運(yùn)行過程。在這一過程中,游戲規(guī)則一方面為游玩者提供目的動(dòng)力、劃定行為邊界,促成能夠表達(dá)特殊意義的交互過程,另一方面設(shè)置特定交互行為下媒介的呈現(xiàn)與組合,主導(dǎo)并確保交互行為的進(jìn)行,最終完成作品表意的統(tǒng)一性實(shí)現(xiàn)。所以,電子游戲的各種細(xì)節(jié)表達(dá)必須經(jīng)由規(guī)則結(jié)構(gòu)統(tǒng)攝為一種統(tǒng)一性的表達(dá),以便為游玩者所感知,電子游戲作品的整體表達(dá)也必須依靠規(guī)則的組織才能呈現(xiàn)作品的藝術(shù)性表達(dá),而非“流水賬”或“眾生相”。
因此,電子游戲規(guī)則與游戲作品的整體藝術(shù)表達(dá)不可拆分,如果孤立地將電子游戲規(guī)則剔除其表達(dá)之外,則是認(rèn)為電子游戲作品的藝術(shù)表達(dá)純粹由靜態(tài)的感官形象機(jī)械地組成,否認(rèn)電子游戲作品的藝術(shù)表達(dá)的統(tǒng)一性價(jià)值,這一方面與具體的游玩體驗(yàn)過程相悖;另一方面,美術(shù)設(shè)計(jì)、視覺特效、音樂編輯者成為游戲的主要“開發(fā)者”與“制作者”,進(jìn)行核心策劃、玩法研究、市場(chǎng)調(diào)研、活動(dòng)開展的開發(fā)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)則淪為作品貢獻(xiàn)者之末流,作為投入大量智慧與創(chuàng)造性勞動(dòng)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至可能“失權(quán)”,這與游戲體驗(yàn)邏輯與行業(yè)現(xiàn)狀常情都存在明顯悖離。
(二)于理——電子游戲規(guī)則作為藝術(shù)表達(dá)的表意過程
于理而言,電子游戲規(guī)則本身能夠表達(dá)思想或意義,是表達(dá)電子游戲核心理念的形式存在。敘事與表意之精細(xì)遠(yuǎn)超傳統(tǒng)上對(duì)創(chuàng)作到接收這一過程的粗線條的感知,至少可進(jìn)一步細(xì)分為“十個(gè)二元對(duì)立和一個(gè)三重組合構(gòu)成的模式清單”。文字作品、美術(shù)作品、視聽作品等傳統(tǒng)意義上的媒體屬于接受式敘事模式,作品通過符號(hào)集成文本,“故事與話語完全由固化銘刻的文本所決定”,而接受者則作為目擊者接受這次敘事行動(dòng)而收獲敘事內(nèi)容與意義。因此,這種模式通常更容易被承認(rèn)為表達(dá)過程,但這并不能否認(rèn)不具備類似過程特征的敘事模式?jīng)]有表意功能,電子游戲則是典型的自生式與參與式敘事模式。電子游戲包含規(guī)則、博弈和可量化的不確定性,其通過常量和變量組合產(chǎn)生多種敘述路線,由接受者決定文本的呈現(xiàn)秩序,“體驗(yàn)、故事或敘述只能通過人物、人物的心理、人物的歷史背景以及用戶體驗(yàn)的一般語境來生成?!蹦敲催@些敘述路線和呈現(xiàn)秩序何以在創(chuàng)作時(shí)得到組織?答案顯然是要通過各種游戲規(guī)則進(jìn)行設(shè)置,再精妙的畫面設(shè)計(jì)也無法代替電子游戲規(guī)則的意義表達(dá)過程。因此,電子游戲的自生式與參與式表達(dá)不依靠被感官捕捉的媒介形象,而是很大程度上通過對(duì)敘述路線、呈現(xiàn)秩序、選擇設(shè)置、行為限制及對(duì)后果的設(shè)定等規(guī)律設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn),通過前文分析,這些部分在電子游戲中即為游戲規(guī)則。
置于具體的情境下,電子游戲規(guī)則的表達(dá)過程更為直觀可感。如喪尸類恐怖生存系列游戲《生化危機(jī)》的成功促進(jìn)了其系列電影、動(dòng)漫、小說的衍生。在電影《生化危機(jī)》中,其驚悚氛圍來源于灰暗的畫面顏色、血腥的恐怖場(chǎng)景、緊促的氛圍音樂等符號(hào)的堆砌,受眾在接受這些符號(hào)后進(jìn)行解碼實(shí)現(xiàn)其意義,感受到驚恐的刺激與末世的絕望。而電子游戲《生化危機(jī)》則是通過進(jìn)入特定區(qū)域是否可能發(fā)生不定的恐怖后果、跳轉(zhuǎn)下一個(gè)場(chǎng)景對(duì)玩家的影響、自己是否能逃離追殺等選擇與后果的設(shè)定完成意義生產(chǎn),玩家們?cè)诓煌挠螒騼?nèi)部情景設(shè)置,甚至是游戲外部的、其他玩家是否會(huì)對(duì)自己不利的緊張中收獲游戲產(chǎn)生的意義,玩家置身于規(guī)則之內(nèi)通過交互完成意義生產(chǎn)。再如在手游《火影忍者》中,當(dāng)在《火影忍者》動(dòng)漫中有較為密切故事情節(jié)的兩個(gè)角色在決斗場(chǎng)中使用必殺技終結(jié)對(duì)方時(shí),屏幕中則會(huì)抖動(dòng)顯示《火影忍者》動(dòng)漫中相關(guān)畫面和配音。即使畫面、伴音和配音完全相同,在規(guī)則下展開的視聽元素與原《火影忍者》動(dòng)漫所傳遞的情感、含義、體驗(yàn)也完全不同。例如,波風(fēng)水門與漩渦鳴人在動(dòng)漫中摸頭的畫面是溫情的、令人感動(dòng)的,但是在決斗場(chǎng)中玩家卻傾向于使用終結(jié)技能“看彩蛋”,原本溫情的情感轉(zhuǎn)變?yōu)闊嵫o張,感動(dòng)的體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)榕d奮高燃。上述兩位角色在動(dòng)漫中是父子,因此在勝負(fù)決定后展示這一“父子摸頭”的畫面又多出了幾分諷刺。因此,置身于相同的視聽元素之下,也可能在交互中獲得全新的欣賞體驗(yàn),這就是規(guī)則創(chuàng)造性表達(dá)意義的有力例證。
