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在游戲中培養(yǎng)計算思維

2024-11-20 00:00:00蘇晗宇侯蘭尚俊杰
中小學(xué)信息技術(shù)教育 2024年11期

【摘 要】計算思維是21世紀(jì)人才培養(yǎng)的重要目標(biāo),面向計算思維培養(yǎng)的教育游戲具有廣闊的應(yīng)用前景。本文以數(shù)字教育游戲《Zoombinis》為研究對象,詳盡介紹了該款游戲的基本信息,剖析了游戲的設(shè)計特點(diǎn),并闡述了該款游戲在學(xué)生動機(jī)激發(fā)、能力培養(yǎng)和情感塑造方面的教育應(yīng)用價值,得出了該款游戲可被用作中小學(xué)課內(nèi)外計算思維訓(xùn)練工具的結(jié)論。

【關(guān)鍵詞】Zoombinis;教育游戲;計算思維;游戲設(shè)計;教育應(yīng)用

【中圖分類號】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)志碼】B

【論文編號】1671-7384(2024)011-090-03

《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》明確提出,計算思維是信息科技課程培養(yǎng)的核心素養(yǎng)之一,是學(xué)生適應(yīng)信息化社會的重要能力。已有研究表明,教育游戲在提升學(xué)習(xí)動機(jī)、促進(jìn)知識掌握、培養(yǎng)高階能力等方面具有重要價值[1]。鑒于此,本文以2015年發(fā)行的數(shù)字教育游戲《Zoombinis》為例,對該游戲進(jìn)行系統(tǒng)且全面的剖析。

游戲介紹

1.基本信息

《Zoombinis》(又稱《祖比尼》/《卓姆比尼人》),是一款經(jīng)典的邏輯卡通2D游戲。面向8歲以上的兒童和成人開發(fā)。2015年,《Zoombinis》正式發(fā)布了現(xiàn)代設(shè)備翻版,使得該游戲可以在現(xiàn)代主流操作系統(tǒng)和電子設(shè)備下運(yùn)行。《Zoombinis》是一款策略類益智游戲,玩家在敘述性的劇情引導(dǎo)下進(jìn)行關(guān)卡挑戰(zhàn)。

2.游戲背景

Zoombini是一類藍(lán)色的毛茸茸的可愛小生物,他們的家園被邪惡的怪物占領(lǐng),為了擺脫怪物的奴役,他們踏上了前往新家園Zoombiniville的旅程。在旅程的開始,玩家需要創(chuàng)造屬于自己的一隊(duì)(16個)Zoombini,通過組合不同的發(fā)型、眼睛、鼻子和鞋子,使得小隊(duì)中的每個Zoombini都是獨(dú)一無二的存在。在“旅程”模式下,玩家的目標(biāo)是解救400個Zoombini,將他們從西南部的小島帶往東北部的新家園。Zoombiniville的路線地圖上共設(shè)有12個關(guān)卡,每個關(guān)卡對應(yīng)一個邏輯謎題,且分別設(shè)有四個難度級別,每當(dāng)Zoombini通過一條支路后,該支路的難度將會升級,且不可逆轉(zhuǎn)。每個關(guān)卡僅提供有限的試錯機(jī)會,每當(dāng)試錯次數(shù)耗盡后,玩家便會損失一定數(shù)量的Zoombini。由于16個Zoombini是下一條支路開啟的條件,因此玩家應(yīng)該盡量保證16個Zoombini全部通過,否則需要重新選擇小隊(duì)再次出發(fā)。

3.游戲內(nèi)容

(1)過敏的峭壁。在該關(guān)卡中,Zoombini的任務(wù)是通過懸崖上的橋抵達(dá)對岸。橋下的兩個峭壁面可能對一個或多個Zoombini特征過敏,為了實(shí)現(xiàn)關(guān)卡目標(biāo),玩家需要決策每一個Zoombini從哪座橋通過。而當(dāng)決策失誤次數(shù)超過六次時,兩座橋就會倒塌,剩余的Zoombini將被困住無法通過。