綜上,規(guī)則本身也能夠機(jī)制性產(chǎn)生意義,而即使是從未了解過相關(guān)畫面和音響也能從選擇和后果的排布中感知到游戲作品所表達(dá)的意味;反言之,即使是相同的畫面與音響在不同的規(guī)則組織下也能傳遞不同的意味,這亦證明游戲規(guī)則本身可以且能獨(dú)立表達(dá)電子游戲作品的理念、意義與內(nèi)容。
三、困與破:思想表達(dá)二分下的電子游戲規(guī)則版權(quán)困境
前文雖然在應(yīng)然上論成游戲規(guī)則于情于理屬于一種表達(dá),但要為法學(xué)實(shí)然接受,還面臨著法理的檢驗(yàn),即將游戲規(guī)則認(rèn)定為表達(dá)不違反《著作權(quán)法》的規(guī)定與理念?!堵释痢钒敢粚徟袥Q后,許多學(xué)者就審判結(jié)果表達(dá)了質(zhì)疑,認(rèn)為“規(guī)則仍屬于思想”“再詳細(xì)的規(guī)則本身也不可脫離思想的范疇”。這體現(xiàn)了我國一直以來游戲規(guī)則難受版權(quán)保護(hù)的一個(gè)困局。圍困的一方是我國司法實(shí)踐與學(xué)界的主流,強(qiáng)調(diào)對(duì)思想表達(dá)二分法原則的認(rèn)可,認(rèn)為玩法或規(guī)則屬于抽象的思想,突破該原則可能造成不恰當(dāng)?shù)膲艛唷T噲D支持游戲規(guī)則可版權(quán)性的學(xué)者與從業(yè)人員因其缺乏學(xué)理支撐而屢屢受困。筆者認(rèn)為,我國學(xué)界與司法實(shí)踐主流采用思想表達(dá)二分法,幾乎扼殺了對(duì)游戲規(guī)則的版權(quán)保護(hù),形成規(guī)則困局的“第一重困境”。若支持承認(rèn)部分游戲規(guī)則應(yīng)被看作著作權(quán)法意義上的表達(dá),應(yīng)當(dāng)直面這第一困境,解釋為何思想表達(dá)二分法未否定規(guī)則成為表達(dá),并探討其中規(guī)則上升為表達(dá)的界限為何。
(一)“第一重規(guī)則困境”的法學(xué)勘誤
深究這一困局,其實(shí)際建立在一種默認(rèn)或者定勢(shì)之上,即認(rèn)為思想與表達(dá)中的“表現(xiàn)形式”等同于可被感官捕捉的音響或視覺形象,如果脫離了這種外顯的形象,該對(duì)象就必然會(huì)落入所謂不可捉摸的思想領(lǐng)域。該默認(rèn)致力于將表達(dá)與思想之關(guān)系塑造成安德魯·克里斯蒂(Andrew Christie)筆下的“木乃伊”,將“表達(dá)”與“媒介”等同起來,表達(dá)與思想層層可剝。
事實(shí)上,思想表達(dá)二分法的淵源和規(guī)范表述并未將“是否有形”奉為該原則的圭臬。思想表達(dá)二分法來源于17世紀(jì)英國“永久性文學(xué)財(cái)產(chǎn)論戰(zhàn)”,為防止作品中的“思想、原理或情感”被壟斷從而要求版權(quán)只保護(hù)具體的表達(dá),但同時(shí)其承認(rèn)“表達(dá)”一詞的靈活性,以便以后出現(xiàn)的作品類型能為著作權(quán)法所保護(hù)。TRIPs協(xié)議第九條第2項(xiàng)“著作權(quán)保護(hù)應(yīng)當(dāng)延及表達(dá),而不延及思想、工藝、操作方法或數(shù)學(xué)概念”,使用列舉式客體范疇界定的方法,并未明言有形與否是應(yīng)當(dāng)堅(jiān)守的標(biāo)準(zhǔn);類似地,美國《版權(quán)法》第102條(a)款概括式規(guī)定“凡有形,皆保護(hù)”(在具備獨(dú)創(chuàng)性的前提下),但并未說明無形的獨(dú)創(chuàng)性對(duì)象是否受保護(hù),以及哪些對(duì)象受到或不受保護(hù),而該條(b)款從反面列舉式地將無形的幾種具體情況排除在保護(hù)范圍之外。顯然正面概括與反面列舉的合集并不是全集,(a)款中的“有形”一詞與(b)款所列舉的幾種情況也并不對(duì)等。在此基礎(chǔ)上,美國司法也已有獨(dú)創(chuàng)性無形物納入版權(quán)保護(hù)的先例;回觀我國,最高人民法院在年度報(bào)告中提出,“作品獨(dú)創(chuàng)性是體現(xiàn)在作品表達(dá)方式中的,而不是思想或觀點(diǎn)中的?!笨梢园l(fā)現(xiàn)在規(guī)范上,思想表達(dá)二分法從未將版權(quán)保護(hù)范圍機(jī)械地與有形載體明確地捆綁在一起。
而在實(shí)踐上,思想表達(dá)二分法也并不死守“有形”的底線。思想表達(dá)二分法原則于美國最高法院貝克訴塞爾登案(Baker v.Selden)中被首次闡明并確立,法院判決以版權(quán)保護(hù)對(duì)象為作品本身而非其記載的技術(shù)駁回了原告主張。但隨后漫長(zhǎng)復(fù)雜的司法實(shí)踐對(duì)此又多生質(zhì)疑,最有力的證據(jù)應(yīng)屬受到廣泛認(rèn)可的抽象概括法,該方法為美國司法實(shí)踐中衍生出的、過濾版權(quán)保護(hù)對(duì)象范圍的觀察方法,其立足結(jié)構(gòu)主義,將作品模糊地抽象為由具體的表達(dá)到概括的思想階梯模式,超過某一臨界點(diǎn)的部分則不受保護(hù)。我國司法實(shí)踐與學(xué)界也普遍接受這種觀點(diǎn),在梅花烙案中,二審法院采用這種方式區(qū)分文學(xué)作品中人物關(guān)系、情節(jié)設(shè)置等屬于思想抑或表達(dá),并認(rèn)為“具體情節(jié)若能達(dá)到足以產(chǎn)生感知特定作品來源的地步,則可以作為表達(dá)”。而支持在實(shí)質(zhì)性相似的判斷中采用抽象觀察法的觀點(diǎn)也被學(xué)者普遍接受。
所以歷時(shí)性反思思想表達(dá)二分法,其并未規(guī)定表達(dá)必須是由有形載體所承載的,而法學(xué)界也早已有界別抽象元素作為思想或表達(dá)的先例,由此觀之,若唯獨(dú)在游戲規(guī)則上拘泥于有形的表達(dá),恐怕是有違常理與實(shí)踐的。
(二)“第一重規(guī)則困境”的符號(hào)學(xué)拆解
上文已述,思想等同無形、表達(dá)等同有形并非思想表達(dá)二分法在法規(guī)范與實(shí)踐中的應(yīng)有之義,法理與規(guī)范從未畫出無形與有形的紅線。那么判斷游戲規(guī)則能否歸于表達(dá),則需要重理思想與表達(dá)之界別。這從符號(hào)學(xué)的角度來解釋能得到較好拆解與重構(gòu)。
一個(gè)前提性的討論是,將符號(hào)學(xué)貿(mào)然引入法學(xué)問題的討論是否合適。從學(xué)術(shù)淵源上來說,二十世紀(jì)前葉,符號(hào)學(xué)在美學(xué)與文藝學(xué)的討論中萌生與演進(jìn),是關(guān)于意義的學(xué)說,對(duì)版權(quán)所保護(hù)的對(duì)象——文學(xué)藝術(shù)領(lǐng)域的作品,符號(hào)學(xué)的研究較為成熟。從研究實(shí)際上講,符號(hào)學(xué)能夠并已經(jīng)介入游戲分析。路德維?!ぜs瑟夫·約翰·維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)、漢斯-格奧爾格·伽達(dá)默爾(Hans-Georg Gadamer)等學(xué)者將游戲引入符號(hào)學(xué),提出“語言游戲論”“藝術(shù)游戲論”等。羅杰·卡約瓦(Roger Caillois)、卡蒂·塞倫(Katie Salen)和艾瑞克·澤爾曼(Eric Zimmerman)等學(xué)者早已使用廣義的或具體的符號(hào)學(xué)理論對(duì)游戲進(jìn)行分析研究。游戲的符號(hào)學(xué)分析已經(jīng)成為游戲?qū)W、傳播學(xué)學(xué)界認(rèn)可和普及的方式,甚至被認(rèn)為是整個(gè)文化研究的“公分母”。在符號(hào)學(xué)語境下,不論是游戲作品,還是其他文藝作品,都是作者利用符號(hào)生產(chǎn)、交流、分享意義并由此建立共同體的過程。符號(hào)與表象或某種能力指向人或物的東西是同等的概念,因此游戲作品本身及其各個(gè)元素都可被看作為符號(hào)。
重構(gòu)思想與表達(dá)的二分邊界的第一性討論應(yīng)當(dāng)是事實(shí)的討論,也就是從思想與表達(dá)事實(shí)上可能存在的形而上的邊界論起。法學(xué)界對(duì)這一問題的討論似乎總繞不開索緒爾的符號(hào)語言學(xué),抽象概括法的立場(chǎng)也與索緒爾學(xué)說賴以建構(gòu)的結(jié)構(gòu)主義高度契合。語言符號(hào)學(xué)將符號(hào)看作是具有精神性、居于主體內(nèi)的兩種事物連接起來的心智所引致的,也就是“所指”與“能指”的范疇。能指是一種心理性的概念,而所指即為其表象。簡(jiǎn)潔地說,所指為符號(hào)的形式,是可見部分,能指是符號(hào)的意義,是不可見的部分。參考對(duì)思想表達(dá)二分法原則的概括性列明,所謂思想是作品中的思想、觀點(diǎn)與情感,而表達(dá)就是將這些表現(xiàn)于人為人感知,這實(shí)際上就是符號(hào)學(xué)所意旨的連接關(guān)系。因此“所指”與“能指”的范疇與思想表達(dá)是同源的,并且存在范疇的對(duì)應(yīng)與重合。進(jìn)一步地來說,思想表達(dá)二分法對(duì)作為整體符號(hào)的作品進(jìn)行二分,不論其最終構(gòu)建起的是一種實(shí)在的解釋與區(qū)分范式,還是一種受保護(hù)與否的隱喻,都是在參照語言學(xué)的區(qū)分概念來進(jìn)行邏輯形式的推理或辯論修辭的妝點(diǎn)。甚至有學(xué)者直言,“思想”的概念是法學(xué)學(xué)者與法官從語言學(xué)中“偷來”以尋求公眾的理解的修辭工具。
因此,思想與表達(dá)于語言學(xué)之原生語境下是否支持二分的邏輯推斷,決定了思想表達(dá)事實(shí)上的邊界是否能夠被找到?!八枷腚x開詞的表達(dá)便模糊不清……在沒有符號(hào)介入之前不可分割。”所指與能指間的界限本就存在模糊,甚至能夠相互轉(zhuǎn)化,因此形而上的界分并不存在。一方面,表達(dá)可以轉(zhuǎn)化為思想。索緒爾雖然創(chuàng)建了一維的“所指一能指”的符號(hào)模型,但同時(shí)也承認(rèn)“詞匯之間的關(guān)系、差異與組合也可以產(chǎn)生意義。”要構(gòu)成這種意義,實(shí)現(xiàn)表意功能,只能通過關(guān)系束的形式而非孤立的元素。在對(duì)文學(xué)文化領(lǐng)域進(jìn)行語言學(xué)分析后,羅蘭·巴爾特(Roland Barthes)認(rèn)為所指在一定條件下能夠轉(zhuǎn)變?yōu)槟苤福耙饬x因此可以無盡綿延下去”。而后雅克·德里達(dá)(Jacques Derrida)對(duì)此再次進(jìn)行了發(fā)展,在一個(gè)確定的語境中,意義可以無盡地綿延發(fā)散,而意義本身似乎又為符號(hào)所消解。約翰·費(fèi)斯克(John Fiske)在電視研究中發(fā)現(xiàn)“意義生產(chǎn)不只局限于符號(hào)路徑”。另一方面,思想也可成為表達(dá)。在索緒爾的符號(hào)語言學(xué)中,符號(hào)所連接的不是事物與名稱,而是概念和音響形象,音響形象與簡(jiǎn)單的名稱相比,不是純粹物理的而是心理印象,其物質(zhì)性只是與相對(duì)更抽象的概念對(duì)立而得出的。因而當(dāng)一個(gè)抽象的特殊所在引起連接其他概念的心智時(shí),這種印象就成為一種表達(dá)。而皮爾斯的符號(hào)學(xué)研究注意到“符號(hào)過程”,也就是一個(gè)符號(hào)的表意過程,在這個(gè)過程中,符號(hào)的存在必須可以與心靈對(duì)話,而“當(dāng)思想向其他思想證明自己的時(shí)候,思想就具備了心智的意義”。