(2)泥球墻。Zoombini被一堵大墻擋住了前進(jìn)的道路,必須使用泥球打中墻上具有標(biāo)志的方格才能越過墻體,格子的點(diǎn)數(shù)代表一次能越過的Zoombini個數(shù)。不同特征的泥球會打在墻體的不同位置,泥球的特征組合與墻上格子的位置之間存在一一對應(yīng)關(guān)系。對于玩家而言,則需要推理得出這一對應(yīng)關(guān)系,確定能夠擊打到目標(biāo)墻體的泥球特征,從而構(gòu)造下一個待發(fā)射的泥球(形狀和顏色)。同樣,泥球的數(shù)量是有限的,因此玩家的試錯機(jī)會也是有限的。隨著難度的升級,泥球的特征會從二維變?yōu)槿S,與之對應(yīng)的墻上的格子數(shù)量從25(5×5)個格子變?yōu)?25(5×5×5)個格子,對應(yīng)規(guī)則也隨之變得更加復(fù)雜。

該關(guān)卡對應(yīng)的數(shù)學(xué)概念是多維組合與映射。泥球擊打到墻體格子可被視作一個映射,其中泥球的顏色、形狀等特征是映射的定義域,所有格子的位置是映射的值域,泥球的特征維度則對應(yīng)映射空間的維度。由于難度升級之后,墻體將三維的映射空間展示在二維平面上,因此游戲?qū)W(xué)生的空間想象與抽象能力(降維)也提出了一定的要求。

游戲設(shè)計

1.基于證據(jù)的推理和學(xué)習(xí)

在教育變革和發(fā)展的浪潮中,基于證據(jù)的學(xué)習(xí)作為一種新的學(xué)習(xí)范式受到越來越多的關(guān)注。培養(yǎng)學(xué)生的證據(jù)意識至關(guān)重要,學(xué)生通過證據(jù)收集、應(yīng)用、分析與反思,能夠“有理有據(jù)”地思考,不斷提升個人的論證能力[2]。該游戲是一款基于證據(jù)進(jìn)行推理的策略游戲,根據(jù)游戲的任務(wù)設(shè)計,關(guān)卡不會給玩家提供規(guī)則的詳細(xì)說明,因此玩家需要自主探索,結(jié)合游戲反饋和觸發(fā)反饋的特征(如是否觸發(fā)峭壁面的過敏反應(yīng)、泥球打在墻體的位置等)來推理謎題背后的計算邏輯。

2.隨機(jī)性與可重復(fù)性

該游戲采用基于算法的動態(tài)關(guān)卡生成機(jī)制,確保每一次生成的關(guān)卡內(nèi)容具有隨機(jī)性,從而要求玩家對每一次的新情境重新應(yīng)用邏輯推理和演算策略。

3.反饋機(jī)制

《Zoombinis》中的大部分反饋都是即時反饋,包括視覺、聽覺和情感反饋,是游戲樂趣的主要來源,能夠增加玩家的游戲沉浸感。即時的反饋有助于玩家保持專注[3],同時積極的反饋能夠有效維持玩家的動機(jī)[4]。游戲中的視覺反饋主要體現(xiàn)在“Zoombini”的角色行為和環(huán)境反應(yīng)的動畫之中。對于較低齡的玩家而言,生動形象的視覺反饋有助于增加玩家的參與感,讓玩家切身體會到個人的決策將會影響角色的命運(yùn)。

游戲通過聽覺反饋創(chuàng)造了極具敘事感的游戲環(huán)境,并為玩家提供信息提示。配合視覺反饋,游戲會提供每一關(guān)卡的故事情境和操作的音效引導(dǎo)提示,以及關(guān)于玩家決策正誤的實(shí)時反饋,一方面幫助玩家熟悉和理解故事背景,另一方面也有效地推動游戲的進(jìn)程。除此之外,游戲還設(shè)計了豐富的情感反饋機(jī)制,如提供鼓勵型的話語“You did it! You saved them all?。阕龅搅?!你拯救了他們所有人)”等。