以上論證支持思想與表達(dá)能夠雙向轉(zhuǎn)化,索緒爾和皮爾斯在這一點(diǎn)上的論斷是相同的,而皮爾斯的三分理論能夠?qū)Υ俗龈逦慕忉尅F査箤⒎?hào)三分為再現(xiàn)體、對(duì)象和解釋項(xiàng),其中再現(xiàn)體相當(dāng)于“能指”的概念,對(duì)象是符號(hào)所代替的,而解釋項(xiàng)則是“符號(hào)引發(fā)的思想”而出現(xiàn)在符號(hào)過程中,符號(hào)指向?qū)ο蠛徒忉岉?xiàng),也就是說解釋項(xiàng)必須能被該符號(hào)之外的其他符號(hào)表達(dá),而這個(gè)新的符號(hào)表意又會(huì)產(chǎn)生另一個(gè)解釋項(xiàng),如此解釋項(xiàng)必然是意義所指,但也必然是一個(gè)新的符號(hào)。因此符號(hào)過程是一個(gè)“無限衍義”的動(dòng)力過程,在這一過程中符號(hào)與其表達(dá)意義必然不斷處于交替轉(zhuǎn)化之中。安伯托·艾柯(Umberto Eco)將這一過程形象地稱之為“封閉漂流”,符號(hào)到意義再到符號(hào)的無限過程就像是在“符號(hào)與物的迷宮”中游蕩。推而言之,符號(hào)不斷衍義的過程會(huì)卷入整體語意場(chǎng),最終可能延及整個(gè)文化。所以,符號(hào)的表意過程中所謂的思想與表達(dá),本就是在不斷向彼此轉(zhuǎn)化的過程中,不存在嚴(yán)明界限。
理清后反觀謬誤之艱深,為何游戲規(guī)則被作為圍困一方的學(xué)界主流自然而然地認(rèn)作能指(思想)呢?從有形與無形保護(hù)二分論的角度考慮,可能的解釋是受其困于表達(dá)的維度假象。正如斯圖亞特·霍爾(Stuart Hall)在論述中提到的,視覺符號(hào)等通常被學(xué)者所承認(rèn)的符號(hào)具有“降維”的特點(diǎn),“屏幕里的狗再逼真也不會(huì)咬人?!迸c此不同,規(guī)則性要素具有虛擬性,凝聚在有形符號(hào)之間,不具備“降維”的特征,因此與所表達(dá)的意義在同一維度被人所感知。但反言之,這只是說規(guī)則可以與意義在同一維度被人感知,因而“看似”成為一種思想。這種維度降低造成的“看似”在符號(hào)學(xué)中也并不少見,例如“空符號(hào)”或“零符號(hào)”也是一類符號(hào),其存在能夠證明表達(dá)意義的形式,甚至可以代表一種缺失,例如空白、黑暗、無語,以及“大音希聲”“唯見江心秋月白”“空無一物之虛堂、凈無點(diǎn)墨之白紙”等。應(yīng)不會(huì)有人否認(rèn)丹青之留白或是音律之休止的特殊性使用是一種表達(dá),其甚至極具藝術(shù)價(jià)值。因此,維度上是否接近實(shí)體之物,并非構(gòu)成所指與能指、表達(dá)與思想或者符號(hào)與否的界別,而是要考察意義生產(chǎn)的過程。游戲規(guī)則在一定范圍內(nèi)的“維度拉扯”能夠產(chǎn)生真正的意義,也就是滿足前文所述的索緒爾主張的“心理印象性”,這部分游戲規(guī)則應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為一種所指,即一種表達(dá)。例如《率土》案涉相似核心玩法之一的瞭望塔探索視野功能,作為一種規(guī)則,其引導(dǎo)玩家建立并探索視野,甚至在有限資源之間將視野資源納入權(quán)衡利弊的取舍之間;作為一種心理印象,其連接且指代的是古戰(zhàn)場(chǎng)中信息傳遞的重要性,并且這種信息的重要性在龐大的古戰(zhàn)爭(zhēng)觀中權(quán)衡利弊的復(fù)雜性與緊張性,表達(dá)古戰(zhàn)場(chǎng)的運(yùn)籌帷幄之間的復(fù)雜深?yuàn)W的思維。因此按照符號(hào)學(xué)的觀點(diǎn),這種連接其他概念或者對(duì)象的抽象的心理印象可以看作所指,也就是一種表達(dá)。
分析至此,可以得出思想與表達(dá)處于不斷向彼此轉(zhuǎn)化的過程之中,不存在明確界分。而結(jié)合前文已論述的,游戲規(guī)則能夠獨(dú)立進(jìn)行意義生產(chǎn)與傳遞,因此,必然存在一部分游戲規(guī)則不被感知維度所限,在事實(shí)上成為表達(dá)。
四、界與別:對(duì)電子游戲規(guī)則版權(quán)保護(hù)范圍劃分之突破
從事實(shí)上來看,思想與表達(dá)的不斷轉(zhuǎn)化與游戲規(guī)則的獨(dú)立表意能力,證明必然有處于表達(dá)范疇的規(guī)則,但并不意味著所有游戲規(guī)則都能夠一并納入保護(hù),接下來的問題是如何理清這一部分游戲規(guī)則的范疇與界別——這是規(guī)則困局的“第二重困境”,也是在司法實(shí)踐中能真正應(yīng)用的條件。已有學(xué)者作出了有益的探索,對(duì)游戲規(guī)則嘗試作出區(qū)分,有幾種現(xiàn)存的路徑,可大致分為兩類:一類認(rèn)為應(yīng)當(dāng)按照類型劃分,游戲規(guī)則應(yīng)區(qū)分玩法和情節(jié),只有情節(jié)才可納入保護(hù);另一類按照抽象與具體的程度劃分,將游戲規(guī)則分為基礎(chǔ)規(guī)則、具體規(guī)則等層面,對(duì)其中某一層面的規(guī)則進(jìn)行保護(hù)。這些分類方式都具備啟發(fā)意義,但基礎(chǔ)與具體之分過于籠統(tǒng),無法滿足法的安定性要求,未能突破第二重規(guī)則困境。
思想與表達(dá)分開之臨界點(diǎn)在提出之初,就被消極地認(rèn)為“沒人曾經(jīng)能夠找到,也沒人能夠找得到”,遺憾的是,依照前文論述,即使是符號(hào)學(xué)也無法精準(zhǔn)地說明這一界限。有學(xué)者反思,思想與表達(dá)二分法難以通過邏輯分析或科學(xué)證明得出,其根本是法學(xué)界對(duì)受保護(hù)和不受保護(hù)部分的一種修辭上的轉(zhuǎn)義,這種隱喻源自規(guī)約與價(jià)值取向而非實(shí)在的邏輯推理,因此思想表達(dá)二分法之謎關(guān)涉的是價(jià)值判斷。不論這種觀點(diǎn)偏激與否,其一針見血地指出思想表達(dá)二分法不僅是事實(shí)判斷,還依賴價(jià)值或法經(jīng)濟(jì)理性判斷。事實(shí)上,域內(nèi)外法官在面對(duì)思想表達(dá)模糊邊界的“死胡同”時(shí),也樂于訴諸主觀價(jià)值判斷。版權(quán)法一方面需要避免他人對(duì)作品低復(fù)制成本部分的自由使用而造成的創(chuàng)作者收益不足以彌補(bǔ)投入的情況,因此需以產(chǎn)權(quán)的方式給予創(chuàng)作者激勵(lì)與補(bǔ)償;另一方面也要衡量保護(hù)取舍,避免慣例性或流行性表達(dá)的私人控制帶來的社會(huì)交流與資源利用成本增加,防止通用性內(nèi)容的不當(dāng)壟斷。不論是劃分出一個(gè)恰當(dāng)?shù)膶儆诒磉_(dá)的規(guī)則,還是明確一部分應(yīng)當(dāng)受到保護(hù)的規(guī)則,都需要以上述的版權(quán)法的價(jià)值衡量為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行判斷。因此,可以價(jià)值衡量和應(yīng)保護(hù)的蓋然性為標(biāo)準(zhǔn),繼續(xù)借助符號(hào)學(xué)視角,再次嘗試突破保護(hù)客體界別的第二重困境。
(一)任意與規(guī)約:“第二重規(guī)則困境”的兩種類型突破
符號(hào)學(xué)的任意性原則應(yīng)當(dāng)否認(rèn)一部分游戲規(guī)則作為表達(dá)的合理性。在索緒爾的語言符號(hào)學(xué)中,任意性是語言符號(hào)的首要真理,即“能指和所指的聯(lián)系是任意的”,印象與概念間不應(yīng)有任何天然相關(guān),索緒爾在論證中舉出了作為概念的“牛”和作為語言符號(hào)的“boeuf”(牛),其不存在預(yù)先的關(guān)聯(lián)。在語言符號(hào)學(xué)的精神中,正是這種任意性保證了符號(hào)的表意功能,而在感嘆詞中,聲音和概念存在某種天然鏈接,所以這部分詞匯存在有限的局限性。西語言符號(hào)學(xué)對(duì)任意性的堅(jiān)持實(shí)際代表的是具備不透明性的赫莫根涅斯論,與理據(jù)性的柯拉提魯斯論式符號(hào)對(duì)立。
此二論對(duì)符號(hào)理據(jù)性與否的判斷,對(duì)版權(quán)法的價(jià)值目標(biāo),即在禁止對(duì)有限概念、方法等壟斷方面,具備啟發(fā)意義。任意性原則,或者說不透明式符號(hào),支持作為表達(dá)的符號(hào)與其能指之概念應(yīng)保持任意的關(guān)系,由于這種任意性,符號(hào)與對(duì)象的關(guān)聯(lián)千變?nèi)f化。而反觀具備理據(jù)性的符號(hào),其與對(duì)象本質(zhì)必然直接或間接相關(guān),這種理據(jù)性符號(hào)在表達(dá)對(duì)象的過程中必然有限。這就啟發(fā)了著作權(quán)法試圖保護(hù)的獨(dú)創(chuàng)表達(dá),應(yīng)當(dāng)是不具備理據(jù)性的,至少應(yīng)當(dāng)與其所傳達(dá)的思想不存在任何預(yù)先的聯(lián)系,否則就無法保證這種表達(dá)的無限性,違背了禁止壟斷的價(jià)值目標(biāo)?;仡櫽螒蛞?guī)則,其與所表達(dá)的思想存在預(yù)先聯(lián)系的部分不應(yīng)當(dāng)納入保護(hù)。還是以《率土》案中所涉的121項(xiàng)玩法為例,原告所主張其設(shè)計(jì)賽季系統(tǒng)以優(yōu)化古三國戰(zhàn)場(chǎng)的真實(shí)歷史沉浸體驗(yàn),這些玩法包括“漢室衰微”“天下大亂”“黃巾起義”“逐鹿中原”等,均是歷史真實(shí)發(fā)生的事件,如果其主體內(nèi)容、排列順序作為玩法被主張當(dāng)作表達(dá)保護(hù),那么這種表達(dá)與其所欲傳達(dá)的真實(shí)三國歷史體驗(yàn)是存在歷史的預(yù)先聯(lián)系的。簡(jiǎn)而言之,正因歷史是如此,所有同樣意圖傳遞真實(shí)歷史體驗(yàn)的作品,都會(huì)如此排列賽制主題,因此這一范疇是有限的,所以不應(yīng)當(dāng)被作為表達(dá)。如果作為表達(dá)加以保護(hù),勢(shì)必引起高度流行通用的歷史情節(jié)被私人據(jù)為己有,不利于他人創(chuàng)作的再度利用。
任意性實(shí)際上要求所指本身不與能指建立關(guān)聯(lián),以保證所指的無限性。這實(shí)際上否認(rèn)了皮爾斯三分法像似符和指示符作為語言符號(hào)的可能性。皮爾斯自身的表述也支持這一語言符號(hào)學(xué)的論斷,他認(rèn)為語言是最典型的規(guī)約符。皮爾斯通過對(duì)符號(hào)再現(xiàn)體、對(duì)象、解釋項(xiàng)三元關(guān)系的梳理,將符號(hào)分為像似符、指示符與規(guī)約符三種,符號(hào)屬于何種類型需要根據(jù)符號(hào)與對(duì)象的關(guān)系確定。其中,像似符是指因像似而能夠指代對(duì)象的符號(hào)。而像似符也只是借助自身品格指稱對(duì)象,無論對(duì)象事實(shí)上存在與否。由此來看,從版權(quán)法以及思想表達(dá)二分法的目的來看,像似符作為符號(hào)實(shí)行表意功能,因其品格而存在有限性,得到保護(hù)會(huì)不斷縮減其可用空間,最終導(dǎo)致壟斷,因而不應(yīng)當(dāng)予以保護(hù);指示符是在物理意義上與對(duì)象相聯(lián)系的符號(hào),也就意味著其與對(duì)象必然存在某種預(yù)先的天然聯(lián)系,依上文論述不應(yīng)保護(hù);而規(guī)約符則是依靠社會(huì)約定對(duì)符號(hào)的聯(lián)系產(chǎn)生意義,在表達(dá)中即需要法則、交互才可產(chǎn)生意義。特別地,規(guī)約符具備自主性和意義的繁殖能力,能夠?qū)崿F(xiàn)連續(xù)、漸進(jìn)的發(fā)展,實(shí)行保護(hù)則不會(huì)帶來不適當(dāng)?shù)膲艛?,同時(shí)激勵(lì)作者不斷創(chuàng)作。因此推知,著作權(quán)法所欲禁止壟斷又激勵(lì)創(chuàng)作,具備無限性、自主性的規(guī)約符應(yīng)當(dāng)是其客體范疇所含之義。