4.學(xué)習(xí)支架設(shè)置

學(xué)習(xí)支架是基于維果茨基的最近發(fā)展區(qū)(Zone of Proximal Development, ZPD)理論提出的,在學(xué)習(xí)活動的合適位置設(shè)置學(xué)習(xí)支架,有助于學(xué)習(xí)者跨越最近發(fā)展區(qū),從而獨(dú)立完成學(xué)習(xí)任務(wù)[5]。游戲中的學(xué)習(xí)支架通??梢暂o助學(xué)習(xí)者簡化游戲任務(wù),制定游戲策略。已有研究表明,設(shè)計良好的支架能為學(xué)習(xí)提供必要的支持,在基于問題的學(xué)習(xí)環(huán)境中能夠增強(qiáng)學(xué)生的探究和學(xué)習(xí)效果[6]。

游戲的教育應(yīng)用

1.教育應(yīng)用價值

(1)激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),促進(jìn)自主學(xué)習(xí)。該游戲在以下幾方面激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī):首先,游戲基于一個完整的故事框架展開,具有較強(qiáng)的趣味性,生動形象地將知識和思維訓(xùn)練融入游戲機(jī)制之中;其次,游戲的獎懲機(jī)制、即時反饋和學(xué)習(xí)支架,能夠增加學(xué)習(xí)者的自信心;第三,已有研究表明,大部分學(xué)生都非常關(guān)注游戲關(guān)卡的晉級,解鎖更多的關(guān)卡能夠獲得更強(qiáng)烈的成就感[7]。

(2)培養(yǎng)高階思維與能力。《Zoombinis》在鍛煉學(xué)生的計算思維和問題解決能力方面展現(xiàn)了獨(dú)特的優(yōu)勢,具有較強(qiáng)的教育應(yīng)用價值。目前,不同研究者對計算思維的理解不同,大多強(qiáng)調(diào)計算思維是一種問題解決的思維過程[8]。運(yùn)用計算思維解決實(shí)際問題可以分為四個階段:問題分解、模式識別、抽象、算法設(shè)計[9]?!禯oombinis》中的謎題需要學(xué)生綜合運(yùn)用以上四種能力,以“泥球墻”關(guān)卡為例,如圖1所示。

(3)培養(yǎng)情感和價值觀。該游戲培養(yǎng)了學(xué)生面對困難的正確態(tài)度、責(zé)任感和團(tuán)隊(duì)精神。在旅程中,開啟一條支路的條件是具有16個Zoombini,因此玩家在每個關(guān)卡中應(yīng)當(dāng)最大限度地確保不損失Zoombini,這一機(jī)制增強(qiáng)了玩家的責(zé)任意識。

2.教育應(yīng)用途徑

鑒于該游戲操作簡易、各關(guān)卡獨(dú)立等特點(diǎn),教師可將其適當(dāng)整合至課堂教學(xué)活動中,如根據(jù)授課需求有針對性地選取某一關(guān)卡,應(yīng)用于課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié),使學(xué)生對該關(guān)卡蘊(yùn)含的邏輯知識有直觀的體會和了解。此外,游戲也可以作為課堂練習(xí)工具幫助學(xué)生將所學(xué)知識遷移至游戲情境中,或作為計算思維的評估工具增進(jìn)教師對學(xué)生計算思維水平的洞察。目前,許多實(shí)證研究證明了該游戲應(yīng)用的有效性,例如,Asbell-Clarke等人[10]在3—8年級學(xué)生中使用該游戲,并對游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行挖掘,結(jié)果表明《Zoombinis》是有效面向中小學(xué)生計算思維培養(yǎng)的學(xué)習(xí)工具和評估工具;Moss等人[11]發(fā)現(xiàn)《Zoombinis》能夠改善學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的態(tài)度;Rowe等人[12]則使用該游戲創(chuàng)建了有效評估學(xué)生計算思維的檢測工具。

本文介紹了一款面向中小學(xué)生的教育游戲——《Zoombinis》,其通過有趣的謎題內(nèi)容設(shè)置和精良的游戲設(shè)計,在游戲過程中培養(yǎng)了學(xué)生的計算思維等高階能力。此外,本文還分析了該游戲的教育應(yīng)用價值和應(yīng)用途徑,展示了其在教育領(lǐng)域應(yīng)用的可能性。

注:本文系中國教育學(xué)會2021年度教育科研重點(diǎn)規(guī)劃課題“以計算思維培養(yǎng)為核心的中小學(xué)人工智能教育研究”(課題編號:202103002301A)的研究成果之一

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