因此,如果部分游戲規(guī)則能構(gòu)成這種規(guī)約性,形成規(guī)約符,那么就滿足版權(quán)法和思想表達(dá)二分法的經(jīng)濟(jì)理性判斷,應(yīng)當(dāng)認(rèn)為其屬于表達(dá)或應(yīng)當(dāng)予以保護(hù)。但規(guī)約符的第一要義在于其法則性,語言的法則是習(xí)慣,那么游戲規(guī)則是否具備這種法則性呢?答案是肯定的,其法則性建立在游戲本身的特性上:游戲的沉浸性要求游戲必然從不同程度割裂與日常的時(shí)空關(guān)系,構(gòu)造虛擬的世界與時(shí)空觀,而這種時(shí)空觀與價(jià)值目的恰恰為符號(hào)構(gòu)建出特異性法則。例如游戲《寶可夢(mèng)朱·紫》,其所構(gòu)建的時(shí)空是完全架空的虛擬空間,并且在空間上是無限的,這一時(shí)空拋棄了部分日常生活的法則,構(gòu)建存在名為寶可夢(mèng)的生物的虛擬世界。特別是其存在能夠回溯或前往過去或未來的機(jī)制,悖論寶可夢(mèng)也由此而來。在這一時(shí)空關(guān)系中,玩家收集寶可夢(mèng)并在開放世界探索都基于以上法則,在該時(shí)空關(guān)系下完成所謂開放的探索。因此,游戲所劃撥的特殊時(shí)空關(guān)系為游戲規(guī)則提供了法則,使得玩家需要在虛擬的時(shí)空法則下執(zhí)行游戲規(guī)則,因而滿足規(guī)約符的法則性前提。
在滿足法則性的前提下,部分游戲規(guī)則得以獲得規(guī)約性的符號(hào)性質(zhì)。如傳統(tǒng)游戲“剪子包袱錘”,其核心性的規(guī)則或者機(jī)制是玩家亮明特定手勢(shì),遵循克制規(guī)律贏得勝利。而在此游戲劃定的結(jié)構(gòu)之下,更為具體的規(guī)則是存在“剪刀”“石頭”“布”三類具體的手勢(shì)類型,并且其克制類型是三者相生相克的。在前者劃定的游戲目標(biāo)下,游戲規(guī)則的更好實(shí)現(xiàn)是要減少平局的出現(xiàn),而三者相生相克的設(shè)計(jì)能夠最大限度地減少平局的出現(xiàn),更優(yōu)實(shí)現(xiàn)游戲核心規(guī)則。如果在核心游戲規(guī)則下,設(shè)置四種相生相克的手勢(shì),類似在我國部分地區(qū)流行的“棒打老虎蟲吃雞”,那么其平局概率將大大增加,因此“三者相生相克”可以看作核心法則下的具體規(guī)約性規(guī)則?;氐诫娮佑螒虻囊暯穷I(lǐng)域,電子游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》的核心規(guī)則是用跑步、跳躍等操作行為,從場(chǎng)景起點(diǎn)到達(dá)終點(diǎn)以達(dá)成通關(guān)條件,完成特定的情景與故事敘述。規(guī)約性規(guī)則在這種核心規(guī)則的框架下進(jìn)行表達(dá),如其“卷軸平臺(tái)”“道具變身”“金幣”“水管傳送”等若干系統(tǒng),這些系統(tǒng)獨(dú)特地存在并彼此排列組合成一個(gè)符號(hào)體系,支撐主角在玩家的交互操作下不斷完成通關(guān)挑戰(zhàn),提供用戶游玩體驗(yàn)。反過來說,這些系統(tǒng)的組合、設(shè)置、數(shù)值都是精心設(shè)計(jì)的,提供了特殊的游玩體驗(yàn),是《超級(jí)馬里奧兄弟》好玩有趣的核心與關(guān)鍵,不可以隨意改變。以上列舉了兩例在游戲特定情境與法則下,規(guī)則系統(tǒng)的規(guī)約性表達(dá)過程,這些規(guī)約性規(guī)則按照前文論述應(yīng)當(dāng)看作表達(dá)并予以一定的版權(quán)保護(hù)。當(dāng)然這只是由符號(hào)學(xué)理論得到的推論,這類符號(hào)具體類屬可以再結(jié)合游戲?qū)W標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)一步明確。
不難發(fā)現(xiàn),以上屬于規(guī)約性的電子游戲規(guī)則,都屬于前文提到的游戲?qū)W三級(jí)同心圓理論中的系統(tǒng)層。也有學(xué)者以外在規(guī)則與內(nèi)在規(guī)則區(qū)分電子游戲規(guī)則,與本文提到的規(guī)約性與非規(guī)約性規(guī)則有異曲同工之意。外在規(guī)則意指放置性的規(guī)則,如得分規(guī)則、勝負(fù)規(guī)則等時(shí)間規(guī)則和空間規(guī)則,為游戲樹立了獨(dú)特時(shí)空觀。而內(nèi)在規(guī)則指凝集于符號(hào)內(nèi)部的規(guī)則,如多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,以下簡(jiǎn)稱MOBA)游戲里的刺客角色應(yīng)遵守的潛在規(guī)則。這也是一種解釋方法,同樣支持前文所提出的電子游戲法則與其規(guī)約性規(guī)則。而如果脫離了游戲所構(gòu)建的特定沉浸情景與設(shè)定,特定規(guī)則依然能夠得到解釋,那么這種規(guī)則應(yīng)當(dāng)屬于像似符或者指示符,亦或是已經(jīng)廣泛流傳從而成為僅依托于社會(huì)通行法則即可完成意義表達(dá)的規(guī)約符號(hào),因?yàn)檫@類規(guī)約符號(hào)已經(jīng)發(fā)展出獲得性的理據(jù)性,本文將這種理據(jù)性稱為“獲得性理據(jù)性”。具備“獲得性理據(jù)性”的規(guī)則也與社會(huì)流通的利益考量易發(fā)生沖突,因此也不宜認(rèn)定為版權(quán)法承認(rèn)的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)而予以保護(hù)。
(二)電子游戲規(guī)則版權(quán)保護(hù)的分類及其標(biāo)準(zhǔn)
參考現(xiàn)有司法實(shí)踐與學(xué)界討論,應(yīng)當(dāng)承認(rèn)電子游戲規(guī)則有抽象或具體之分。具體游戲規(guī)則又分為一般性規(guī)則和規(guī)約性規(guī)則。抽象游戲規(guī)則,既包括電子游戲中處于框架位置的游戲規(guī)則,決定游戲的種屬,如生存類、消除類、放置類、卡牌類、模擬經(jīng)營類、MOBA類等。如卡牌類游戲是通過抽牌、出牌等方式達(dá)成目標(biāo),MOBA類是多人玩家同時(shí)在線競(jìng)技攻破對(duì)方基地的游戲類型;又包括框架性游戲規(guī)則下的基礎(chǔ)性規(guī)則,即基礎(chǔ)通用性的玩法,例如,射擊游戲通??汕袚Q第二、第三視角,在畫面中心有準(zhǔn)星、左右手分別控制方向和前進(jìn)等。按照抽象概括法的認(rèn)知觀點(diǎn),這些游戲規(guī)則屬于最概括、抽象的規(guī)則。按照前文分析,即規(guī)則存在一部分屬于著作權(quán)法意義的表達(dá)而另一部分不是,那么這一部分規(guī)則必然不屬于著作權(quán)法意義的表達(dá),因此抽象游戲規(guī)則必然不能被納入保護(hù)。
具體游戲規(guī)則是一套系列邏輯自洽的限制及后果的詳盡設(shè)計(jì),是實(shí)際影響玩家決策、形成靈活挑戰(zhàn)的機(jī)制及其組合。例如,游戲《率土之濱》中的“要塞”規(guī)則,其建造條件與等級(jí)、軍隊(duì)容量、能否拆除、提供視野等密切關(guān)聯(lián);再如游戲《爐石傳說》中,術(shù)士、潛行者、德魯伊等職業(yè)對(duì)應(yīng)不同的套牌,不同的套牌中有不同的卡牌設(shè)計(jì)、屬性設(shè)定、數(shù)值設(shè)定等。由于具體游戲規(guī)則不處于最抽象一級(jí)的游戲規(guī)則,故具體游戲規(guī)則可能構(gòu)成著作權(quán)法意義上的表達(dá)。對(duì)于是否應(yīng)當(dāng)納入保護(hù),應(yīng)當(dāng)考察該具體規(guī)則的細(xì)致程度、獨(dú)創(chuàng)性程度等要素進(jìn)行綜合認(rèn)定。從示例中可以看出,具體游戲規(guī)則的涵蓋范圍非常廣泛,處于抽象概括法所提到的“邊界地帶”,因此有必要做進(jìn)一步的拆分與分類。按照前文的論述,具體游戲規(guī)則可以分為一般性規(guī)則和規(guī)約性規(guī)則,以幫助判斷哪些具體游戲規(guī)則應(yīng)當(dāng)被納入保護(hù)。本文從以下三方面進(jìn)一步明確這一規(guī)則類型劃分。
第一,一般性規(guī)則與規(guī)約性規(guī)則的內(nèi)涵厘清。按照上文論述,一般性游戲和規(guī)約性游戲規(guī)則的區(qū)分核心標(biāo)準(zhǔn)為是否需要結(jié)合游戲特定時(shí)空情景、核心規(guī)律等進(jìn)行解釋與體驗(yàn)。再結(jié)合前文所提到的放置性和內(nèi)在規(guī)則的分類法,可以認(rèn)為一般性規(guī)則是指游戲文本所固定的、嵌入式的規(guī)則,從限制后果的角度出發(fā),即一種限制“能”產(chǎn)生怎樣的后果,是“對(duì)符號(hào)的限制與設(shè)定”,其解讀與運(yùn)用與電子游戲核心規(guī)律與時(shí)空情景無關(guān)。如電子游戲中的回合制、卷軸空間、追尾與沉浸視角等。而規(guī)約性規(guī)則指凝集在符號(hào)內(nèi)部的規(guī)則,需要通過玩家與文本或者玩家與玩家之間的交互行為,并在游戲劃定的時(shí)空法則下進(jìn)行特殊性解碼才能完成表意。從限制后果的角度出發(fā),指一種限制“會(huì)”產(chǎn)生怎樣的后果,是“對(duì)人的設(shè)置與限定”。例如《率土之濱》游戲中,不同的武將有不同的技能,不同的類型武將之間組合可能會(huì)產(chǎn)生某些固定的模式,其中“魔法陣容”由魯班、貂蟬、張良等組成,張良在隊(duì)伍中是控制的角色?!凹t色”陣容由夏侯悖、典韋、張遼、許褚和曹仁組成,在三國里他們同屬魏國的良將,而在游戲中其數(shù)值和技能之間的配合關(guān)系使其成為一支攻守兼?zhèn)涞奶厣?duì)伍,因此玩家也往往采用這些隊(duì)伍進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。另舉一例,在線上卡牌游戲《三國殺》中,魏蜀吳三國的武將技能設(shè)定,分別對(duì)應(yīng)著快攻、賣血、運(yùn)營手牌類型,與《三國志》中三國的發(fā)展軌跡相對(duì)應(yīng)。同時(shí)武將之間技能的耦合也有歷史真實(shí)事件的影子。比如,關(guān)羽的技能是紅色牌當(dāng)“殺”使用,于禁的技能是黑色牌的“殺”視為無效,因此關(guān)羽在技能上克制于禁,與真實(shí)歷史事件中水淹七軍、關(guān)羽大敗于禁相呼應(yīng)。袁紹的技能是兩張牌當(dāng)作一次群攻技能“萬箭齊發(fā)”,而曹操的技能是可以獲得傷害來源的卡牌,在對(duì)所有武將技能的反饋中,收獲袁紹的兩張牌是其技能的收益最大化的玩法,對(duì)應(yīng)在《三國志》中曹操大敗袁紹的事件。因此如“關(guān)羽可以將紅牌作為殺使用”“于禁視為裝備仁王盾”等游戲規(guī)則及其間耦合規(guī)則,都是通過宏觀游戲架構(gòu)之下的規(guī)約性規(guī)則對(duì)歷史真實(shí)體驗(yàn)之思想的呈現(xiàn),并滿足任意性原則,對(duì)游玩者的游玩過程和游戲作品的表意過程極具價(jià)值。
第二,規(guī)約性規(guī)則的外延界明。一般性規(guī)則指并不特需游戲劃定的時(shí)空情景等前置框架而即可表達(dá)特定意義或提供組織結(jié)構(gòu)的規(guī)則類型,規(guī)約性規(guī)則需要在游戲特定的歷史時(shí)期、角色設(shè)置、玩家體驗(yàn)等宏觀結(jié)構(gòu)框架下進(jìn)行設(shè)定、形成體系,在游戲特定的法則與交互中創(chuàng)造獨(dú)特的游戲體驗(yàn),因此是否具備一般意義上的理據(jù)性是二者的核心區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)。然而,如果某種游戲規(guī)則依靠游戲時(shí)空之外的規(guī)約能被完整解釋,那么這種規(guī)則實(shí)際上依靠了社會(huì)通行的規(guī)則約定進(jìn)行編碼,具備“獲得性理據(jù)性”,而難以認(rèn)定為一種規(guī)約性規(guī)則,如游戲之中的語言文字和已經(jīng)成為通行性的游戲規(guī)則等。新近興起的《蛋仔排隊(duì)》等“雜燴式”游戲?qū)⒃S多游戲玩法集成為游戲規(guī)則,這些游戲之中的玩法無論如何組合,其解釋都不需要放置在其游戲時(shí)空觀之下而可獨(dú)自成立,躲貓貓、槍戰(zhàn)等這些玩法放之四海而皆準(zhǔn),因?yàn)檫@些游戲規(guī)則已經(jīng)在社會(huì)中廣泛流通成為通行性的游戲規(guī)則,具有“獲得性理據(jù)性”,不成立規(guī)約性符號(hào)。
第三,規(guī)約性規(guī)則的通常形式??偨Y(jié)來看,規(guī)約性比較嚴(yán)苛的判斷標(biāo)準(zhǔn)要求其往往體現(xiàn)為游戲中一套復(fù)雜的規(guī)則耦合系統(tǒng),而非單一的某個(gè)設(shè)計(jì)。如上文所舉的《三國殺》案例,“出一張紅色牌作為攻擊”這種規(guī)則的規(guī)約性并不明顯,因?yàn)榧t色代表攻擊性可能是通行的默認(rèn)。但是如果帶入《三國殺》所構(gòu)造的游戲時(shí)空觀中,也就是帶入回合制等放置性規(guī)則和三國背景等系統(tǒng)下,關(guān)羽具備這個(gè)技能能夠直接針對(duì)“黑色攻擊無效”的于禁,達(dá)成一種在游戲時(shí)空觀下的規(guī)約解釋,這種耦合的游戲規(guī)則應(yīng)當(dāng)屬于規(guī)約性規(guī)則。在《率土》案中,單一的瞭望塔設(shè)計(jì),即瞭望塔能夠提供視野也是具備獲得性理據(jù)性的,這在其他作品中并不少見。但是瞭望塔能夠提供兩格視野、一座瞭望塔收益與成本之比、視野在真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)中的重要性等一系列配套規(guī)則的耦合,則形成了《率土之濱》游戲時(shí)空觀下的非理據(jù)性、規(guī)約性的符號(hào)。因此若具體游戲規(guī)則能夠構(gòu)成規(guī)約性規(guī)則,那么應(yīng)當(dāng)認(rèn)定其構(gòu)成表達(dá),而同時(shí)應(yīng)當(dāng)考慮其規(guī)約性的程度,及其所形成的耦合規(guī)則系統(tǒng)是否足夠復(fù)雜且具有獨(dú)創(chuàng)性來判斷是否應(yīng)當(dāng)予以版權(quán)保護(hù)。
五、結(jié)語
當(dāng)前,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大、發(fā)展速度激增。與此同時(shí),如今的游戲以嶄新方式承載中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,以全新面貌推動(dòng)文化創(chuàng)新與對(duì)外傳播,以強(qiáng)大活力共振外部實(shí)體產(chǎn)業(yè)、科技人才隊(duì)伍建設(shè)。電子游戲不僅在娛樂領(lǐng)域內(nèi)部發(fā)光發(fā)熱,而且在新聞、商業(yè)、跨文化傳播等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。值此之際,反思目前我國有關(guān)學(xué)理討論與司法實(shí)踐,數(shù)量龐大的游戲版權(quán)訴訟存在一定風(fēng)險(xiǎn),“換皮游戲”現(xiàn)象屢禁不止。如果不能盡早擺明面對(duì)游戲規(guī)則版權(quán)問題的立場(chǎng)與態(tài)度,行業(yè)亂象還將進(jìn)一步加劇,甚至泯滅電子游戲這一交互媒介形式融入多元領(lǐng)域深入發(fā)展的更多可能。
決策關(guān)頭,回答應(yīng)不應(yīng)該予以保護(hù)和對(duì)哪些規(guī)則予以保護(hù)的雙重規(guī)則困局是尤其迫切的。電子游戲規(guī)則并非天然屬于思想或表達(dá),其并不存在事實(shí)上的邊界,必然存在部分電子游戲規(guī)則屬于表達(dá)。因此應(yīng)當(dāng)正視包含規(guī)約性規(guī)則在內(nèi)的電子游戲規(guī)則的可版權(quán)性,積極探索電子游戲規(guī)則的版權(quán)保護(hù)邊界與標(biāo)準(zhǔn),回應(yīng)電子游戲規(guī)則的表意功能和商業(yè)藝術(shù)價(jià)值。當(dāng)然,對(duì)電子游戲規(guī)則的保護(hù)絕不能秉持“一刀切”的態(tài)度,對(duì)確有獨(dú)創(chuàng)性并執(zhí)行表意功能的電子游戲規(guī)則,不宜完全否定其版權(quán)保護(hù)的可能,而對(duì)于已經(jīng)通行的、為大眾熟知的游戲規(guī)則模式,同樣應(yīng)當(dāng)警惕賦予其不正當(dāng)?shù)膲艛鄼?quán),避免損害《著作權(quán)法》和版權(quán)制度的功能與價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。